BK1內容獨特設置 BK1沒有《快打旋風》的「攻擊鍵與跳躍鍵同按」發出的自扣體力必殺,也沒有「三拳加下拳」的打擊投擲連續技,正面抓住敵人後也只能往後扔而不能往前扔,但是它卻有着許多《快打旋風》所不具備的技巧。「攻擊鍵與跳躍鍵同按」在BK1里是向後攻擊,類似於《雙截龍》中的招數,這個動作的引入使得主角不必轉身就可以直接對付身後敵人。正面抓住敵人時雖然不能往前摔,但是背後抓住敵人時卻有另一種強力投技。而在《快打旋風》中,無論在何位置抓住敵人,都會變成正面抓。BK1里還專門設置了「翻滾」動作,讓主角抓住敵人後可以自由地在敵人身前、身後翻滾,以根據實際情況打出多變的招數。被敵人從背後抱住時,可以使出蹬腿技和擺脫技,這個動作創意同樣來自於《雙截龍》,使得遊戲「群毆」感覺更真實。BK1非凡設計了「受身」系統,當主角被敵人拋出後,在落地瞬間按上和跳躍鍵,主角就能成功站在地上而不受傷,但對於敵人後仰摔之類的強力摔技無效。這個系統在後來的各種格鬥遊戲中被廣泛應用,而在當時則是一個創舉。此外,雙打時兩名主角還能使出兩種不同的配合技,既華麗又有實用價值。綜上所述,BK1的動作實際上要比《快打旋風》豐富,因此打起來也會覺得變化更多,正是這種多變的感覺,為BK1增添了很多魅力。BK1全部流程共8關,場景囊括街道、沙灘、大橋、郵輪、工廠、酒店等處,非常豐富,描繪也相當華麗,廣泛應用多重捲軸和向量技術,使得畫面層次感、立體感很強,達到了當時MD主機的最高標準。非凡是郵輪上的那關,令人有身臨其境之感。關卡的設計頗具匠心,由易到難,配合敵人各兵種的組合攻擊,大有環環相扣,令人慾罷不能之感,同時還巧妙利用地形、機關來為玩家設置障礙,並藉助這些障礙和機關產生新的打法,比如大橋上的斷面、工廠里的傳送帶、千斤頂等等。遊戲製作者還設計了分支劇情,當第一次打到黑社會總頭目「X先生」面前時,「X先生」會問「你們是否想成為我的手下?」,假如選擇「是」,那麼玩家將會掉回第6關重打,假如選擇「否」,就直接跟X先生開打。假如雙打時兩人的選擇不一致,那麼「X先生」便會要求兩名主角對打,當其中一位玩家生命全部用完後,由剩下的那名玩家挑戰「X先生」,不過打贏之後卻是「壞結局」――主角替代「X先生」當上了黑社會新頭目,走入了黑暗面。這個獨具匠心的設計頗有點《星球大戰》的風格。配樂則聘請了紅極一時的天才作曲家古代佑三(YUZO KOSHIRO)。古代佑三1967年在日本東京都出生,3歲開始學習鋼琴,12歲開始音樂作曲的基礎學習,在東京大學完成音樂課程後,就開始為電腦遊戲音樂作曲。1989年,年僅22歲的古代佑三擔綱《超級忍SHINOBI》作曲,展示了自己高超的才華,就此成名。古代佑三為《怒之鐵拳》所譜寫的曲子,曲風融合現代與古典,既有時尚的節奏又有華美的旋律,整個遊戲流程的音樂分開來聽時跟每個場景結合得很貼切,合起來時又是一部完整的作品。古代佑三的配樂為本作增色很多,他是《怒之鐵拳》系列成功的重要功臣之一。此後,古代佑三還有《光之繼續者》、《精靈王傳記》等作品,幾乎每一部都是經典。很多年後,SEGA的名作《莎木》作曲者中,又有他的名「古代佑三」――YUZO KOSHIRO這個名字代表着SEGA輝煌的年代。BK1的敵人種類豐富,從最小的雜兵到幕後黑手X先生,各路人馬濟濟一堂,各種怪招層出不窮。雜兵里有善於快拳的馬仔、善於鏟腿和投技的朋克、善於用鞭的「女王」、善於用斧和火把的小丑、善於中國功夫的「白鷹」等,BOSS則有迴旋鐮高手、鐵爪殺手、摔角手、噴火胖子、雙子女保鏢以及X先生。BOSS設計頗有創意,跟當時遊戲流行BOSS「皮糙肉厚、巨大威猛」的風格不同,BK里的BOSS大都是一些跟主角體形相似的常人,擁有各種獨特的功夫,從而針對他們的打法也不盡相同。比如噴火胖子有一個非凡的功夫「千斤墜」,玩家若想摔他就會反被他壓倒。而鬼姬、夜叉這對姐妹花,無論是模樣還是招數跟主角BLAZE都是如出一轍。當時由於《街頭霸王2》的流行,人們開始習慣主角和敵人互換身份,能夠痛打「主角」或者是跟主角一樣的人,是當時很多玩家的願望。BK1的這個設計正是滿足了玩家的心愿。限於當時的開發技術,BK1的人物比例都較小,細部表現也較差,但美工卻以整體造型的優秀來彌補這個問題,比如BLAZE的身材看上去依然很養眼。而且角色雖小,同屏的人數卻很多,主角加上敵人最多時同屏有十來人,這大大增強了遊戲的激烈、爽快程度。正是由於這些特色,使得BK1上市後就受到玩家的熱烈追捧。在中國大陸,本作也是當年富有中國特色的私人遊戲廳最炙手可熱的節目。當然,BK1的缺點也是顯而易見。TEAM SHINOBI小組仍然保留了很多《超級忍SHINOBI》的痕迹,主要表現在遊戲還是具有濃郁的「平颱風格」。敵人基本上是按照特定的模式出招,盲目性大於靈活性,看上去攻擊很頻繁,其實很少有根據主角的打法來隨機應變的,因此玩家完全可以找出某種規律,應用某些程式化打法來輕鬆克敵過關。遊戲的打擊、受創判定還較為粗糙。主角的招數打中任何敵人產生的受創硬直都相同,原則上說在沒有干擾的情況下都可以用一定間隔的拳擊造成敵人永遠處於硬直,用無限連將其擊斃。程序設計者是依靠敵人的配合干擾來解決這個問題的。主角對敵人的很多出招也不可破,只能躲避,這一點也是平台遊戲的特點。另外主角被敵人擊中後硬直也很大,倘若沒有倒地,遭到連續攻擊的話就唯有用「呼叫援助」來解圍。但「呼叫援助」原則上每條命在每關只有一次,而且在最後一關還被強制不得使用,這樣一旦主角被敵人群毆而又無法呼叫時,唯一的辦法就是乞求敵人手下留情了。
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