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顯示文章: $game_temp.message_text= "" 顯示引號中的文章。
更改文章選項: $game_system.message_position =0,1,2 表示上、中、下,三個位置
$game_system.message_frame = 0 ,1 0表示不透明,其他的話就透明
等待: @wait_count = X 等待X幀
中斷事件處理: command_end
把某一個事件暫時消除 $game_map.events[X].erase 其中X表示把X號事件暫時消除,如果是消除本事件X = @event_id
執行公共事件: $game_temp.common_event_id = 編號 執行編號的公共事件。注意,這個執行和直接在事件中的公共事件有微妙區別。
開關操作: $game_switches[編號] = true / false true是打開,false是關閉
變數操作: $game_variables[編號] = 數值 這裡有一些常用的內容: rand(100):返回0-99的隨機數 rand(100)+10000:返回10000-10099的隨機數 $game_party.item_number(編號):編號物品的個數
角色相關:以下為某編號的角色的相關屬性 生命:$game_actors[編號].hp 精神:$game_actors[編號].sp 經驗:$game_actors[編號].exp 等級:$game_actors[編號].level 最大生命:$game_actors[編號].maxhp 最大精神:$game_actors[編號].maxsp 力量:$game_actors[編號].str 靈巧:$game_actors[編號].dex 速度:$game_actors[編號].agi 魔力:$game_actors[編號].int 攻擊力:$game_actors[編號].atk 物理防禦:$game_actors[編號].pdef 魔法防禦:$game_actors[編號].mdef 迴避修正:$game_actors[編號].eva 姓名:$game_actors[編號].name 職業編號:$game_actors[編號].class_id 職業名稱:$game_actors[編號].class_name 武器編號:$game_actors[編號].weapon_id 防具1編號:$game_actors[編號].armor1_id 防具2編號:$game_actors[編號].armor2_id 防具3編號:$game_actors[編號].armor3_id 防具4編號:$game_actors[編號].armor4_id 完全回復:$game_actors[編號].recover_all 領悟特技:$game_actors[編號].learn_skill(編號) 遺忘特技:$game_actors[編號].forget_skill(編號)
位置(前衛返回0,中衛返回1,後衛返回2):$data_classes[$game_actors[編號].class_id].position 學會特技總數:$game_actors[編號].skills.size
敵人:$game_troop.enemies[編號] 敵人擁有角色的部分功能,包括.hp,.sp,.maxhp,.maxsp,.str,.dex,.agi,.int,.atk,.pdef,.mdef,.eva
地圖的事件屬性: $game_map.events[編號].x,$game_map.events[編號].y 編號事件的x,y坐標 $game_map.events[編號].screen_x,$game_map.events[編號].screen_y 編號事件的螢幕x,y坐標 $game_map.events[編號].direction 編號事件的朝向 $game_map.events[編號].terrain_tag 編號事件所處的地形標誌 $game_map.events[編號].moveto(x,y) 把事件扔到(x,y) ——————————————————以上幾個事件的,如果要求為角色,則為「$game_player.x」等
地圖ID:$game_map.map_id 同伴總人數:$game_party.actors.size 步數:$game_party.steps 金錢:$game_party.gold 遊戲總時間(秒數):Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate 遊戲總幀數:Graphics.frame_count 遊戲幀速率(可直接=n調整):Graphics.frame_rate 計時器剩餘秒數:$game_system.timer / Graphics.frame_rate 存檔次數:$game_system.save_count
獨立開關操作: $game_self_switches[[地圖編號,事件編號,"A"]] = true/false 把地圖編號的地圖上的事件編號的事件的A開關打開。其實不光ABCD,還可以建立更多獨立開關,不過調用也得用同樣腳本。
計時器打開: $game_system.timer = 需要的秒數;$game_system.timer_working = true
計時器關閉:
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$game_system.timer_working = false
增減金錢: $game_party.gain_gold(金錢量)
增減物品: $game_party.gain_item(物品編號,數量) 舉例: $game_party.gain_item(rand(10),rand(10)):隨機獲得0-9號中某一物品,數量為0-9隨機。
增減武器: $game_party.gain_weapon(物品編號,數量)
增減防具: $game_party.gain_armor(物品編號,數量)
清空現有所有物品: $game_party.items.clear
清空所有武器: $game_party.weapons.clear
清空所有防具: $game_party.armors.clear
角色替換: 加入角色:$game_party.add_actor(編號) 刪除角色:$game_party.remove_actor(編號) 初始化角色:$game_party[編號].setup(編號)
更改窗口外觀: $game_system.windowskin_name = 文件名
更改禁止存檔 $game_system.save_disabled = true/false
更改禁止菜單: $game_system.menu_disabled = true/false
更改禁止遇敵: $game_system.encounter_disabled = true/false
地圖捲動: $game_map.start_scroll(方向,距離,速度)
地圖某角色顯示動畫: $game_map.events[id].animation_id = 動畫編號
角色透明: $game_player.transparent = true/false
等待移動結束: @move_route_waiting = true
開始更改色調: $game_screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),幀數)
畫面閃爍: $game_screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),幀數)
畫面振動: $game_screen.start_shake(力度,速度,幀數)
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$game_system.timer_working = false
增減金錢: $game_party.gain_gold(金錢量)
增減物品: $game_party.gain_item(物品編號,數量) 舉例: $game_party.gain_item(rand(10),rand(10)):隨機獲得0-9號中某一物品,數量為0-9隨機。
增減武器: $game_party.gain_weapon(物品編號,數量)
增減防具: $game_party.gain_armor(物品編號,數量)
清空現有所有物品: $game_party.items.clear
清空所有武器: $game_party.weapons.clear
清空所有防具: $game_party.armors.clear
角色替換: 加入角色:$game_party.add_actor(編號) 刪除角色:$game_party.remove_actor(編號) 初始化角色:$game_party[編號].setup(編號)
更改窗口外觀: $game_system.windowskin_name = 文件名
更改禁止存檔 $game_system.save_disabled = true/false
更改禁止菜單: $game_system.menu_disabled = true/false
更改禁止遇敵: $game_system.encounter_disabled = true/false
地圖捲動: $game_map.start_scroll(方向,距離,速度)
地圖某角色顯示動畫: $game_map.events[id].animation_id = 動畫編號
角色透明: $game_player.transparent = true/false
等待移動結束: @move_route_waiting = true
開始更改色調: $game_screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),幀數)
畫面閃爍: $game_screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),幀數)
畫面振動: $game_screen.start_shake(力度,速度,幀數)
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$game_system.bgm_play(a); # 播放bgm,其中參數a為要播放的聲音文件 $game_system.bgm_stop; # 停止bgm $game_system.bgm_fade(time); # 淡出bgm,其中參數time是需要的秒數 $game_system.bgm_memorize; # 記憶當前播放的bgm $game_system.bgm_restore; # 還原記憶的bgm $game_system.bgs_play(bgs); # 演奏bgs,其中參數bgs為需要播放的聲音文件 $game_system.bgs_fade(time); # 淡出bgs,其中參數time是需要的秒數 $game_system.bgs_memorize; # 記憶bgs $game_system.bgs_restore; # 還原bgs $game_system.me_play(me); # 演奏me,其中參數me是要播放的聲音文件 $game_system.se_play(se); # 播放se(我不想再多說了) $game_system.se_stop; # 停止se $game_system.playing_bgm; # 返回演奏的bgm(也就是說獲取演奏的bgm,可以代入變數) $game_system.playing_bgs; # 返回演奏的bgs $game_system.windowskin_name; # 返回當前正在使用的窗口的文件名,此屬性值可讀寫 $game_system.battle_bgm; # 返回資料庫中設置的戰鬥時播放的bgm,此屬性值可讀寫 $game_system.battle_end_me; # 返回資料庫中設置的戰鬥結束時播放的bgm,此屬性值可讀寫 $game_screen.start_tone_change(tone, duration); # 這個是更改畫面的色調,其中參數tone為色調,duration為所用的時間 $game_screen.start_flash(color, duration); # 這個是開始畫面閃爍。其中參數color是顏色,duration是時間 $game_screen.start_shake(power, speed, duration); # 這個是震動畫面。其中參數power是強度,speed是速度,duration是時間 $game_screen.weather(type, power, duration); # 這個是設置天氣。type是類型,power是強度,duration是時間 $game_map.encounter_list; # 當前地圖的遇敵列表 $game_map.encounter_step; # 當前地圖的遇敵步數 $game_player.move_down; # 讓勇士向下走一步 $game_player.move_left; # 讓勇士向左走一步 $game_player.move_up; # 讓勇士向上走一步 $game_player.move_right; # 讓勇士向右走一步 $game_player.moveto(x, y); # 讓勇士向指定坐標處移動 $game_map.height; # 當前地圖的寬度 $game_map.width; # 當前地圖的高度 $game_map.map_id; # 當前地圖的id $game_map.tileset_name; # 這個是當前所用地圖元件圖片的文件名 $game_map.autotile_names; # 這個是當前地圖有哪些自動元件,返回值是數組 $game_map.panorama_name; # 這個是當前地圖的全景圖 $game_map.panorama_hue; # 當前地圖的全景圖的色相 $game_map.fog_name; # 當前地圖的全景圖的色相 $game_map.fog_hue; # 當前地圖的全景圖的色相 $game_map.fog_opacity; # 當前地圖霧的不透明度 $game_map.fog_blend_type; # 當前地圖霧的混合方式 $game_map.fog_zoom; # 當前地圖霧的放大率 $game_map.fog_sx; # 當前地圖霧的x坐標 $game_map.fog_sy; # 當前地圖霧的y坐標 $game_map.battleback_name; # 當前地圖的戰鬥背景 $game_map.terrain_tags; # 當前地圖的地形標誌 $game_map.events; # 當前地圖的全部事件及事件的屬性 $game_map.fog_ox; # 霧的原點x坐標 $game_map.fog_oy; # 霧的原點y坐標 $game_map.fog_tone; # 霧的色調
$game_map.events是當前地圖全部事件及屬性,所以它還具有如下列舉的方法,它是一個對象。 $game_map.events[編號].list; # 指定事件的執行內容 $game_map.events[編號].list; # 指定事件的執行內容 $game_map.events[編號].trigger; # 指定事件的開始條件。從0開始 $game_map.events[編號].start # 強行執行指定的事件 $game_map.events[編號].erase # 將指定事件消失,注意切換地圖後它還會出現
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