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显示文章: $game_temp.message_text= "" 显示引号中的文章。
更改文章选项: $game_system.message_position =0,1,2 表示上、中、下,三个位置
$game_system.message_frame = 0 ,1 0表示不透明,其他的话就透明
等待: @wait_count = X 等待X帧
中断事件处理: command_end
把某一个事件暂时消除 $game_map.events[X].erase 其中X表示把X号事件暂时消除,如果是消除本事件X = @event_id
执行公共事件: $game_temp.common_event_id = 编号 执行编号的公共事件。注意,这个执行和直接在事件中的公共事件有微妙区别。
开关操作: $game_switches[编号] = true / false true是打开,false是关闭
变量操作: $game_variables[编号] = 数值 这里有一些常用的内容: rand(100):返回0-99的随机数 rand(100)+10000:返回10000-10099的随机数 $game_party.item_number(编号):编号物品的个数
角色相关:以下为某编号的角色的相关属性 生命:$game_actors[编号].hp 精神:$game_actors[编号].sp 经验:$game_actors[编号].exp 等级:$game_actors[编号].level 最大生命:$game_actors[编号].maxhp 最大精神:$game_actors[编号].maxsp 力量:$game_actors[编号].str 灵巧:$game_actors[编号].dex 速度:$game_actors[编号].agi 魔力:$game_actors[编号].int 攻击力:$game_actors[编号].atk 物理防御:$game_actors[编号].pdef 魔法防御:$game_actors[编号].mdef 回避修正:$game_actors[编号].eva 姓名:$game_actors[编号].name 职业编号:$game_actors[编号].class_id 职业名称:$game_actors[编号].class_name 武器编号:$game_actors[编号].weapon_id 防具1编号:$game_actors[编号].armor1_id 防具2编号:$game_actors[编号].armor2_id 防具3编号:$game_actors[编号].armor3_id 防具4编号:$game_actors[编号].armor4_id 完全回复:$game_actors[编号].recover_all 领悟特技:$game_actors[编号].learn_skill(编号) 遗忘特技:$game_actors[编号].forget_skill(编号)
位置(前卫返回0,中卫返回1,后卫返回2):$data_classes[$game_actors[编号].class_id].position 学会特技总数:$game_actors[编号].skills.size
敌人:$game_troop.enemies[编号] 敌人拥有角色的部分功能,包括.hp,.sp,.maxhp,.maxsp,.str,.dex,.agi,.int,.atk,.pdef,.mdef,.eva
地图的事件属性: $game_map.events[编号].x,$game_map.events[编号].y 编号事件的x,y坐标 $game_map.events[编号].screen_x,$game_map.events[编号].screen_y 编号事件的屏幕x,y坐标 $game_map.events[编号].direction 编号事件的朝向 $game_map.events[编号].terrain_tag 编号事件所处的地形标志 $game_map.events[编号].moveto(x,y) 把事件扔到(x,y) ——————————————————以上几个事件的,如果要求为角色,则为“$game_player.x”等
地图ID:$game_map.map_id 同伴总人数:$game_party.actors.size 步数:$game_party.steps 金钱:$game_party.gold 游戏总时间(秒数):Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate 游戏总帧数:Graphics.frame_count 游戏帧速率(可直接=n调整):Graphics.frame_rate 计时器剩余秒数:$game_system.timer / Graphics.frame_rate 存档次数:$game_system.save_count
独立开关操作: $game_self_switches[[地图编号,事件编号,"A"]] = true/false 把地图编号的地图上的事件编号的事件的A开关打开。其实不光ABCD,还可以建立更多独立开关,不过调用也得用同样脚本。
计时器打开: $game_system.timer = 需要的秒数;$game_system.timer_working = true
计时器关闭:
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$game_system.timer_working = false
增减金钱: $game_party.gain_gold(金钱量)
增减物品: $game_party.gain_item(物品编号,数量) 举例: $game_party.gain_item(rand(10),rand(10)):随机获得0-9号中某一物品,数量为0-9随机。
增减武器: $game_party.gain_weapon(物品编号,数量)
增减防具: $game_party.gain_armor(物品编号,数量)
清空现有所有物品: $game_party.items.clear
清空所有武器: $game_party.weapons.clear
清空所有防具: $game_party.armors.clear
角色替换: 加入角色:$game_party.add_actor(编号) 删除角色:$game_party.remove_actor(编号) 初始化角色:$game_party[编号].setup(编号)
更改窗口外观: $game_system.windowskin_name = 文件名
更改禁止存档 $game_system.save_disabled = true/false
更改禁止菜单: $game_system.menu_disabled = true/false
更改禁止遇敌: $game_system.encounter_disabled = true/false
地图卷动: $game_map.start_scroll(方向,距离,速度)
地图某角色显示动画: $game_map.events[id].animation_id = 动画编号
角色透明: $game_player.transparent = true/false
等待移动结束: @move_route_waiting = true
开始更改色调: $game_screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),帧数)
画面闪烁: $game_screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),帧数)
画面振动: $game_screen.start_shake(力度,速度,帧数)
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$game_system.timer_working = false
增减金钱: $game_party.gain_gold(金钱量)
增减物品: $game_party.gain_item(物品编号,数量) 举例: $game_party.gain_item(rand(10),rand(10)):随机获得0-9号中某一物品,数量为0-9随机。
增减武器: $game_party.gain_weapon(物品编号,数量)
增减防具: $game_party.gain_armor(物品编号,数量)
清空现有所有物品: $game_party.items.clear
清空所有武器: $game_party.weapons.clear
清空所有防具: $game_party.armors.clear
角色替换: 加入角色:$game_party.add_actor(编号) 删除角色:$game_party.remove_actor(编号) 初始化角色:$game_party[编号].setup(编号)
更改窗口外观: $game_system.windowskin_name = 文件名
更改禁止存档 $game_system.save_disabled = true/false
更改禁止菜单: $game_system.menu_disabled = true/false
更改禁止遇敌: $game_system.encounter_disabled = true/false
地图卷动: $game_map.start_scroll(方向,距离,速度)
地图某角色显示动画: $game_map.events[id].animation_id = 动画编号
角色透明: $game_player.transparent = true/false
等待移动结束: @move_route_waiting = true
开始更改色调: $game_screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),帧数)
画面闪烁: $game_screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),帧数)
画面振动: $game_screen.start_shake(力度,速度,帧数)
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$game_system.bgm_play(a); # 播放bgm,其中参数a为要播放的声音文件 $game_system.bgm_stop; # 停止bgm $game_system.bgm_fade(time); # 淡出bgm,其中参数time是需要的秒数 $game_system.bgm_memorize; # 记忆当前播放的bgm $game_system.bgm_restore; # 还原记忆的bgm $game_system.bgs_play(bgs); # 演奏bgs,其中参数bgs为需要播放的声音文件 $game_system.bgs_fade(time); # 淡出bgs,其中参数time是需要的秒数 $game_system.bgs_memorize; # 记忆bgs $game_system.bgs_restore; # 还原bgs $game_system.me_play(me); # 演奏me,其中参数me是要播放的声音文件 $game_system.se_play(se); # 播放se(我不想再多说了) $game_system.se_stop; # 停止se $game_system.playing_bgm; # 返回演奏的bgm(也就是说获取演奏的bgm,可以代入变量) $game_system.playing_bgs; # 返回演奏的bgs $game_system.windowskin_name; # 返回当前正在使用的窗口的文件名,此属性值可读写 $game_system.battle_bgm; # 返回数据库中设置的战斗时播放的bgm,此属性值可读写 $game_system.battle_end_me; # 返回数据库中设置的战斗结束时播放的bgm,此属性值可读写 $game_screen.start_tone_change(tone, duration); # 这个是更改画面的色调,其中参数tone为色调,duration为所用的时间 $game_screen.start_flash(color, duration); # 这个是开始画面闪烁。其中参数color是颜色,duration是时间 $game_screen.start_shake(power, speed, duration); # 这个是震动画面。其中参数power是强度,speed是速度,duration是时间 $game_screen.weather(type, power, duration); # 这个是设置天气。type是类型,power是强度,duration是时间 $game_map.encounter_list; # 当前地图的遇敌列表 $game_map.encounter_step; # 当前地图的遇敌步数 $game_player.move_down; # 让勇士向下走一步 $game_player.move_left; # 让勇士向左走一步 $game_player.move_up; # 让勇士向上走一步 $game_player.move_right; # 让勇士向右走一步 $game_player.moveto(x, y); # 让勇士向指定坐标处移动 $game_map.height; # 当前地图的宽度 $game_map.width; # 当前地图的高度 $game_map.map_id; # 当前地图的id $game_map.tileset_name; # 这个是当前所用地图元件图片的文件名 $game_map.autotile_names; # 这个是当前地图有哪些自动元件,返回值是数组 $game_map.panorama_name; # 这个是当前地图的全景图 $game_map.panorama_hue; # 当前地图的全景图的色相 $game_map.fog_name; # 当前地图的全景图的色相 $game_map.fog_hue; # 当前地图的全景图的色相 $game_map.fog_opacity; # 当前地图雾的不透明度 $game_map.fog_blend_type; # 当前地图雾的混合方式 $game_map.fog_zoom; # 当前地图雾的放大率 $game_map.fog_sx; # 当前地图雾的x坐标 $game_map.fog_sy; # 当前地图雾的y坐标 $game_map.battleback_name; # 当前地图的战斗背景 $game_map.terrain_tags; # 当前地图的地形标志 $game_map.events; # 当前地图的全部事件及事件的属性 $game_map.fog_ox; # 雾的原点x坐标 $game_map.fog_oy; # 雾的原点y坐标 $game_map.fog_tone; # 雾的色调
$game_map.events是当前地图全部事件及属性,所以它还具有如下列举的方法,它是一个对象。 $game_map.events[编号].list; # 指定事件的执行内容 $game_map.events[编号].list; # 指定事件的执行内容 $game_map.events[编号].trigger; # 指定事件的开始条件。从0开始 $game_map.events[编号].start # 强行执行指定的事件 $game_map.events[编号].erase # 将指定事件消失,注意切换地图后它还会出现
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