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【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121
1樓 啊啊是谁都对 2016-5-24 23:02
第6篇 
接着上一篇的魔塔论。
这一篇可能没什么技术含量,很多东西是简便易行的,但是少有人能全部考虑到。
2樓 啊啊是谁都对 2016-5-24 23:03
我们说做一部魔塔,是为了什么?科学研究,自我娱乐、休闲,还是服务大众?魔塔是种游戏,因此必然有其对应的玩家,一个魔塔在制作时需要考虑玩家感受。
@罕见古怪的生物 说,要做出难度,需要考虑玩家的感受,给他们造成一种错觉使之产生思维定势。的确从玩家的角度考虑制作是很重要的,不妨换位思考下,作者就是玩家,一个有大多数玩家共有想法的“万能”玩家,那么设计地图的时候可以封杀大众化路线以提升难度。
但今天我讲的重点不在这里。除了对难度的把握以外,还有对制作本身的把握。一个游戏,让玩家玩着通畅是很重要的,制作是否精细、流畅能很大程度地影响玩家对游戏的感受。
举个例子,一个魔塔有怪物手册,但是怪物手册边上堵着个蓝门,从科学的角度要不要开蓝门?显然是不要。但是如果从玩家感受的角度,玩家在探一遍路的过程中需要时刻关注怪物数据以熟记之,没有这个怪物手册,会对玩家的心理产生巨大的压力。这二者相互矛盾,对游戏整体是不利的。
3樓 啊啊是谁都对 2016-5-24 23:03
要注重细节,很多时候某个塔玩不过不是因为本身的难度很高而是因为这个塔细节处理得不到位使玩家产生了“畏难情绪”。
下面就来讲讲这些细节(以魔塔样板里的细节为主),这些是我做塔的时候总结出来的细节,特别是玩计算的魔塔,如果对细节的处理失当,极有可能得不到应有的研究。
4樓 啊啊是谁都对 2016-5-24 23:03
1.胡波
这个不必多说,尽量避免,包括暗墙、暗道、表面上可行实际上不可行的飞点破点、陷阱类机关等。当然如果是隐藏结局类的设置,为保持探索性,可以不指出来。
5樓 啊啊是谁都对 2016-5-24 23:04
2.移动速度
这一点是很多人忽略的问题,某些要精确研究的魔塔,需要大量的移动,而样板那仅仅4.3的移动速度是不够的;但正是因为需要大量的移动,为避免操作失误或移动不流畅,速度不能过快。我的建议是速度处在4.7-5.0的范围内为宜,@fjddy  喜欢在游戏之前加一个设定移动速度的选择,以照顾所有的玩家。
6樓 啊啊是谁都对 2016-5-24 23:04
另外,不得不说的一点是“迟缓”,我不知道样板的制作者怎么想的,除了与时间挂钩的魔塔,“迟缓”没有实际的作用,反而会让玩家心生厌烦感。
但有一种迟缓建议有兴趣的人尝试:如果增加一个和伤害相关的变量,叫“速度”,且迟缓后这个“速度”下降。
修改方案:脚本编辑器的■speedup,改那个4.3
7樓 啊啊是谁都对 2016-5-24 23:04
3.存档
包括存档个数和快速读取最近存档。
样板限定的存档个数为8,实际上很多需要反复测试的魔塔,8个存档是不够的,这时候可以考虑把存档拉出来,不过拉出来还是麻烦了些。这时候很多人都会修改存档个数。
8樓 啊啊是谁都对 2016-5-24 23:04
然而这并不能解决所有的问题,如果最近的存档编号在8以上,那就无法立刻读到那个存档,这也使得许多玩家丧失耐心。
所以做好这点,让玩家不会因为小问题而“轻生”!
修改方案:把■protect savefile 的30行改存档页数,个数=页数*4;▲Scene_Title的第49行,0..?的?改成存档个数;▲■protect savefile 第206、332行,0..?的?改成存档个数。
9樓 啊啊是谁都对 2016-5-24 23:04
4.Z键bug
杀怪开门再简单不过,设个变量就完事,但这样就产生了新的问题——可以不杀怪就获取那个变量。
操作方法是按住Z然后触碰怪物,怪物没有变化,门开了!
这样容易被喜欢投机取巧的玩家钻空子,相当伤脑筋!除此之外,获得物品、开门也有类似的影响。
10樓 啊啊是谁都对 2016-5-24 23:05
不过好在解决方案还是有的,有两种。一是把有实际效果的开关、变量、加减血等移到其他事件页;二是判定,当按下快捷键时触发事件,自动启动结局,返回标题画面。你可以把两种结合起来。
有了二之后是不是就不需要一了呢?不一定。当使用炸弹或者圣锤的时候,怪物相同页的事件是无法执行的,这样就有必要把要触发的开关、变量等移至独立开关A=ON时执行的那页。

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