造塔可以造得难,可以造得很有创新思维,但怎样造得让人印象深刻,这就有讲究了。绿海的概念我也说了,侧重剧情及人设,绿海方面做得好会深入人心。剧情不能强求,即使有灵感也不一定能引起共鸣,那么我们力所能及的,就是人设了。
有人会问,人设不是和剧情相关的吗?请注意,魔塔是很讲究数值的一个游戏,由于其数据固定非随机且可见性强,怪物的能力值就是人设的一种表现,能时刻展现在玩家的眼前并给以印象。当你赋予怪物某个数值的时候,你就对这种人设的综合特征下了结论。
前一篇已经提过,从红海的角度,怪物能力设计尽可能多样化,有不同的侧重点。必要时可以辅助特殊能力,如魔攻和坚固。
吃攻的怪物主要包括中低血高攻、高防和中低攻魔攻(后期魔攻怪是弱吃攻),吃防的怪物主要包括中低攻多连击、中低攻坚固、高生命中低攻(普攻)。攻防都不吃的主要是高生命高攻低防(不是特别突出的高)或者净化、纯hp路障怪这一类的(如果实力能和boss抗衡或者就是boss另当别论)但不可能所有的怪物能力都能设计到计算的点子上,刻意地设计路线可能还会适得其反。因此此时就要开启吸引玩家的新点子了——让怪物能力设计得个性化!
数字是有美感和韵律的,要知道,有种令人反感的东西叫做“99999999”或 “100000000”,无论是小说还是游戏,这种数据不仅没有实际作用(只是告诉你这怪不能打而已),反而会使人设变得很不现实,世间存在这种东西吗?这怎么能和攻防不过两百多的大魔王共存呢?