一般的RPG有大的隨機成分,魔塔沒有,亞魔塔很少。一般的RPG數據發散,魔塔收斂,亞魔塔難以發散。這就決定了,玩魔塔,只要你的操作相同(不包括相同操作的重複次數相同),
得到的結果是一致的——至少,得到的結果極限一致。這就是「重現性」!重現性是科學一直追求的內容。當一個實驗做出來的現象有重現性,說明裡面存
在某種規律。有重現性就表明有產生研究價值的基礎,化學是如此:統計規律、
宏觀,因此重現性強。重現性讓玩魔塔的人追求更高的高度有了保證,正是因為這點,對魔塔的研究能
變得越來越有深度。魔塔的科學性體現於此:重現性的部分為主,非重現性的部分服從某種規律。研
究是針對重現性的部分進行構造或者破解。因此製作越用心、越複雜的魔塔,取
得好成績的要求就越高,這就越能激發人們探索科學極限的慾望——這就是科學
美。做塔的朋友們,一定要作好準備,因為魔塔的研究是由理論到實際再返回理論—
—用基礎的計算理論拆塔,進而生成對單個魔塔的更深的理解。魔塔的複雜度是
能夠挑戰玩家科學理論的很重要的一方面。
@17181999 喜歡畫多路線地圖,其實
我覺得不用說得那麼死板,這應該叫「美」的地圖——複雜的地圖總有科學美。
換句話說,科學的地圖不一定美,但「美」的地圖一定是科學的。那種一條路通
到底的地圖,果斷是不美觀的。@dinalgo 表示高手看到這種地圖很想把它們改進
了。我覺得,做塔者用心做很重要,一些不科學的地圖看着就像是在自暴自棄。
塔是會說話的,做塔是否用心能直接反映在這塔的可玩性上,如果連作者都不想
好好做(我覺得這樣的人更多地是在「跟潮」,沒有如有所立的「弄潮」),玩
家不需要「好好玩」。這一點,各位都需要反思。至於如何讓造塔的科學理論融
入自己的靈魂,並通過畫地圖反映出來,我希望各位從玩家的角度出發,玩吧刊
推薦的魔塔(最好是有中上難度的那種)和進入「極品魔塔秀」的魔塔,體會拆
塔的原則。玩過之後,一方面吸取別人的經驗,另一方面逆着你總結出來的拆塔
原則設置多路線魔塔,防止玩家過分容易地過關。如果是新手,可以儘力做得更
難,因為總有人能打出比你的更好的路線。剩下的就是圖片、音樂、整體效果了
,盡量美觀,讓人玩着有激情(我覺得@罕見古怪的生物 的魔塔就很燃)。圖片
素材很容易產生破壞整體美觀的效果,因此如果對素材的應用沒有足夠把握的話
,用傳統風的素材!扯遠了……