路線單一的魔塔,解決方案有2種:變成多個房間用門保護、把地圖畫複雜,或者 添加特殊道具提供選擇。一個怪物守著不止一條通道,這就提高了複雜度。添加破牆鎬、炸彈,提供路線 選擇。至於做計算的,可以設置商店或者加點豐富魔塔。商店的貨物種類繁多些,至少 有個兩種。 怪物單一的問題是,不能通過怪物能力的不同側重面分析路線,這樣會讓玩家的 目標感大打折扣。除了上面的只有2種怪這個情況以外,還有一種是怪物能力設計得沒有側重。比如血攻防:40 20 1 / 50 25 2 / 60 30 3……再換一種:300 80 20 / 100 680 50 / 220 100 35+連擊……區別來了,增加攻防對怪物減傷的效果不同。配合不同的特殊能力,能使魔塔變得豐富多彩。正如元素,如果世界存在的都是一個族的元素,也不會有這麼多樣的化合物,化 學的趣味性也大大下降。 然後就是地形了,中間太密旁邊太疏,地形利用率低下。而複雜的地圖會產生地 形問題——比如寶物因為地形能否被拿到的問題,路線的變化又深了一層。而地形也是整個地圖是否和諧的關鍵,有時製作會放棄一些難度追求美觀,就是 這個道理。擺脫水大致就是這些,由於不能發圖因此解釋不夠詳細。 用這些去追求科學美吧!題外話:數字是個很奇妙的東西,設計怪物能力時,不同的數字組合給人的感覺 是不一樣的。比如攻防數據,攻擊60防禦15和攻擊65防禦15,我覺得後者更舒服 ,至於原因,可能是讀起來是否通順。我是十分講究怪物能力是否通順這一問題。新新魔塔的怪物能力很通順,我把它 用在了二中之巔。 之後有空還會添加和補充,這些是我主要的想法。 第4篇 完
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