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【腳本】事件中常用腳本
1樓 巨大八爪鱼 2010-9-4 12:46
顯示文章:
$game_temp.message_text= ""
顯示引號中的文章。

更改文章選項:
$game_system.message_position =0,1,2
表示上、中、下,三個位置

$game_system.message_frame = 0 ,1
0表示不透明,其他的話就透明

等待:
@wait_count = X
等待X幀

中斷事件處理:
command_end

把某一個事件暫時消除
$game_map.events[X].erase
其中X表示把X號事件暫時消除,如果是消除本事件X = @event_id

執行公共事件:
$game_temp.common_event_id = 編號
執行編號的公共事件。注意,這個執行和直接在事件中的公共事件有微妙區別。

開關操作:
$game_switches[編號] = true / false
true是打開,false是關閉

變量操作:
$game_variables[編號] = 數值
這裡有一些常用的內容:
rand(100):返回0-99的隨機數
rand(100)+10000:返回10000-10099的隨機數
$game_party.item_number(編號):編號物品的個數

角色相關:以下為某編號的角色的相關屬性
生命:$game_actors[編號].hp
精神:$game_actors[編號].sp
經驗:$game_actors[編號].exp
等級:$game_actors[編號].level
最大生命:$game_actors[編號].maxhp
最大精神:$game_actors[編號].maxsp
力量:$game_actors[編號].str
靈巧:$game_actors[編號].dex
速度:$game_actors[編號].agi
魔力:$game_actors[編號].int
攻擊力:$game_actors[編號].atk
物理防禦:$game_actors[編號].pdef
魔法防禦:$game_actors[編號].mdef
迴避修正:$game_actors[編號].eva
姓名:$game_actors[編號].name
職業編號:$game_actors[編號].class_id
職業名稱:$game_actors[編號].class_name
武器編號:$game_actors[編號].weapon_id
防具1編號:$game_actors[編號].armor1_id
防具2編號:$game_actors[編號].armor2_id
防具3編號:$game_actors[編號].armor3_id
防具4編號:$game_actors[編號].armor4_id
完全回復:$game_actors[編號].recover_all
領悟特技:$game_actors[編號].learn_skill(編號)
遺忘特技:$game_actors[編號].forget_skill(編號)

位置(前衛返回0,中衛返回1,後衛返回2):$data_classes[$game_actors[編號].class_id].position
學會特技總數:$game_actors[編號].skills.size

敵人:$game_troop.enemies[編號]
敵人擁有角色的部分功能,包括.hp,.sp,.maxhp,.maxsp,.str,.dex,.agi,.int,.atk,.pdef,.mdef,.eva

地圖的事件屬性:
$game_map.events[編號].x,$game_map.events[編號].y
編號事件的x,y坐標
$game_map.events[編號].screen_x,$game_map.events[編號].screen_y
編號事件的螢幕x,y坐標
$game_map.events[編號].direction
編號事件的朝向
$game_map.events[編號].terrain_tag
編號事件所處的地形標誌
$game_map.events[編號].moveto(x,y)
把事件扔到(x,y)
——————————————————以上幾個事件的,如果要求為角色,則為「$game_player.x」等

地圖ID:$game_map.map_id
同伴總人數:$game_party.actors.size
步數:$game_party.steps
金錢:$game_party.gold
遊戲總時間(秒數):Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
遊戲總幀數:Graphics.frame_count
遊戲幀速率(可直接=n調整):Graphics.frame_rate
計時器剩餘秒數:$game_system.timer / Graphics.frame_rate
存檔次數:$game_system.save_count

獨立開關操作:
$game_self_switches[[地圖編號,事件編號,"A"]] = true/false
把地圖編號的地圖上的事件編號的事件的A開關打開。其實不光ABCD,還可以建立更多獨立開關,不過調用也得用同樣腳本。

計時器打開:
$game_system.timer = 需要的秒數;$game_system.timer_working = true

計時器關閉:
2樓 巨大八爪鱼 2010-9-4 12:46
$game_system.timer_working = false

增減金錢:
$game_party.gain_gold(金錢量)

增減物品:
$game_party.gain_item(物品編號,數量)
舉例:
$game_party.gain_item(rand(10),rand(10)):隨機獲得0-9號中某一物品,數量為0-9隨機。

增減武器:
$game_party.gain_weapon(物品編號,數量)

增減防具:
$game_party.gain_armor(物品編號,數量)

清空現有所有物品:
$game_party.items.clear

清空所有武器:
$game_party.weapons.clear

清空所有防具:
$game_party.armors.clear

角色替換:
加入角色:$game_party.add_actor(編號)
刪除角色:$game_party.remove_actor(編號)
初始化角色:$game_party[編號].setup(編號)

更改窗口外觀:
$game_system.windowskin_name = 文件名

更改禁止存檔
$game_system.save_disabled = true/false

更改禁止菜單:
$game_system.menu_disabled = true/false

更改禁止遇敵:
$game_system.encounter_disabled = true/false

地圖捲動:
$game_map.start_scroll(方向,距離,速度)

地圖某角色顯示動畫:
$game_map.events[id].animation_id = 動畫編號

角色透明:
$game_player.transparent = true/false

等待移動結束:
@move_route_waiting = true

開始更改色調:
$game_screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),幀數)

畫面閃爍:
$game_screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),幀數)

畫面振動:
$game_screen.start_shake(力度,速度,幀數)

3樓 巨大八爪鱼 2010-9-4 12:46
$game_system.timer_working = false

增減金錢:
$game_party.gain_gold(金錢量)

增減物品:
$game_party.gain_item(物品編號,數量)
舉例:
$game_party.gain_item(rand(10),rand(10)):隨機獲得0-9號中某一物品,數量為0-9隨機。

增減武器:
$game_party.gain_weapon(物品編號,數量)

增減防具:
$game_party.gain_armor(物品編號,數量)

清空現有所有物品:
$game_party.items.clear

清空所有武器:
$game_party.weapons.clear

清空所有防具:
$game_party.armors.clear

角色替換:
加入角色:$game_party.add_actor(編號)
刪除角色:$game_party.remove_actor(編號)
初始化角色:$game_party[編號].setup(編號)

更改窗口外觀:
$game_system.windowskin_name = 文件名

更改禁止存檔
$game_system.save_disabled = true/false

更改禁止菜單:
$game_system.menu_disabled = true/false

更改禁止遇敵:
$game_system.encounter_disabled = true/false

地圖捲動:
$game_map.start_scroll(方向,距離,速度)

地圖某角色顯示動畫:
$game_map.events[id].animation_id = 動畫編號

角色透明:
$game_player.transparent = true/false

等待移動結束:
@move_route_waiting = true

開始更改色調:
$game_screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),幀數)

畫面閃爍:
$game_screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),幀數)

畫面振動:
$game_screen.start_shake(力度,速度,幀數)
4樓 巨大八爪鱼 2010-9-4 12:47
$game_system.bgm_play(a); # 播放bgm,其中參數a為要播放的聲音文件
$game_system.bgm_stop; # 停止bgm
$game_system.bgm_fade(time); # 淡出bgm,其中參數time是需要的秒數
$game_system.bgm_memorize; # 記憶當前播放的bgm
$game_system.bgm_restore; # 還原記憶的bgm
$game_system.bgs_play(bgs); # 演奏bgs,其中參數bgs為需要播放的聲音文件
$game_system.bgs_fade(time); # 淡出bgs,其中參數time是需要的秒數
$game_system.bgs_memorize; # 記憶bgs
$game_system.bgs_restore; # 還原bgs
$game_system.me_play(me); # 演奏me,其中參數me是要播放的聲音文件
$game_system.se_play(se); # 播放se(我不想再多說了)
$game_system.se_stop; # 停止se
$game_system.playing_bgm; # 返回演奏的bgm(也就是說獲取演奏的bgm,可以代入變量)
$game_system.playing_bgs; # 返回演奏的bgs
$game_system.windowskin_name; # 返回當前正在使用的窗口的文件名,此屬性值可讀寫
$game_system.battle_bgm; # 返回數據庫中設置的戰鬥時播放的bgm,此屬性值可讀寫
$game_system.battle_end_me; # 返回數據庫中設置的戰鬥結束時播放的bgm,此屬性值可讀寫
$game_screen.start_tone_change(tone, duration); # 這個是更改畫面的色調,其中參數tone為色調,duration為所用的時間
$game_screen.start_flash(color, duration); # 這個是開始畫面閃爍。其中參數color是顏色,duration是時間
$game_screen.start_shake(power, speed, duration); # 這個是震動畫面。其中參數power是強度,speed是速度,duration是時間
$game_screen.weather(type, power, duration); # 這個是設置天氣。type是類型,power是強度,duration是時間
$game_map.encounter_list; # 當前地圖的遇敵列表
$game_map.encounter_step; # 當前地圖的遇敵步數
$game_player.move_down; # 讓勇士向下走一步
$game_player.move_left; # 讓勇士向左走一步
$game_player.move_up; # 讓勇士向上走一步
$game_player.move_right; # 讓勇士向右走一步
$game_player.moveto(x, y); # 讓勇士向指定坐標處移動
$game_map.height; # 當前地圖的寬度
$game_map.width; # 當前地圖的高度
$game_map.map_id; # 當前地圖的id
$game_map.tileset_name; # 這個是當前所用地圖元件圖片的文件名
$game_map.autotile_names; # 這個是當前地圖有哪些自動元件,返回值是數組
$game_map.panorama_name; # 這個是當前地圖的全景圖
$game_map.panorama_hue; # 當前地圖的全景圖的色相
$game_map.fog_name; # 當前地圖的全景圖的色相
$game_map.fog_hue; # 當前地圖的全景圖的色相
$game_map.fog_opacity; # 當前地圖霧的不透明度
$game_map.fog_blend_type; # 當前地圖霧的混合方式
$game_map.fog_zoom; # 當前地圖霧的放大率
$game_map.fog_sx; # 當前地圖霧的x坐標
$game_map.fog_sy; # 當前地圖霧的y坐標
$game_map.battleback_name; # 當前地圖的戰鬥背景
$game_map.terrain_tags; # 當前地圖的地形標誌
$game_map.events; # 當前地圖的全部事件及事件的屬性
$game_map.fog_ox; # 霧的原點x坐標
$game_map.fog_oy; # 霧的原點y坐標
$game_map.fog_tone; # 霧的色調

$game_map.events是當前地圖全部事件及屬性,所以它還具有如下列舉的方法,它是一個對象。
$game_map.events[編號].list; # 指定事件的執行內容
$game_map.events[編號].list; # 指定事件的執行內容
$game_map.events[編號].trigger; # 指定事件的開始條件。從0開始
$game_map.events[編號].start # 強行執行指定的事件
$game_map.events[編號].erase # 將指定事件消失,注意切換地圖後它還會出現
5樓 魔法绿骑士 2011-6-17 23:31

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