|
造塔可以造得难,可以造得很有创新思维,但怎样造得让人印象深刻,这就有讲究了。绿海的概念我也说了,侧重剧情及人设,绿海方面做得好会深入人心。剧情不能强求,即使有灵感也不一定能引起共鸣,那么我们力所能及的,就是人设了。 有人会问,人设不是和剧情相关的吗?请注意,魔塔是很讲究数值的一个游戏,由于其数据固定非随机且可见性强,怪物的能力值就是人设的一种表现,能时刻展现在玩家的眼前并给以印象。当你赋予怪物某个数值的时候,你就对这种人设的综合特征下了结论。 前一篇已经提过,从红海的角度,怪物能力设计尽可能多样化,有不同的侧重点。必要时可以辅助特殊能力,如魔攻和坚固。 吃攻的怪物主要包括中低血高攻、高防和中低攻魔攻(后期魔攻怪是弱吃攻),吃防的怪物主要包括中低攻多连击、中低攻坚固、高生命中低攻(普攻)。攻防都不吃的主要是高生命高攻低防(不是特别突出的高)或者净化、纯hp路障怪这一类的(如果实力能和boss抗衡或者就是boss另当别论)但不可能所有的怪物能力都能设计到计算的点子上,刻意地设计路线可能还会适得其反。因此此时就要开启吸引玩家的新点子了——让怪物能力设计得个性化! 数字是有美感和韵律的,要知道,有种令人反感的东西叫做“99999999”或 “100000000”,无论是小说还是游戏,这种数据不仅没有实际作用(只是告诉你这怪不能打而已),反而会使人设变得很不现实,世间存在这种东西吗?这怎么能和攻防不过两百多的大魔王共存呢?
|
|
一个好的怪物能力设计(从绿海的角度来讲),我觉得应该满足如下几点: 1.在视觉容忍限度之内。 2.符合设定人设的个性,和剧情相呼应。 3.读起来要通顺,或者数本身有特征,容易记忆。 4.各数值之间满足适当的关系。 5.平整,不显得胡波。 6.在所有的怪物当中有自身的位置,和其他的怪物有点关系,有和谐感。讲完这些我问些小问题,看你们喜欢怎样理解数据。
|
|
1.在视觉容忍限度之内。 这一点很好理解,一堆9和一堆0是个例子。当然还有的例子是一堆错乱的数,这看样子像是作者在自暴自弃。比如17874 923 328之类的,这种怪物的数据几乎无玩家的思考,个性根本无法推测,容易让玩家反感。 我想大家应该都能做到这一点。
|
|
2.符合设定人设的个性,和剧情相呼应。 这一点,设得好会很有诱惑力。 举几个例子(可能自己的例子比较多): (1).fj曾经做过一部塔,不过好像没发布,里面有个怪叫做68391151剑王,能力值是6839 115 1,这是最直观的符合,和人设本身相符。强化版的剑王能力是他的qq号。另外五一联合制塔中还有魔攻的剑王,683 9 11;九命恶煞,9连击, hp是9的倍数。 (2).魔塔——橙,20Fboss是魔公主,hp1800攻击460防御240。注意这个怪是本塔少有的明显的女性。1800有种顶着2000的感觉,顶半边天;460略低于完美的 480,比较柔和;240略低于250且含有很多的质因数2。这三点可以看出这是一个女性。 (3).新新魔塔的中级骷髅兵(个人感觉新新魔塔的怪物能力设计有数感,这也是它吸引人的一个原因吧)。290 170 23,此怪在该区的地位并不是很高,但仍会让人感觉有气势,这是为什么呢?首先是他的hp,290,首位之后跟一个9,能够表现出其生命满溢,高人一等,要知道能力刚刚在其之下的史莱姆王hp是172, 290几近172的两倍,表现了身为较高级别骷髅的霸气。用300就略显粗糙了。另外,170/23的搭配,高攻低防,能看出这是一个骷髅。 (4).24层魔塔的灵武士,1200 980 900,1200在如此高的攻防下算是小数, 1000刚刚出头,说明威胁其实不大;980 900都是即为接近1000的数,而且有49: 45的和谐感(一般某个数和它-4放在一起很和谐),有种高阶的感觉,很配这身黑蓝色衣服。 符合个性的就到这里。而符合剧情的,有一种是容易做的:攻防按照比例或者相同幅度提升。至于其他的,可以用数字反映怪物的命运,包括金币、经验。
|
|
3.读起来要通顺,这个怎么说呢,当时举了一个100 65 15的例子,说明了通顺与否一般表现在攻防上。尾数为5、2或者0比较合适,其余的大致遵守这一点:防御尾数是仄声的,攻击尾数用仄声;攻击尾数是平声的,防御尾数用平声。另外数间的预感也要考虑,这因人而异。 数本身有特征,容易记忆的问题,表现在特征的高攻怪、高防怪上。另外如果攻击出现886那样的数,也容易记忆。
|
|
4.各数值之间满足适当的关系。 乱凑数据的怪物大多不符合这一点,这一点的要求也较高。 我一般追求第一次设计出的比较有价值的怪物能力,因为这代表“天意”,而且数值间的关系明显。 (1).比例关系。生死对决,40号,320 200 80,先攻。这三个数呈等差数列,8 :5:2,很呈比例,5在其中不显得过分居中。 (2).和差特殊值关系。50层,高级卫兵,180 460 360。460和360的比例关系不明显,但是二者差100,可以算是相关,这有种并排走的感觉,好比语文里的连绵词。 (3).不要过分成比例,这样会显得玩家偷懒。不知道大家有没注意过,新新魔塔里的红蝙蝠,210 185 70,如果成比例的话攻击是175,这里为什么是185呢?第一点,175是和210、70成比例的,用185更显得这蝙蝠异化了,突破了攻击的极限;第二点,还记得传统吸血鬼的hp吗,444,是37的倍数,很血腥,红蝙蝠的 185攻击是37的5倍,同样很血腥!
|
|
(4).互补的关系。魔塔2006的大法师,血800攻击400防御156,一个原因是当时攻击256,正好是临界点;另一个原因是,156代表156.25,这个数及其缺2;而8 和4都是只含2的数,它们相乘就是互补。 (5).其他的对应关系。这一点怎么解释呢,举新新魔塔的骷髅兵,190 100 5,为什么攻防不是95/5,因为100是骷髅兵的临界点。其他的例子还有霜炎神迹3的皇家骑兵,300 80 20,80是临界。 (6).大数串分割后区块间的关系。这个我能找到的例子,除了68391151剑王外还有一个,就是新新的红骑士,992 737 677。以前我以为这是乱设的,因为992 不是1000,不整齐,但后来想想有一定的道理。第一点,992是32*31,并排的两个数,而且32是2的5次,说明992的平整度不亚于1000;第二点,737/677,7很多,而两个数相差70,有并排的意思;第三点,最重要的,作者有可能真的对数字有研究,理由是,请注意这个数,63700992,对这个数分解质因数发现只能分出2 和3,而这个数左右两半是637和992,血是992,而攻击防御就是637的分化。数字真的是很奇妙的一个东西。 这就是“适当关系”,处理好这个会让魔塔更和谐!今天到这里,明天继续。
|
|
5.平整,不显得胡波。 不难理解,如果一个塔是高难但是最终boss的怪物数据枯燥无味,一看就是凑数据的,那么这样的难度不一定会让人心服口服。 记得霜炎神迹3的怪物数据非常平整,如果是100/56的路线,那么只有一条可行的路,3HP过,而boss剑皇的能力是400 130 50,不胡波,也很符合性格。 其他的例子应该有很多。 (1).二中之巅的八哥,180 108 18,乍一看都是18的倍数而且都和8有关,这不仅平整还适合怪物名称。还要说的是,八哥这个boss级人物的临界点凑得比较满意,这让贤者楼又添了一抹亮色。 (2).魔塔红的boss,19999 999 750,这看似平常的数据,却能让跑商店的玩家用草稿纸,因为加点方式必须满足某个特定的条件才能使剩余hp最大,而且不会出现钱全部用来加一种东西的情况,乱加攻防会导致无法过关。不得不说它设计得有思想。而且坐骑黑龙攻击750,这个防御力也是克死坐骑。 (3).魔法地的1F领主,380 60 5,这个领主理论上讲是可以防杀的。但是在此塔的条件下防杀行不通,在相同加血量的条件下,伤害最低的反而是一种高攻击的加点方式。且目前找到的唯一的高攻过 1F的路线采用的就是这种加点方式,这为后面的过关作了准备。路线如此严谨,怪物数据却显得很平整,没有违和的感觉,令人拍案叫绝。 所以数据平整科学也是很多塔成为经典的原因。
|
|
6.在所有的怪物当中有自身的位置,和其他的怪物有点关系,有和谐感。 这句话要求最高,也最有趣。为什么这么说?因为当你在操纵剧情的时候,你要绞尽脑汁想剧情的合理性,但令作者自豪的剧情往往就是人际关系合理、人物有合适地位的剧情。 人设也是如此,设计人物关系对于老作者来说,算是举手之劳。 例子很多。 (1).银河——星石传说 本作boss中出现的7(应该是70)的倍数很多,10Fboss840hp,20Fboss2520hp,有倍数关系。且2520是1-10的最小公倍数!在此我认为7的倍数能体现一个成员的高贵的特点,毕竟1-10里7最不合群。还有铁甲武士hp是9分之2520,可以看出是boss的手下。 (2).新新魔塔 这里有很多,比如丧尸、骑士、中级骷髅兵的防御分别是33、43、23。还有假勇士和假公主,1100 325 160和600 270 160,两人的防御是连在一起的,说明是一对;且临界点分别是360 和380,有阶段性递增的感觉。
|
|
(3).50层魔塔 每种类型的怪物侧重的方面不一样,很有种族的组织感。还有从黑暗骑士开始,有210、310、360的防御,都是除以50余10的数,有并排走的感觉。还有就是史莱姆王和史莱姆人,360hp 对320hp,有高人一等的感觉。 (4).六三群英传——二中之巅 举自己的,感受比较深。 第一,这里的战魂和法师能力值设置是有讲究的,每一区对应一个属性,分别是水、雷、火、暗、光。对应的战魂和法师的hp如下: 战魂 300 700 1100 1500 2900 法师 90 190 290 390 740 增幅是成比例的,而且190 290是很常见的表示生命值较高的高气场数,仿新新(这回信二中之巅是仿新新的了?)。为什么光之法师是740不是790?因为光和暗同处行政楼,不该用相同的尾数,以免混杂,而且9太多有审美疲劳,于是改成对应的4,这样光之战魂的hp就是2900。 第二,战魂的攻防自我攀援上升,什么意思,看表: 水之战魂 300 30 5 雷之战魂 700 55 30 火之战魂 1100 120 55 暗之战魂 1500 220 120 光之战魂 2900 420 220 这就叫攀援上升。当然追求计算的话不必刻意这样。 第三,蝙蝠族 40 30 1,60 51 11,100 110 41,444 255 221 都是以1结尾。 好了差不多了,慢慢体会也许会觉得得心应手的。
|