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【魔塔论】我的魔塔观BY冥灵212121
11樓 啊啊是谁都对 2018-1-11 08:34

这里有两把黄钥匙躲丧尸的情况,由于2区较缺血因此一个小举动会变得至关重要
12樓 啊啊是谁都对 2018-1-11 08:35

再比如说这里,左边一个血瓶,但吃掉它要乱杀一堆怪,而右边可能会省血但是要求的钥匙数比左边高。
13樓 啊啊是谁都对 2018-1-11 08:35
然后,是怎样摆脱水的问题。
还是再留一个问题:这个是很久以前我做的水塔,水爆了是不是???



来指下它水在哪里吧!!!!!!
14樓 啊啊是谁都对 2018-1-11 08:36
对上面的问题的解答:
正如XC所说的,
路线单一、怪物单一,密地和空地分布不均匀,而且没有充分利用地形。怪物的存在感不明显。
这里只有一堆骷髅,一个骷髅守一个宝石,不要说没有足够的思考空间,就是看着这个地图也觉得这么设计价值不大。
大空房间和直线,都很单调,破坏了地图的整体感。
所以说不科学的地图往往也不美观。
15樓 啊啊是谁都对 2018-1-11 08:37
路线单一的魔塔,解决方案有2种:变成多个房间用门保护、把地图画复杂,或者
添加特殊道具提供选择。一个怪物守着不止一条通道,这就提高了复杂度。添加破墙镐、炸弹,提供路线
选择。至于做计算的,可以设置商店或者加点丰富魔塔。商店的货物种类繁多些,至少
有个两种。
怪物单一的问题是,不能通过怪物能力的不同侧重面分析路线,这样会让玩家的
目标感大打折扣。除了上面的只有2种怪这个情况以外,还有一种是怪物能力设计得没有侧重。比如血攻防:40 20 1 / 50 25 2 / 60 30 3……再换一种:300 80 20 / 100 680 50 / 220 100 35+连击……区别来了,增加攻防对怪物减伤的效果不同。配合不同的特殊能力,能使魔塔变得丰富多彩。正如元素,如果世界存在的都是一个族的元素,也不会有这么多样的化合物,化
学的趣味性也大大下降。
然后就是地形了,中间太密旁边太疏,地形利用率低下。而复杂的地图会产生地
形问题——比如宝物因为地形能否被拿到的问题,路线的变化又深了一层。而地形也是整个地图是否和谐的关键,有时制作会放弃一些难度追求美观,就是
这个道理。摆脱水大致就是这些,由于不能发图因此解释不够详细。
用这些去追求科学美吧!题外话:数字是个很奇妙的东西,设计怪物能力时,不同的数字组合给人的感觉
是不一样的。比如攻防数据,攻击60防御15和攻击65防御15,我觉得后者更舒服
,至于原因,可能是读起来是否通顺。我是十分讲究怪物能力是否通顺这一问题。新新魔塔的怪物能力很通顺,我把它
用在了二中之巅。
之后有空还会添加和补充,这些是我主要的想法。
第4篇 完

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