本来“告一段落”的意思是暂时没啥好写的了= =
不过还有一些东西需要结合实际来讨论。
如果要分析结构,先从最水最经典的21层来说吧。你就知道房间结构绝对是经典塔的特征了。
有吧友反映颜色看不清楚。我解释一下后面的配色吧。紫色是“可通行节点”,红色指的是敌人。蓝色是“无条件获取”的物品。泛指宝物。(如果你硬要说血瓶都不能拿我也没辙。),绿色的是固定消耗一劳永逸的通行单元(门啊,机关门啊)。青色的是特殊。
然后继续追加定义,如果数个相邻的节点构成了唯一路径,那么数个没有增益的节点可以合并。
如下图所示,经典魔塔常见的结构就是门+怪物的结构,而一般而言价值较小的黄门以及后面的怪物在单开黄门之后不会影响整个地图的结构(将这个被释放的单元格直接并入了原先的节点,除了旧的节点(黄门)被新的节点(骷髅)取代外,没有产生任何新的节点关系,)因此将这两者并为一个节点
这就是第一层的分析。
啊,然后直接分析第三层。连续的敌人被视作同一个节点,原因同上。这里多出来一个黑色的点。因为在这里,两个史莱姆之间没有任何区别,而只要释放了其中一个单元格,则后续的宝物与原先处于的可通行区域已经相邻了,剩下的那个史莱姆除了刷钱没有存在价值。
在另一处,则构成了为数不多的环状结构,还是个最小的环。代表着分歧。在中心的通行节点上,取得下边的蓝色部分有两种选择,蝙蝠和史莱姆。两者对应伤害降低的敏感度不一样导致有了不同的选择。当这样的一个环结构的一边被打破之后,剩下的一个分歧就不再和蓝点(也不存在了)产生直接接触了,成为黑色的孤立节点,直接依附在中心的通行区域上。
至于商店本身比较复杂。就通行而言一般当做墙处理。
再补充一些关于黑色的孤立节点的想法。
回头来讨论第二层。第二层由固定消耗的两种门构成,一种消耗一个小偷(= =),一种消耗一个黄钥匙。
在这里补充定义:如果一个固定消耗一劳永逸型的节点连接了超过其消耗的补给节点,并且补给节点单连通,则在这个节点与主要通行区域接触后,拥有其所消耗资源开始视作通行。
很简单的道理,有黄钥匙了,开黄门赚俩黄钥匙,稳赚不赔。但是如果后面的是俩蓝钥匙,则要把节点单独拎出来了。
这里有一个例外,有一个黄门后面有俩钥匙但是被当做了一个节点,因为那个黄门是可以被绕过的 。
最后是一二三层的合影。很明显能看出来一点,中间的那条,姑且称为走廊吧,衍生了几乎所有的分支。而将分支作为考察就很容易能看出来路径了。进入3F之后到剑之间有两个分歧,一个是直接过去,一个是回到1F进入左上的那个门取红宝石。拿了剑进入右边的一个分支较多的点,可以选择商店和下边的宝石。
地图的结构会因为不断地开门杀怪而不断变化,将越来越多的格子并入“可通行节点”中。在21层中,主角处于可通行节点只有一个,就是那个不断吞并其他节点的走廊。而在新新等具有熔岩或者夹击等结构的地图中,这种过路费式的通行结构则将地图分割为了数个可通进行节点。在每个节点之间切换需要付出一定代价。
说白了这个理论除了公理部分很复杂以外几乎没什么新奇之处,其用处就是能够给出地图的相对结构而忽略的具体实现。不管单元格是正方形的,三角形的,六边形的还是立方体,抑或是灵山中无限使用的筋斗云所带来的另一种通行方式,其抽象出来的单元格之间的连接方式是等同的,而同时与主角所处于的这个可通行节点相邻的节点则是有限的,从而可以在此基础上进行更深入的研究。
另外,由此可以给出“堆、水、空、路线单一”的定义。
堆即为大量单元格可以合并为一个节点。
水感觉和空差不多。
空则是每次将一个有代价通行的节点并入通行节点之后有大量单元格被并入。
路线单一则是节点之间的分支过少或者过于明显。