高級弟子 五級 |
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原作者:Dubealex
Near Fantastica(特别讲)
主讲人(翻译):frantice 电子书制作:小湖
第十一讲: Scene和Window 专题一
终于开始动手实践创建自己的窗口了^0^, 这讲开始请务必跟着我一起实践^0^, 遇到什么不懂的地方请查看以往的教学~ 我们先自己建立个脚本的,名字叫My_Window, 这样今后查看方便,而且测试时候也方便,只用在事件中调用: My_Window.new 就行了
好了, 现在开始写脚本. 先给它一个父类, 我们这个窗口是不用于选择的, 所以就用Window_Base作为父类. class My_Window < Window_Base def initialize super(0, 0, 200, 200) end end 如果测试的话, 我们会发现它会等一会儿就消失了,这很正常,因为Scene_Map这个东西; 我们没有告诉它要刷新这个窗口.我们待会儿告诉它,我们现在只是建个简单的窗口. 我们用super(x坐标, y 坐标, 宽度, 高度)来建立了一个窗口 上一讲中学习过"super",那我们这里它继承什么东西呢?因为这里 Window_Base是父类, 所以我们看看父类中都初始化了什么东西^0^ def initialize(x, y, width, height) super() @windowskin_name = $game_system.windowskin_name self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name) self.x = x self.y = y self.width = width self.height = height self.z = 100 end 这个方法在每个window窗口中都被援引,它定义了窗口的大小,位置,皮肤等等特性. 那么它后面跟着的def initialize(x, y, width, height)是做什么的呢? 我们看看RMXP的运行过程吧~: [编译super语句] - 接收到 "super" 指令 --> 在 Window_Base中, 我们设定了以下东西, 用super 发送出去 -> x=0 -> y=0 -> width=200 ->height=200 --> 窗口建成 -回到window 编码 [结束]
好了, 回到刚才编好的窗口, 它很难看, 什么都没有, 总得给它添加点什么吧^ ^
class My_Window < Window_Base def initialize super(0, 0, 200, 200) self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32) self.contents.font.name = "黑体" self.contents.font.size = 20 self.contents.draw_text(0, 0, 200, 32, "Yay, some text !") end end 必须要有3行来添加文字, 因为我们需要写明它的字体, 字号, 以及要写什么东西.3 好了,继续解释每行的原理: self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32) 这个是干什么的?我们知道了,我们窗口的内容都要是"Bitmap" 类型 (Bitmap不在脚本编辑器中定义). 这样我们就能在窗口中写入文章. 要知道为什么要减去32吗? 因为箭头指着的数据是仍然要被看到, 也许是因为bitmap事实上要比window 大一点吧^0^ .(这也就是文字会被窗口的边缘给咯擦掉的原因啦) self.contents.draw_text(0, 0, 200, 32, "Yay, some text !") 这行真正地定义了你的文章, 它个格式就是(x坐标, y 坐标, 宽度, 高度,”内容”)
当然,有些文章是用另一个方法来写的,那就是 "refresh". 它只用于当窗口显示的时候需要改变内容的,如 Window_PlayTime (游戏时间), 不过不是 Window_Gold.哦~~
好了, 我们先做个笔记, 下面是我们要做出来的效果图. 我们需要创建3个window啦.
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