目前共有15篇帖子。
【魔塔論】我的魔塔觀BY冥靈212121
11樓 啊啊是谁都对 2018-1-11 08:34

這裡有兩把黃鑰匙躲喪屍的情況,由於2區較缺血因此一個小舉動會變得至關重要
12樓 啊啊是谁都对 2018-1-11 08:35

再比如說這裡,左邊一個血瓶,但吃掉它要亂殺一堆怪,而右邊可能會省血但是要求的鑰匙數比左邊高。
13樓 啊啊是谁都对 2018-1-11 08:35
然後,是怎樣擺脫水的問題。
還是再留一個問題:這個是很久以前我做的水塔,水爆了是不是???



來指下它水在哪裡吧!!!!!!
14樓 啊啊是谁都对 2018-1-11 08:36
對上面的問題的解答:
正如XC所說的,
路線單一、怪物單一,密地和空地分佈不均勻,而且沒有充分利用地形。怪物的存在感不明顯。
這裡只有一堆骷髏,一個骷髏守一個寶石,不要說沒有足夠的思考空間,就是看着這個地圖也覺得這麼設計價值不大。
大空房間和直線,都很單調,破壞了地圖的整體感。
所以說不科學的地圖往往也不美觀。
15樓 啊啊是谁都对 2018-1-11 08:37
路線單一的魔塔,解決方案有2種:變成多個房間用門保護、把地圖畫複雜,或者
添加特殊道具提供選擇。一個怪物守着不止一條通道,這就提高了複雜度。添加破牆鎬、炸彈,提供路線
選擇。至於做計算的,可以設置商店或者加點豐富魔塔。商店的貨物種類繁多些,至少
有個兩種。
怪物單一的問題是,不能通過怪物能力的不同側重面分析路線,這樣會讓玩家的
目標感大打折扣。除了上面的只有2種怪這個情況以外,還有一種是怪物能力設計得沒有側重。比如血攻防:40 20 1 / 50 25 2 / 60 30 3……再換一種:300 80 20 / 100 680 50 / 220 100 35+連擊……區別來了,增加攻防對怪物減傷的效果不同。配合不同的特殊能力,能使魔塔變得豐富多彩。正如元素,如果世界存在的都是一個族的元素,也不會有這麼多樣的化合物,化
學的趣味性也大大下降。
然後就是地形了,中間太密旁邊太疏,地形利用率低下。而複雜的地圖會產生地
形問題——比如寶物因為地形能否被拿到的問題,路線的變化又深了一層。而地形也是整個地圖是否和諧的關鍵,有時製作會放棄一些難度追求美觀,就是
這個道理。擺脫水大致就是這些,由於不能發圖因此解釋不夠詳細。
用這些去追求科學美吧!題外話:數字是個很奇妙的東西,設計怪物能力時,不同的數字組合給人的感覺
是不一樣的。比如攻防數據,攻擊60防禦15和攻擊65防禦15,我覺得後者更舒服
,至於原因,可能是讀起來是否通順。我是十分講究怪物能力是否通順這一問題。新新魔塔的怪物能力很通順,我把它
用在了二中之巔。
之後有空還會添加和補充,這些是我主要的想法。
第4篇 完

回復帖子

內容:
用戶名: 您目前是匿名發表
驗證碼:
 
 
©2010-2024 Arslanbar [手機版] [桌面版]
除非另有聲明,本站採用創用CC姓名標示-相同方式分享 3.0 Unported許可協議進行許可。