|
一樓給侃吧各大管理人員送牛奶
|
|
日本世嘉(sega)公司上個世紀90年代在該公司的16位家用遊戲主機mega drive上發行的橫板通關遊戲,是sega當年為追趕街機界橫板過關遊戲風潮而為其家用主機量身定做的系列遊戲。官方作品共有3部。還有一部為FANS製作,美版名稱為:STREETS OF RAGE。國內電子遊戲雜誌90年代亦將該遊戲稱作格鬥3人組、格鬥4人組等。下面只介紹官方版3作
|
|
怒之鐵拳1代概況 怒之鐵拳1代1991年,正是格鬥清版動作遊戲在街機房如日中天的年代。從80年代末TECHNOS的《雙截龍》到90年代初CAPCOM的《快打旋風》(FINAL FIGHT),這種以武術技擊闖關為內容的動作遊戲已日趨成熟,非凡是《快打旋風》,在街機房掀起了持久不衰的狂潮。1991年,CAPCOM又推出了格鬥名作《街頭霸王2》(8人街霸),它既是對戰遊戲又不乏清版過關的特色,一時間成為街機房最為紅火的遊戲,「打鬥類」也由此成為當時最受歡迎的遊戲類型。
|
|
怒之鐵拳1出版和風尚 在這種風尚下,家用機自然也熱衷於原創或移植這類遊戲。那時剛面世不久的「超級任天堂」(SNES)便將當紅的街機《快打旋風》移植到家用機卡帶。雖然按照現在的眼光來看,這款作品移植度很低,還不支持雙打,但對於當時的玩家而言,能在家玩到跟街機如此相似的遊戲,已是莫大的幸福。SNES版《快打旋風》的走紅,對SEGA來說是個不小的刺激,作為任天堂的對手,SEGA也急於在自己的MEGA DRIVE(MD)主機上推出同類的作品與之抗衡。不過,事實上SEGA在此之前並不擅長製作格鬥清版類動作遊戲。它最有代表性的兩部作品是《獸王記》和《戰斧》,這兩作都有手感差、判定粗糙等缺點,跟《雙截龍》、《快打旋風》等相比差距較大。1989年推出的《超級忍SHINOBI》是一部優秀作品,但嚴格來說屬於平台遊戲而非格鬥清版遊戲。因此,要想在MD上推出一部能媲美《快打旋風》的遊戲,就必須要花大力氣進行研發,突破以往的瓶頸。鑒於《超級忍SHINOBI》深受好評,SEGA此部新遊戲的開發者大多數都來自於製作《超級忍》的小組TEAM SHINOBI。新遊戲是在《戰斧》的引擎基礎上製作的,並吸收了一些《E-SWAT》的元素。1991年,一部全新的格鬥清版動作遊戲在MD登場,容量為4M,它的日版名字叫做BARE KNUCKLE,美版名字叫做STREETS OF RAGE,副標題為「怒之鐵拳」。日版名字直接表現了遊戲的特徵――空手格鬥,而美版名字則更像好萊塢電影的風格,表現的是環境氣氛――狂亂之街。按照日版名字直譯,這遊戲可以譯作《赤手空拳》,香港也有譯成《赤手神拳》的,中國內地的盜版商則給它一個更為直觀的名字,叫做《格鬥三人組》。《格鬥三人組》比起「赤手空拳」或「赤手神拳」來更為響亮,於是成為當時中國大陸最流行的叫法。但是當續作推出後,由於續作主角由三人變成了四人,所以一度引起了名稱混亂,而《格鬥三人組》這個名字也無法用來涵蓋系列,於是,大家就開始用它的副標題《怒之鐵拳》來稱呼這個系列。無論從直譯還是意義的角度來看,用《怒之鐵拳》來命名這個遊戲顯然更合適,也更具有商業性,因此,《怒之鐵拳》這個譯名便被延續下來,成為大家約定俗成的正式名稱。我們把它縮寫為BK1或SOR1。
|
|
怒之鐵拳1內容 《怒之鐵拳》是雙語版,也就是說程序內設置了日語、英語兩套版本,根據檢測到的機器版本來顯示不同的文字。比如在日版機上,劇情交待為日文,標題是BARE KNUCKLE,在美版或歐版機上,劇情交待則變成了英文,標題成了STREETS OF RAGE。但無論何種語言版本,遊戲內容是一樣的。遊戲的故事背景是這樣的:在美國某城市,一個擁有龐大資金的黑社會組織控制了警察局乃至政府,無惡不作,將這個原本和諧安寧的城市變成了布滿暴力邪惡的犯罪之城。由於警察局絕大部分成員都與黑社會同流合污,有三名年輕的優秀警察便懷著失望的心情離職。為了讓正義得到伸張,他們決定組成非凡行動小組,用自己的方式來以暴制暴,剷除罪惡。他們赤手空拳、勢單力薄,卻要面對一個極其強悍龐大的黑社會組織,幾乎沒有勝算。然而,三名青年憑著一身的熱血,在有良知的警察暗中相助之下,義無反顧地走上了狂亂之街,開始了懲惡行動…… 遊戲的背景故事跟好萊塢同期的警匪片很類似,而貫串整個遊戲的功夫打鬥場面則是借鑒了香港80年代的警匪片、功夫片。
|
|
怒之鐵拳1製作風格 由於開發者大多數是TEAM SHINOBI小組成員,所以BK1可以很明顯地看出《超級忍SHINOBI》的痕迹,無論是角色造型、武器、道具還是音效,都帶有明顯的《SHINOBI》風格,甚至連菜單字體都是一樣的。遊戲的系統則是承接了SEGA動作遊戲,非凡是《戰斧》一貫的風格――「魔法」與動作的配合。SEGA很多動作遊戲都用到3個功能鍵:非凡、攻擊和跳躍。這個「非凡」,在《戰斧》里就是魔法,在《異形風暴》里就是援護攻擊,在《SHINOBI》里就是忍術,在這裡我們把它統稱為「魔法」。BK1也是這個系統,但是由於它的時代背景是現代美國,所以「魔法」就表現為跟《異形風暴》類似的「援護攻擊」,即呼叫警察,讓其發射炮彈或機槍子彈進行大範圍掃射,對範圍內的敵人造成巨大傷害。援護警車的素材則是來自於SEGA的另一部舊作《E-SWAT》。
|
|
怒之鐵拳1遊戲主角設置和風格 遊戲的主角設置也延續SEGA動作遊戲的傳統:一個帥哥、一個美女加一個非凡人物。在《戰斧》里是男戰士、女戰士和老頭,在《異形風暴》里是男戰士、女戰士和機器人,在BK1里,則是金髮帥哥、長發美女和黑人。在那個影視、遊戲都布滿著「白人英雄」的年代,黑人作為主角也確實算是非凡人物了。值得一提的是,《怒之鐵拳》女主角的造型明顯來源於SEGA的舊作《閃電女俠》(FLASHGAL)。同樣延續以前的傳統,把三名主角設置成力量、跳躍、速度各有區別,每人都有兩個強項、一個弱項,沒有一個人是全能的。BK1的招數系統跟CAPCOM的《快打旋風》非常相似,這也難怪,BK1本來就是針對《快打旋風》而製作的遊戲。該系統的特點是:主角連續按攻擊鍵,假如打不到人的話就一直是出拳,打中人之後自動變成連續技。主角擊中敵人,自己收招的時間小於敵人的受創硬直時間,這樣就可以在敵人處於硬直狀態中繼續出招,形成連續攻擊,爽快感也由此而來。當主角接近敵人時會自動做出抓住敵人的動作,此時按攻擊鍵可做出擒打技,如配合方向則可使出投技。主角可以撿起地上的水管、球棒、小刀等作為武器,持有小刀後近距離為戳刺,遠距離為飛擲,這個設定也是跟《快打旋風》相同的。此外本作的主角AXEL的造型明顯模擬《快打旋風》中的CODY,同樣是金髮、白T恤、藍色牛仔褲、球鞋。因此,當初BK1剛推出時,被很多人當成是《快打旋風》的一個模擬版本。但倘若只是單純的模擬,便不會有生命。BK1推出後引起的轟動與熱潮,證實了它不是一個簡單的模擬之作。玩過該作的人都會發現,在看似相同的外表下,它實際上卻有著很多跟《快打旋風》不同的東西,TEAM SHINOBI小組的靈光初現也正在此。
|
|
BK1內容獨特設置 BK1沒有《快打旋風》的「攻擊鍵與跳躍鍵同按」發出的自扣體力必殺,也沒有「三拳加下拳」的打擊投擲連續技,正面抓住敵人後也只能往後扔而不能往前扔,但是它卻有著許多《快打旋風》所不具備的技巧。「攻擊鍵與跳躍鍵同按」在BK1里是向後攻擊,類似於《雙截龍》中的招數,這個動作的引入使得主角不必轉身就可以直接對付身後敵人。正面抓住敵人時雖然不能往前摔,但是背後抓住敵人時卻有另一種強力投技。而在《快打旋風》中,無論在何位置抓住敵人,都會變成正面抓。BK1里還專門設置了「翻滾」動作,讓主角抓住敵人後可以自由地在敵人身前、身後翻滾,以根據實際情況打出多變的招數。被敵人從背後抱住時,可以使出蹬腿技和擺脫技,這個動作創意同樣來自於《雙截龍》,使得遊戲「群毆」感覺更真實。BK1非凡設計了「受身」系統,當主角被敵人拋出後,在落地瞬間按上和跳躍鍵,主角就能成功站在地上而不受傷,但對於敵人後仰摔之類的強力摔技無效。這個系統在後來的各種格鬥遊戲中被廣泛應用,而在當時則是一個創舉。此外,雙打時兩名主角還能使出兩種不同的配合技,既華麗又有實用價值。綜上所述,BK1的動作實際上要比《快打旋風》豐富,因此打起來也會覺得變化更多,正是這種多變的感覺,為BK1增添了很多魅力。BK1全部流程共8關,場景囊括街道、沙灘、大橋、郵輪、工廠、酒店等處,非常豐富,描繪也相當華麗,廣泛應用多重捲軸和向量技術,使得畫面層次感、立體感很強,達到了當時MD主機的最高標準。非凡是郵輪上的那關,令人有身臨其境之感。關卡的設計頗具匠心,由易到難,配合敵人各兵種的組合攻擊,大有環環相扣,令人慾罷不能之感,同時還巧妙利用地形、機關來為玩家設置障礙,並藉助這些障礙和機關產生新的打法,比如大橋上的斷面、工廠里的傳送帶、千斤頂等等。遊戲製作者還設計了分支劇情,當第一次打到黑社會總頭目「X先生」面前時,「X先生」會問「你們是否想成為我的手下?」,假如選擇「是」,那麼玩家將會掉回第6關重打,假如選擇「否」,就直接跟X先生開打。假如雙打時兩人的選擇不一致,那麼「X先生」便會要求兩名主角對打,當其中一位玩家生命全部用完後,由剩下的那名玩家挑戰「X先生」,不過打贏之後卻是「壞結局」――主角替代「X先生」當上了黑社會新頭目,走入了黑暗面。這個獨具匠心的設計頗有點《星球大戰》的風格。配樂則聘請了紅極一時的天才作曲家古代佑三(YUZO KOSHIRO)。古代佑三1967年在日本東京都出生,3歲開始學習鋼琴,12歲開始音樂作曲的基礎學習,在東京大學完成音樂課程後,就開始為電腦遊戲音樂作曲。1989年,年僅22歲的古代佑三擔綱《超級忍SHINOBI》作曲,展示了自己高超的才華,就此成名。古代佑三為《怒之鐵拳》所譜寫的曲子,曲風融合現代與古典,既有時尚的節奏又有華美的旋律,整個遊戲流程的音樂分開來聽時跟每個場景結合得很貼切,合起來時又是一部完整的作品。古代佑三的配樂為本作增色很多,他是《怒之鐵拳》系列成功的重要功臣之一。此後,古代佑三還有《光之繼續者》、《精靈王傳記》等作品,幾乎每一部都是經典。很多年後,SEGA的名作《莎木》作曲者中,又有他的名「古代佑三」――YUZO KOSHIRO這個名字代表著SEGA輝煌的年代。BK1的敵人種類豐富,從最小的雜兵到幕後黑手X先生,各路人馬濟濟一堂,各種怪招層出不窮。雜兵里有善於快拳的馬仔、善於鏟腿和投技的朋克、善於用鞭的「女王」、善於用斧和火把的小丑、善於中國功夫的「白鷹」等,BOSS則有迴旋鐮高手、鐵爪殺手、摔角手、噴火胖子、雙子女保鏢以及X先生。BOSS設計頗有創意,跟當時遊戲流行BOSS「皮糙肉厚、巨大威猛」的風格不同,BK里的BOSS大都是一些跟主角體形相似的常人,擁有各種獨特的功夫,從而針對他們的打法也不盡相同。比如噴火胖子有一個非凡的功夫「千斤墜」,玩家若想摔他就會反被他壓倒。而鬼姬、夜叉這對姐妹花,無論是模樣還是招數跟主角BLAZE都是如出一轍。當時由於《街頭霸王2》的流行,人們開始習慣主角和敵人互換身份,能夠痛打「主角」或者是跟主角一樣的人,是當時很多玩家的願望。BK1的這個設計正是滿足了玩家的心愿。限於當時的開發技術,BK1的人物比例都較小,細部表現也較差,但美工卻以整體造型的優秀來彌補這個問題,比如BLAZE的身材看上去依然很養眼。而且角色雖小,同屏的人數卻很多,主角加上敵人最多時同屏有十來人,這大大增強了遊戲的激烈、爽快程度。正是由於這些特色,使得BK1上市後就受到玩家的熱烈追捧。在中國大陸,本作也是當年富有中國特色的私人遊戲廳最炙手可熱的節目。當然,BK1的缺點也是顯而易見。TEAM SHINOBI小組仍然保留了很多《超級忍SHINOBI》的痕迹,主要表現在遊戲還是具有濃郁的「平颱風格」。敵人基本上是按照特定的模式出招,盲目性大於靈活性,看上去攻擊很頻繁,其實很少有根據主角的打法來隨機應變的,因此玩家完全可以找出某種規律,應用某些程式化打法來輕鬆克敵過關。遊戲的打擊、受創判定還較為粗糙。主角的招數打中任何敵人產生的受創硬直都相同,原則上說在沒有干擾的情況下都可以用一定間隔的拳擊造成敵人永遠處於硬直,用無限連將其擊斃。程序設計者是依靠敵人的配合干擾來解決這個問題的。主角對敵人的很多出招也不可破,只能躲避,這一點也是平台遊戲的特點。另外主角被敵人擊中後硬直也很大,倘若沒有倒地,遭到連續攻擊的話就唯有用「呼叫援助」來解圍。但「呼叫援助」原則上每條命在每關只有一次,而且在最後一關還被強制不得使用,這樣一旦主角被敵人群毆而又無法呼叫時,唯一的辦法就是乞求敵人手下留情了。
|
|
BK1難度設置 BK1的難度設置也帶有平台遊戲的痕迹。難度雖然分為簡單、普通、難、超難4檔,但區別是在於敵人的數量和對主角的扣血量,難度越高,敵人數量和扣血量越高,敵人本身的打法、AI並沒有什麼變化。而在超難難度下,敵人對主角的扣血達到了令人髮指的地步,雜兵數拳即可打死主角,而BOSS一拳就可以令滿血的主角只剩一絲血,顯然,在這個難度下對玩家的要求是「無傷」,而「無傷」要求恰恰是平台遊戲的特點。這樣難則難矣,卻令遊戲變得無賴、無趣,因為《怒之鐵拳》本來要追求的就不是平台化風格。3名主角的能力差異在實際遊戲中體現得並不明顯,角色的個性感較差,另外遊戲的打鬥音效也較弱,跟《快打旋風》那種類似武打片拳拳到肉的清脆音效相比差了很多,這也在一定程度上影響了遊戲的打擊感。儘管有這樣那樣的不足,但是《怒之鐵拳》作為SEGA創新的動作遊戲,其優秀的元素已經初見端倪,一個偉大的系列就此誕生。
|
|
怒之鐵拳2代出版 1991年至1992年,CAPCOM的格鬥、動作遊戲狂潮席捲世界各地的遊戲廳。1991年推出的《名將》(CAPTAIN COMMANDO)達到了清版動作遊戲新的高度。而1992年,CAPCOM更推出了《街頭霸王2》的續作《街頭霸王2』――冠軍爭奪戰》,也就是「12人街霸」,將由前作引發的格鬥之火燒得更加熾烈。當時,在眾多玩家的心目中,《街頭霸王》就是無與倫比的偉大的神之篇章。CAPCOM憑藉此作獲得巨大的盈利,其它廠商受此影響,紛紛研發跟風之作,這一切,SEGA自然也是看在眼裡。與此同時,BK1的熱賣也使得SEGA對這個項目布滿了信心,既然有市場,就沒有理由不推出續作,而既然要出續作,就必須要對前作進行徹底的修改與進化,使之更「街機化」。古代佑三(YUZO KOSHIRO)兄妹成為這部作品最主要的開發力量。YUZO負責該作的音樂、音效,而他的妹妹AYANO KOSHIRO則負責遊戲設計。他們自己有一個叫ANCIENT(古代)的公司,公司的很多成員都參與了該作的開發。可以說,這一作是ANCIENT和SEGA合作的結晶。1992年,《怒之鐵拳》的續作終於出現了。日版名叫「BARE KNUCKLE II――死斗者的鎮魂歌」,歐美版名叫「STREETS OF RAGE2」。我們把它縮寫為BK2和SOR2。許多玩家第一眼看到這部作品時,簡直有驚艷的感覺。這已經不是普通意義上的續作,而是一部脫胎換骨的作品。短短一年的時間竟然製作出如此高水準的作品,看得出製作者是在拿街機的標準來要求本作,充分吸收了CAPCOM經典街機動作遊戲的精華,並加入自己的許多創意。BK2採用了新技術,遊戲容量為16M,這也是當時MD卡帶的最高容量。
|