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造塔可以造得難,可以造得很有創新思維,但怎樣造得讓人印象深刻,這就有講究了。綠海的概念我也說了,側重劇情及人設,綠海方面做得好會深入人心。劇情不能強求,即使有靈感也不一定能引起共鳴,那麼我們力所能及的,就是人設了。 有人會問,人設不是和劇情相關的嗎?請注意,魔塔是很講究數值的一個遊戲,由於其數據固定非隨機且可見性強,怪物的能力值就是人設的一種表現,能時刻展現在玩家的眼前並給以印象。當你賦予怪物某個數值的時候,你就對這種人設的綜合特徵下了結論。 前一篇已經提過,從紅海的角度,怪物能力設計儘可能多樣化,有不同的側重點。必要時可以輔助特殊能力,如魔攻和堅固。 吃攻的怪物主要包括中低血高攻、高防和中低攻魔攻(後期魔攻怪是弱吃攻),吃防的怪物主要包括中低攻多連擊、中低攻堅固、高生命中低攻(普攻)。攻防都不吃的主要是高生命高攻低防(不是特別突出的高)或者淨化、純hp路障怪這一類的(如果實力能和boss抗衡或者就是boss另當別論)但不可能所有的怪物能力都能設計到計算的點子上,刻意地設計路線可能還會適得其反。因此此時就要開啟吸引玩家的新點子了——讓怪物能力設計得個性化! 數字是有美感和韻律的,要知道,有種令人反感的東西叫做「99999999」或 「100000000」,無論是小說還是遊戲,這種數據不僅沒有實際作用(只是告訴你這怪不能打而已),反而會使人設變得很不現實,世間存在這種東西嗎?這怎麼能和攻防不過兩百多的大魔王共存呢?
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一個好的怪物能力設計(從綠海的角度來講),我覺得應該滿足如下幾點: 1.在視覺容忍限度之內。 2.符合設定人設的個性,和劇情相呼應。 3.讀起來要通順,或者數本身有特徵,容易記憶。 4.各數值之間滿足適當的關係。 5.平整,不顯得胡波。 6.在所有的怪物當中有自身的位置,和其他的怪物有點關係,有和諧感。講完這些我問些小問題,看你們喜歡怎樣理解數據。
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1.在視覺容忍限度之內。 這一點很好理解,一堆9和一堆0是個例子。當然還有的例子是一堆錯亂的數,這看樣子像是作者在自暴自棄。比如17874 923 328之類的,這種怪物的數據幾乎無玩家的思考,個性根本無法推測,容易讓玩家反感。 我想大家應該都能做到這一點。
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2.符合設定人設的個性,和劇情相呼應。 這一點,設得好會很有誘惑力。 舉幾個例子(可能自己的例子比較多): (1).fj曾經做過一部塔,不過好像沒發布,裡面有個怪叫做68391151劍王,能力值是6839 115 1,這是最直觀的符合,和人設本身相符。強化版的劍王能力是他的qq號。另外五一聯合制塔中還有魔攻的劍王,683 9 11;九命惡煞,9連擊, hp是9的倍數。 (2).魔塔——橙,20Fboss是魔公主,hp1800攻擊460防禦240。注意這個怪是本塔少有的明顯的女性。1800有種頂著2000的感覺,頂半邊天;460略低於完美的 480,比較柔和;240略低於250且含有很多的質因數2。這三點可以看出這是一個女性。 (3).新新魔塔的中級骷髏兵(個人感覺新新魔塔的怪物能力設計有數感,這也是它吸引人的一個原因吧)。290 170 23,此怪在該區的地位並不是很高,但仍會讓人感覺有氣勢,這是為什麼呢?首先是他的hp,290,首位之後跟一個9,能夠表現出其生命滿溢,高人一等,要知道能力剛剛在其之下的史萊姆王hp是172, 290幾近172的兩倍,表現了身為較高級別骷髏的霸氣。用300就略顯粗糙了。另外,170/23的搭配,高攻低防,能看出這是一個骷髏。 (4).24層魔塔的靈武士,1200 980 900,1200在如此高的攻防下算是小數, 1000剛剛出頭,說明威脅其實不大;980 900都是即為接近1000的數,而且有49: 45的和諧感(一般某個數和它-4放在一起很和諧),有種高階的感覺,很配這身黑藍色衣服。 符合個性的就到這裡。而符合劇情的,有一種是容易做的:攻防按照比例或者相同幅度提升。至於其他的,可以用數字反映怪物的命運,包括金幣、經驗。
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3.讀起來要通順,這個怎麼說呢,當時舉了一個100 65 15的例子,說明了通順與否一般表現在攻防上。尾數為5、2或者0比較合適,其餘的大致遵守這一點:防禦尾數是仄聲的,攻擊尾數用仄聲;攻擊尾數是平聲的,防禦尾數用平聲。另外數間的預感也要考慮,這因人而異。 數本身有特徵,容易記憶的問題,表現在特徵的高攻怪、高防怪上。另外如果攻擊出現886那樣的數,也容易記憶。
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4.各數值之間滿足適當的關係。 亂湊數據的怪物大多不符合這一點,這一點的要求也較高。 我一般追求第一次設計出的比較有價值的怪物能力,因為這代表「天意」,而且數值間的關係明顯。 (1).比例關係。生死對決,40號,320 200 80,先攻。這三個數呈等差數列,8 :5:2,很呈比例,5在其中不顯得過分居中。 (2).和差特殊值關係。50層,高級衛兵,180 460 360。460和360的比例關係不明顯,但是二者差100,可以算是相關,這有種並排走的感覺,好比語文里的連綿詞。 (3).不要過分成比例,這樣會顯得玩家偷懶。不知道大家有沒注意過,新新魔塔里的紅蝙蝠,210 185 70,如果成比例的話攻擊是175,這裡為什麼是185呢?第一點,175是和210、70成比例的,用185更顯得這蝙蝠異化了,突破了攻擊的極限;第二點,還記得傳統吸血鬼的hp嗎,444,是37的倍數,很血腥,紅蝙蝠的 185攻擊是37的5倍,同樣很血腥!
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(4).互補的關係。魔塔2006的大法師,血800攻擊400防禦156,一個原因是當時攻擊256,正好是臨界點;另一個原因是,156代表156.25,這個數及其缺2;而8 和4都是只含2的數,它們相乘就是互補。 (5).其他的對應關係。這一點怎麼解釋呢,舉新新魔塔的骷髏兵,190 100 5,為什麼攻防不是95/5,因為100是骷髏兵的臨界點。其他的例子還有霜炎神跡3的皇家騎兵,300 80 20,80是臨界。 (6).大數串分割後區塊間的關係。這個我能找到的例子,除了68391151劍王外還有一個,就是新新的紅騎士,992 737 677。以前我以為這是亂設的,因為992 不是1000,不整齊,但後來想想有一定的道理。第一點,992是32*31,並排的兩個數,而且32是2的5次,說明992的平整度不亞於1000;第二點,737/677,7很多,而兩個數相差70,有並排的意思;第三點,最重要的,作者有可能真的對數字有研究,理由是,請注意這個數,63700992,對這個數分解質因數發現只能分出2 和3,而這個數左右兩半是637和992,血是992,而攻擊防禦就是637的分化。數字真的是很奇妙的一個東西。 這就是「適當關係」,處理好這個會讓魔塔更和諧!今天到這裡,明天繼續。
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5.平整,不顯得胡波。 不難理解,如果一個塔是高難但是最終boss的怪物數據枯燥無味,一看就是湊數據的,那麼這樣的難度不一定會讓人心服口服。 記得霜炎神跡3的怪物數據非常平整,如果是100/56的路線,那麼只有一條可行的路,3HP過,而boss劍皇的能力是400 130 50,不胡波,也很符合性格。 其他的例子應該有很多。 (1).二中之巔的八哥,180 108 18,乍一看都是18的倍數而且都和8有關,這不僅平整還適合怪物名稱。還要說的是,八哥這個boss級人物的臨界點湊得比較滿意,這讓賢者樓又添了一抹亮色。 (2).魔塔紅的boss,19999 999 750,這看似平常的數據,卻能讓跑商店的玩家用草稿紙,因為加點方式必須滿足某個特定的條件才能使剩餘hp最大,而且不會出現錢全部用來加一種東西的情況,亂加攻防會導致無法過關。不得不說它設計得有思想。而且坐騎黑龍攻擊750,這個防禦力也是剋死坐騎。 (3).魔法地的1F領主,380 60 5,這個領主理論上講是可以防殺的。但是在此塔的條件下防殺行不通,在相同加血量的條件下,傷害最低的反而是一種高攻擊的加點方式。且目前找到的唯一的高攻過 1F的路線採用的就是這種加點方式,這為後面的過關作了準備。路線如此嚴謹,怪物數據卻顯得很平整,沒有違和的感覺,令人拍案叫絕。 所以數據平整科學也是很多塔成為經典的原因。
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6.在所有的怪物當中有自身的位置,和其他的怪物有點關係,有和諧感。 這句話要求最高,也最有趣。為什麼這麼說?因為當你在操縱劇情的時候,你要絞盡腦汁想劇情的合理性,但令作者自豪的劇情往往就是人際關係合理、人物有合適地位的劇情。 人設也是如此,設計人物關係對於老作者來說,算是舉手之勞。 例子很多。 (1).銀河——星石傳說 本作boss中出現的7(應該是70)的倍數很多,10Fboss840hp,20Fboss2520hp,有倍數關係。且2520是1-10的最小公倍數!在此我認為7的倍數能體現一個成員的高貴的特點,畢竟1-10里7最不合群。還有鐵甲武士hp是9分之2520,可以看出是boss的手下。 (2).新新魔塔 這裡有很多,比如喪屍、騎士、中級骷髏兵的防禦分別是33、43、23。還有假勇士和假公主,1100 325 160和600 270 160,兩人的防禦是連在一起的,說明是一對;且臨界點分別是360 和380,有階段性遞增的感覺。
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(3).50層魔塔 每種類型的怪物側重的方面不一樣,很有種族的組織感。還有從黑暗騎士開始,有210、310、360的防禦,都是除以50餘10的數,有並排走的感覺。還有就是史萊姆王和史萊姆人,360hp 對320hp,有高人一等的感覺。 (4).六三群英傳——二中之巔 舉自己的,感受比較深。 第一,這裡的戰魂和法師能力值設置是有講究的,每一區對應一個屬性,分別是水、雷、火、暗、光。對應的戰魂和法師的hp如下: 戰魂 300 700 1100 1500 2900 法師 90 190 290 390 740 增幅是成比例的,而且190 290是很常見的表示生命值較高的高氣場數,仿新新(這回信二中之巔是仿新新的了?)。為什麼光之法師是740不是790?因為光和暗同處行政樓,不該用相同的尾數,以免混雜,而且9太多有審美疲勞,於是改成對應的4,這樣光之戰魂的hp就是2900。 第二,戰魂的攻防自我攀援上升,什麼意思,看錶: 水之戰魂 300 30 5 雷之戰魂 700 55 30 火之戰魂 1100 120 55 暗之戰魂 1500 220 120 光之戰魂 2900 420 220 這就叫攀援上升。當然追求計算的話不必刻意這樣。 第三,蝙蝠族 40 30 1,60 51 11,100 110 41,444 255 221 都是以1結尾。 好了差不多了,慢慢體會也許會覺得得心應手的。
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