机关制作是一门技术,但是有些人把不可见的陷阱当作所谓“机关”,我想说这不太好。
曾经做的千年轮回放了一些暗墙和谜题陷阱,于是招来很多人鄙视,这是因为这些内容和科学的计算开了玩笑。
解释下什么叫胡波:
胡波是来自浙江的一位学生,大学时由于热爱化学,仿照化学竞赛全国初赛自己命了很多初赛模拟题。然而他的题目风格和初赛真题的风格有别,命题方向大大不同。很多题的内容不是不科学,而是按照竞赛惯有的要求,学生不可能或者极难想到他要求的这一层。举个例子:直接把熔点沸点作为条件,不查数据这条件难以生效,和竞赛命题的追求有别。有些塔也这样:不给提示然后在boss处傻瓜式地放一堆门,不费尽一堆心思探路看看根本看不到,这就和造塔命题的追求有别了。
胡波便用来形容出题人按照自定的非常规的规则出的题,或者形容含有几乎只有看到答案才能避开的陷阱的题。
坑点就是难点+胡波点。
并不是反对胡波的设置,适当的出现有利于扩大魔塔的内涵。机关的设置要容易让人明白其规则,不需要特大的力气就能有全局观。
至于陷阱,如果是在全局观的通知下还避不开,这是难度的体现;但如果是无提示的隐藏的东西且对主线有利,那就未免胡波了。
想法大致和这帖相似吧:
http://tieba.baidu.com/f?kz=533368731这帖的第一点就是讲不可见的陷阱,第二点就是讲自定规则制作特殊能力。
计算为主的塔,科学性强,因此出于对重现性的考虑,主线的“实验现象”一定要透彻,不能因为胡波陷阱而抹杀全局观。试想有的塔说高手不拿血瓶都能过关,但事实上不拿血瓶不能过关,这就是和难度分歧开了玩笑,对于玩计算的玩家来讲不公平。特别是难度塔,主线出现一点玩笑因素都会让玩家的心情大打折扣,和科学开了玩笑,还降低了可玩性。一些奇怪的特殊能力需要有个解释。但如果是支线剧情有胡波设置,另当别论了。
创新为主的塔,技术性强,因此支持一些胡波设置,自定规则只要不违背魔塔本质都没问题。至于陷阱,大可通过一些剧情的提示化解,换句话说就是玩魔塔不玩点剧情就要吃亏。从可玩性的角度出发吧。
玩剧情的魔塔或者大众塔,如果难度上的限制不变态,胡波设置可以有,前提是不破坏整体的美感和可玩性。魔塔的意义,和大多数RPG一样,还是探索。不过我个人是不喜欢特别大的陷阱,大众塔的主线大多是按照剧情走的。