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【魔塔論】我的魔塔觀BY冥靈212121
1樓 啊啊是谁都对 2018-1-6 06:08
這個帖子是針對魔塔的綜合性論述,由於此帖是討論性質的,故沒有終點,也沒有棄坑的說法。就是在此發表一下對魔塔的整體認識,當然,想到什麼說什麼。雖然不是針對某一具體的作品討論,但一些具體的作品很有可能會中槍,所以請不要見怪。
首先,需要明確的一點是,魔塔是一個科學性很強的遊戲,某些高手對該遊戲的玩法和製作已經上升到了研究的層次,因此請謹慎對待你的發佈行為,沒有認真準備千萬不要亂開發布帖和預告帖。
我會抽空更新,希望領教各位的高見。
2樓 啊啊是谁都对 2018-1-6 06:08
1.魔塔的定義
魔塔這個詞,與之相關的有什麼呢?
遊戲?一座塔?史萊姆、蝙蝠?不管你想到什麼,總離不開某幾個範圍。
單個定義無法囊括魔塔的全部,因此,「魔塔」是個多定義名詞。
百度百科說:「魔塔是一種固定數值RPG遊戲。」但我覺得,這句話是欠妥的。
第一,什麼叫一種?
第二,是不是「固定數值的」都叫魔塔?
第三,難道魔塔一定要是「遊戲」?
我的理解,魔塔的定義:
1.固定數值的、對於直接導致過關的數據收斂且對此數據有利的操作次數有限的 RPG遊戲。
2.以原版魔塔的劇情、人設為載體,最初的魔塔文化為特徵的世界觀。
3.「魔塔」世界觀的核心部分(就是傳說中的那座塔)。
在此,我想把魔塔和化學作個比較,我覺得魔塔和化學太像了。
化學的定義:
化學是研究物質的組成、結構、性質、以及變化規律的科學。
而相應的,有「魔塔學」:
魔塔學是研究魔塔類遊戲的製作、布局、以及玩法的科學。
製作對應組成,布局對應結構,玩法對應變化規律。
性質沒有對應物,因為性質對應的是怪物本身的能力,這必定牽涉到第二定義。而魔塔學是從魔塔的第一定義出發的。第二定義的實際對應物,是元素化學。
在此我想表示一個想法,就是大多數人做塔不注重怪物的區別,客觀地說,在魔塔作品裡,骷髏人和史萊姆沒本質區別,只是長相和名字不一樣。
坑塔是個很好的例子:法師的屬性(暫且用這個詞,個人感覺應該叫「特性」或者「特殊能力」)竟然是堅固,而骷髏比骷髏兵和骷髏隊長強,小蝙蝠竟然會魔法!
這並不是不科學,因為這在化學中有對應物。
就是「物理化學」。物理化學是以物理的原理和實驗技術為基礎,研究化學體系的性質和行為,發現並建立化學體系中特殊規律的學科。物理化學不注重具體的物質,就像我們的作品不注重具體的怪物一樣;而物理化學的對應物,應該是「 魔塔理論」。
所以現在大家的討論內容,以「規律」和「方法」居多。我不知道各位的魔塔觀怎樣,但魔塔畢竟不是科學,雖然有強的科學性,但這並不是「魔塔」這個詞的全部。
第一篇 完
3樓 啊啊是谁都对 2018-1-6 06:09
2.魔塔的第一定義
上一篇中提到魔塔的定義,百科對第一定義的詮釋是有問題的,「固定數值的、對於直接導致過關的數據收斂且對此數據有利的操作次數有限的RPG遊戲」,這樣重點應該有三條:
1.固定數值
2.收斂且操作次數有限
3.RPG遊戲留給大家一個問題:
下面的遊戲可能涉及這三種情況,請問哪種情況出現後這個遊戲就不是魔塔了?
1.有一個能夠加血的領域怪。
2.有一個客棧,免費,住進去以後HP值達到上限。
3.有一個萬能鐵門鑰匙。
4樓 啊啊是谁都对 2018-1-6 06:09
對於回合式的修正:
回合式:主要操作按照回合制進行。
定義修正:
1.固定數值和遊戲歷程的、回合式的、對於直接導致過關的數據收斂且對此數據有利的操作次數有限的RPG遊戲。下面解答上面三個問題:
1.只有這一個特殊怪物且地形足以支持此怪發揮作用,此遊戲不是魔塔。
這一點由@罕見古怪的生物 提出。
因為此遊戲對於直接導致過關的數據不收斂,加血領域怪相當於無限補血的血瓶。
但有一個例外:當此怪發揮作用的地塊被固定減血的事件永久佔據,且能夠抵消或者反超這種效果。具體原因不多作解釋。
2.在傳統魔塔裡面,只要能力足夠,此人可以一直保持滿血狀態,這樣它就和魔塔有別了。因為對HP有利的操作次數無限。
3.萬能鐵門鑰匙相當於無限個鐵門鑰匙,它們一般不能直接導致HP的增加,也難以間接導致HP的增加(賣錢加攻防等等)。因此有了萬能鐵門鑰匙,此遊戲也能歸為魔塔。
魔塔 類 RPG遊戲的內涵和魔塔的第一定義相同。
至於無限練級的怪物,要視其負面影響而定。如果負面影響能讓直接導致過關的數據收斂,還是不脫離魔塔的範疇。
拿化學做比較:
化學反應,基本是宏觀的,服從統計規律,能夠固定數值。
反應歷程也基本是固定的,因為有化學反應規律在。
物質和能量不可能完全被利用,和「收斂」有相似之處。
熵增大原理決定了你不可能作無限次的操作。
這幾點綜合起來看,魔塔有一個很突出的特點:科學性。
而:
1.固定數值和遊戲歷程
2.收斂且操作次數有限
3.RPG遊戲
4.回合式
有少量不滿足之處,此遊戲稱為「亞魔塔」,比如新新魔塔。亞魔塔的魔塔性也是能夠得到承認的。 
3.魔塔的科學性
剛剛從第一定義談到了科學性,魔塔這個遊戲,有一種科學美,地圖的和諧美和計算的科學美相互印證。你可以不把魔塔做成高難,但你得做出「高難的潛力」 。路線的分歧能夠考驗對魔塔理論的掌握,這就是科學美。
下面是今天的問題:
想一想,魔塔和一般的RPG最重要的區別是什麼?
5樓 啊啊是谁都对 2018-1-6 06:09
一般的RPG有大的隨機成分,魔塔沒有,亞魔塔很少。一般的RPG數據發散,魔塔收斂,亞魔塔難以發散。這就決定了,玩魔塔,只要你的操作相同(不包括相同操作的重複次數相同),
得到的結果是一致的——至少,得到的結果極限一致。這就是「重現性」!重現性是科學一直追求的內容。當一個實驗做出來的現象有重現性,說明裡面存
在某種規律。有重現性就表明有產生研究價值的基礎,化學是如此:統計規律、
宏觀,因此重現性強。重現性讓玩魔塔的人追求更高的高度有了保證,正是因為這點,對魔塔的研究能
變得越來越有深度。魔塔的科學性體現於此:重現性的部分為主,非重現性的部分服從某種規律。研
究是針對重現性的部分進行構造或者破解。因此製作越用心、越複雜的魔塔,取
得好成績的要求就越高,這就越能激發人們探索科學極限的慾望——這就是科學
美。做塔的朋友們,一定要作好準備,因為魔塔的研究是由理論到實際再返回理論—
—用基礎的計算理論拆塔,進而生成對單個魔塔的更深的理解。魔塔的複雜度是
能夠挑戰玩家科學理論的很重要的一方面。@17181999  喜歡畫多路線地圖,其實
我覺得不用說得那麼死板,這應該叫「美」的地圖——複雜的地圖總有科學美。
換句話說,科學的地圖不一定美,但「美」的地圖一定是科學的。那種一條路通
到底的地圖,果斷是不美觀的。@dinalgo 表示高手看到這種地圖很想把它們改進
了。我覺得,做塔者用心做很重要,一些不科學的地圖看着就像是在自暴自棄。
塔是會說話的,做塔是否用心能直接反映在這塔的可玩性上,如果連作者都不想
好好做(我覺得這樣的人更多地是在「跟潮」,沒有如有所立的「弄潮」),玩
家不需要「好好玩」。這一點,各位都需要反思。至於如何讓造塔的科學理論融
入自己的靈魂,並通過畫地圖反映出來,我希望各位從玩家的角度出發,玩吧刊
推薦的魔塔(最好是有中上難度的那種)和進入「極品魔塔秀」的魔塔,體會拆
塔的原則。玩過之後,一方面吸取別人的經驗,另一方面逆着你總結出來的拆塔
原則設置多路線魔塔,防止玩家過分容易地過關。如果是新手,可以儘力做得更
難,因為總有人能打出比你的更好的路線。剩下的就是圖片、音樂、整體效果了
,盡量美觀,讓人玩着有激情(我覺得@罕見古怪的生物 的魔塔就很燃)。圖片
素材很容易產生破壞整體美觀的效果,因此如果對素材的應用沒有足夠把握的話
,用傳統風的素材!扯遠了……

6樓 啊啊是谁都对 2018-1-6 06:25
4.造塔論——魔塔的科學美
還是留個問題:儘管有很多人大聲喧嘩要反對計算反對難度,可是為什麼高手們還在不斷地強調計算理論相關的東西?
7樓 啊啊是谁都对 2018-1-11 08:28
8樓 啊啊是谁都对 2018-1-11 08:29
剛剛說過了胡波的問題,現在再講講造塔。
我覺得有時候不要刻意去設計路線,有句話叫「希望越大,失望越大」,平衡性做不好還影響心情。適當的道具坑倒是可以給分析能力把關。
這是路線設計方面的,雖然魔塔要「簡約不簡單」,但要體現其內在的科學美,還需要一些稍為複雜的變化來體現科學美。又拿化學舉例子,化學的理論不算太複雜,都是從整體思想出發的,但單一的東西不能體現這門科學的美感,變化多端的元素配着不變的理論,科學美就體現出來了。
「變化多端」,對,就是需要變化多端的地圖,這樣能讓玩家不斷地比較路線差異探索新的東西。用基礎的設置比如門、血瓶、寶石設計出整體感強的魔塔。大眾塔就是這樣:新手要費些力氣過關,普通人玩起來不吃力且有所思考,高手玩起來得心應手。注意高手「得心應手」,表示高手玩起來雖然壓力不大但是需要一番比較路線的過程。
正如合成一樣,求得高經濟效益需要比較合成路線,如果能夠提高哪怕是0.1%的產率,科學家們都會很快樂。得心應手不是玩水塔通關就有這種感覺的。大眾非水!
都說要造大眾塔但是有人把水塔當大眾塔。我想舉的例子是50層。50層再大眾不過,然而卻比水塔好。
原因有如下幾點:
1.50層魔塔沒有過分無聊的直線堆怪,多採用房間式,即使不難也考慮了美觀。
2.50魔塔的怪物能力是有思想的,不是那種攻防筆直上升的類型。HP也是各有高低。這樣就有吃攻、吃防和吃血的怪。特別是第四區,有攻防都較強吃的騎士、弱吃防的骷髏戰士、中吃防的戰士和史萊姆人、強吃攻的雙劍……
3.有路線分歧,包括不同怪守藍寶石、多個商店且有先後順序,很考驗玩家的規劃能力。
4.稍微仔細些研究的會發現黃門的設置並不混亂而是很巧妙,既不會過分缺鑰匙也不會有大把鑰匙富足。同時,每一個黃門對應的HP盈餘大約在100-300的範圍,利益非常平衡,光是HP就很難刷到MAX。除了兩個超大的血瓶以外,開哪個黃門都不好輕易下結論。藍門就更加是這樣了,配合黃門、強怪,能有很棒的組合…… 
這樣50層就有一種科學美。之後的魔塔無論是紅海還是藍海,都用了更強大的路線分歧。比如紅海有考慮地形,使得每個怪物的存在感都較強;藍海有考慮新的理論,讓分歧的方式更深一層!
9樓 啊啊是谁都对 2018-1-11 08:31
比如此層,兩扇黃門對應一個骷髏兵,說明一扇黃門能夠節省約100的HP
10樓 啊啊是谁都对 2018-1-11 08:32
再比如這裡,如果攻擊不夠,雙手劍士能耗去500+HP,如果不考慮暗道,需要開2黃門避開雙劍,此時要多殺1騎士,騎士大約有200的損傷,也就是說一扇黃門可以換約300HP。

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