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第6篇 接着上一篇的魔塔論。 這一篇可能沒什麼技術含量,很多東西是簡便易行的,但是少有人能全部考慮到。
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我們說做一部魔塔,是為了什麼?科學研究,自我娛樂、休閒,還是服務大眾?魔塔是種遊戲,因此必然有其對應的玩家,一個魔塔在製作時需要考慮玩家感受。 @罕見古怪的生物 說,要做出難度,需要考慮玩家的感受,給他們造成一種錯覺使之產生思維定勢。的確從玩家的角度考慮製作是很重要的,不妨換位思考下,作者就是玩家,一個有大多數玩家共有想法的「萬能」玩家,那麼設計地圖的時候可以封殺大眾化路線以提升難度。 但今天我講的重點不在這裡。除了對難度的把握以外,還有對製作本身的把握。一個遊戲,讓玩家玩着通暢是很重要的,製作是否精細、流暢能很大程度地影響玩家對遊戲的感受。 舉個例子,一個魔塔有怪物手冊,但是怪物手冊邊上堵着個藍門,從科學的角度要不要開藍門?顯然是不要。但是如果從玩家感受的角度,玩家在探一遍路的過程中需要時刻關注怪物數據以熟記之,沒有這個怪物手冊,會對玩家的心理產生巨大的壓力。這二者相互矛盾,對遊戲整體是不利的。
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要注重細節,很多時候某個塔玩不過不是因為本身的難度很高而是因為這個塔細節處理得不到位使玩家產生了「畏難情緒」。 下面就來講講這些細節(以魔塔樣板里的細節為主),這些是我做塔的時候總結出來的細節,特別是玩計算的魔塔,如果對細節的處理失當,極有可能得不到應有的研究。
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1.胡波 這個不必多說,盡量避免,包括暗牆、暗道、表面上可行實際上不可行的飛點破點、陷阱類機關等。當然如果是隱藏結局類的設置,為保持探索性,可以不指出來。
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2.移動速度 這一點是很多人忽略的問題,某些要精確研究的魔塔,需要大量的移動,而樣板那僅僅4.3的移動速度是不夠的;但正是因為需要大量的移動,為避免操作失誤或移動不流暢,速度不能過快。我的建議是速度處在4.7-5.0的範圍內為宜, @fjddy 喜歡在遊戲之前加一個設定移動速度的選擇,以照顧所有的玩家。
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另外,不得不說的一點是「遲緩」,我不知道樣板的製作者怎麼想的,除了與時間掛鉤的魔塔,「遲緩」沒有實際的作用,反而會讓玩家心生厭煩感。 但有一種遲緩建議有興趣的人嘗試:如果增加一個和傷害相關的變量,叫「速度」,且遲緩後這個「速度」下降。 修改方案:腳本編輯器的■speedup,改那個4.3
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3.存檔 包括存檔個數和快速讀取最近存檔。 樣板限定的存檔個數為8,實際上很多需要反覆測試的魔塔,8個存檔是不夠的,這時候可以考慮把存檔拉出來,不過拉出來還是麻煩了些。這時候很多人都會修改存檔個數。
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然而這並不能解決所有的問題,如果最近的存檔編號在8以上,那就無法立刻讀到那個存檔,這也使得許多玩家喪失耐心。 所以做好這點,讓玩家不會因為小問題而「輕生」! 修改方案:把■protect savefile 的30行改存檔頁數,個數=頁數*4;▲Scene_Title的第49行,0..?的?改成存檔個數;▲■protect savefile 第206、332行,0..?的?改成存檔個數。
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4.Z鍵bug 殺怪開門再簡單不過,設個變量就完事,但這樣就產生了新的問題——可以不殺怪就獲取那個變量。 操作方法是按住Z然後觸碰怪物,怪物沒有變化,門開了! 這樣容易被喜歡投機取巧的玩家鑽空子,相當傷腦筋!除此之外,獲得物品、開門也有類似的影響。
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不過好在解決方案還是有的,有兩種。一是把有實際效果的開關、變量、加減血等移到其他事件頁;二是判定,當按下快捷鍵時觸發事件,自動啟動結局,返回標題畫面。你可以把兩種結合起來。 有了二之後是不是就不需要一了呢?不一定。當使用炸彈或者聖錘的時候,怪物相同頁的事件是無法執行的,這樣就有必要把要觸發的開關、變量等移至獨立開關A=ON時執行的那頁。
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