目前共有11篇帖子。 內容轉換:不轉換▼
 
點擊 回復
707 10
【文章储存】【魔塔论-5】造塔论延伸,关于怪物能力设计(数字论)by冥灵212121
執行總編 二十級
1樓 發表于:2016-5-24 21:59
造塔可以造得难,可以造得很有创新思维,但怎样造得让人印象深刻,这就有讲究了。绿海的概念我也说了,侧重剧情及人设,绿海方面做得好会深入人心。剧情不能强求,即使有灵感也不一定能引起共鸣,那么我们力所能及的,就是人设了。
有人会问,人设不是和剧情相关的吗?请注意,魔塔是很讲究数值的一个游戏,由于其数据固定非随机且可见性强,怪物的能力值就是人设的一种表现,能时刻展现在玩家的眼前并给以印象。当你赋予怪物某个数值的时候,你就对这种人设的综合特征下了结论。
前一篇已经提过,从红海的角度,怪物能力设计尽可能多样化,有不同的侧重点。必要时可以辅助特殊能力,如魔攻和坚固。
吃攻的怪物主要包括中低血高攻、高防和中低攻魔攻(后期魔攻怪是弱吃攻),吃防的怪物主要包括中低攻多连击、中低攻坚固、高生命中低攻(普攻)。攻防都不吃的主要是高生命高攻低防(不是特别突出的高)或者净化、纯hp路障怪这一类的(如果实力能和boss抗衡或者就是boss另当别论)但不可能所有的怪物能力都能设计到计算的点子上,刻意地设计路线可能还会适得其反。因此此时就要开启吸引玩家的新点子了——让怪物能力设计得个性化!
数字是有美感和韵律的,要知道,有种令人反感的东西叫做“99999999”或 “100000000”,无论是小说还是游戏,这种数据不仅没有实际作用(只是告诉你这怪不能打而已),反而会使人设变得很不现实,世间存在这种东西吗?这怎么能和攻防不过两百多的大魔王共存呢?
執行總編 二十級
2樓 發表于:2016-5-24 21:59
一个好的怪物能力设计(从绿海的角度来讲),我觉得应该满足如下几点:
1.在视觉容忍限度之内。
2.符合设定人设的个性,和剧情相呼应。
3.读起来要通顺,或者数本身有特征,容易记忆。
4.各数值之间满足适当的关系。
5.平整,不显得胡波。
6.在所有的怪物当中有自身的位置,和其他的怪物有点关系,有和谐感。讲完这些我问些小问题,看你们喜欢怎样理解数据。
執行總編 二十級
3樓 發表于:2016-5-24 21:59
1.在视觉容忍限度之内。
这一点很好理解,一堆9和一堆0是个例子。当然还有的例子是一堆错乱的数,这看样子像是作者在自暴自弃。比如17874 923 328之类的,这种怪物的数据几乎无玩家的思考,个性根本无法推测,容易让玩家反感。
我想大家应该都能做到这一点。
執行總編 二十級
4樓 發表于:2016-5-24 22:00
2.符合设定人设的个性,和剧情相呼应。
这一点,设得好会很有诱惑力。
举几个例子(可能自己的例子比较多):
(1).fj曾经做过一部塔,不过好像没发布,里面有个怪叫做68391151剑王,能力值是6839 115 1,这是最直观的符合,和人设本身相符。强化版的剑王能力是他的qq号。另外五一联合制塔中还有魔攻的剑王,683 9 11;九命恶煞,9连击, hp是9的倍数。
(2).魔塔——橙,20Fboss是魔公主,hp1800攻击460防御240。注意这个怪是本塔少有的明显的女性。1800有种顶着2000的感觉,顶半边天;460略低于完美的 480,比较柔和;240略低于250且含有很多的质因数2。这三点可以看出这是一个女性。
(3).新新魔塔的中级骷髅兵(个人感觉新新魔塔的怪物能力设计有数感,这也是它吸引人的一个原因吧)。290 170 23,此怪在该区的地位并不是很高,但仍会让人感觉有气势,这是为什么呢?首先是他的hp,290,首位之后跟一个9,能够表现出其生命满溢,高人一等,要知道能力刚刚在其之下的史莱姆王hp是172, 290几近172的两倍,表现了身为较高级别骷髅的霸气。用300就略显粗糙了。另外,170/23的搭配,高攻低防,能看出这是一个骷髅。
(4).24层魔塔的灵武士,1200 980 900,1200在如此高的攻防下算是小数, 1000刚刚出头,说明威胁其实不大;980 900都是即为接近1000的数,而且有49: 45的和谐感(一般某个数和它-4放在一起很和谐),有种高阶的感觉,很配这身黑蓝色衣服。
符合个性的就到这里。而符合剧情的,有一种是容易做的:攻防按照比例或者相同幅度提升。至于其他的,可以用数字反映怪物的命运,包括金币、经验。
執行總編 二十級
5樓 發表于:2016-5-24 22:00
3.读起来要通顺,这个怎么说呢,当时举了一个100 65 15的例子,说明了通顺与否一般表现在攻防上。尾数为5、2或者0比较合适,其余的大致遵守这一点:防御尾数是仄声的,攻击尾数用仄声;攻击尾数是平声的,防御尾数用平声。另外数间的预感也要考虑,这因人而异。
数本身有特征,容易记忆的问题,表现在特征的高攻怪、高防怪上。另外如果攻击出现886那样的数,也容易记忆。
執行總編 二十級
6樓 發表于:2016-5-24 22:00
4.各数值之间满足适当的关系。
乱凑数据的怪物大多不符合这一点,这一点的要求也较高。
我一般追求第一次设计出的比较有价值的怪物能力,因为这代表“天意”,而且数值间的关系明显。
(1).比例关系。生死对决,40号,320 200 80,先攻。这三个数呈等差数列,8 :5:2,很呈比例,5在其中不显得过分居中。
(2).和差特殊值关系。50层,高级卫兵,180 460 360。460和360的比例关系不明显,但是二者差100,可以算是相关,这有种并排走的感觉,好比语文里的连绵词。
(3).不要过分成比例,这样会显得玩家偷懒。不知道大家有没注意过,新新魔塔里的红蝙蝠,210 185 70,如果成比例的话攻击是175,这里为什么是185呢?第一点,175是和210、70成比例的,用185更显得这蝙蝠异化了,突破了攻击的极限;第二点,还记得传统吸血鬼的hp吗,444,是37的倍数,很血腥,红蝙蝠的 185攻击是37的5倍,同样很血腥!
執行總編 二十級
7樓 發表于:2016-5-24 22:00
(4).互补的关系。魔塔2006的大法师,血800攻击400防御156,一个原因是当时攻击256,正好是临界点;另一个原因是,156代表156.25,这个数及其缺2;而8 和4都是只含2的数,它们相乘就是互补。
(5).其他的对应关系。这一点怎么解释呢,举新新魔塔的骷髅兵,190 100 5,为什么攻防不是95/5,因为100是骷髅兵的临界点。其他的例子还有霜炎神迹3的皇家骑兵,300 80 20,80是临界。
(6).大数串分割后区块间的关系。这个我能找到的例子,除了68391151剑王外还有一个,就是新新的红骑士,992 737 677。以前我以为这是乱设的,因为992 不是1000,不整齐,但后来想想有一定的道理。第一点,992是32*31,并排的两个数,而且32是2的5次,说明992的平整度不亚于1000;第二点,737/677,7很多,而两个数相差70,有并排的意思;第三点,最重要的,作者有可能真的对数字有研究,理由是,请注意这个数,63700992,对这个数分解质因数发现只能分出2 和3,而这个数左右两半是637和992,血是992,而攻击防御就是637的分化。数字真的是很奇妙的一个东西。
这就是“适当关系”,处理好这个会让魔塔更和谐!今天到这里,明天继续。
執行總編 二十級
8樓 發表于:2016-5-24 22:01
5.平整,不显得胡波。
不难理解,如果一个塔是高难但是最终boss的怪物数据枯燥无味,一看就是凑数据的,那么这样的难度不一定会让人心服口服。
记得霜炎神迹3的怪物数据非常平整,如果是100/56的路线,那么只有一条可行的路,3HP过,而boss剑皇的能力是400 130 50,不胡波,也很符合性格。
其他的例子应该有很多。
(1).二中之巅的八哥,180 108 18,乍一看都是18的倍数而且都和8有关,这不仅平整还适合怪物名称。还要说的是,八哥这个boss级人物的临界点凑得比较满意,这让贤者楼又添了一抹亮色。
(2).魔塔红的boss,19999 999 750,这看似平常的数据,却能让跑商店的玩家用草稿纸,因为加点方式必须满足某个特定的条件才能使剩余hp最大,而且不会出现钱全部用来加一种东西的情况,乱加攻防会导致无法过关。不得不说它设计得有思想。而且坐骑黑龙攻击750,这个防御力也是克死坐骑。
(3).魔法地的1F领主,380 60 5,这个领主理论上讲是可以防杀的。但是在此塔的条件下防杀行不通,在相同加血量的条件下,伤害最低的反而是一种高攻击的加点方式。且目前找到的唯一的高攻过 1F的路线采用的就是这种加点方式,这为后面的过关作了准备。路线如此严谨,怪物数据却显得很平整,没有违和的感觉,令人拍案叫绝。
所以数据平整科学也是很多塔成为经典的原因。
執行總編 二十級
9樓 發表于:2016-5-24 22:01
6.在所有的怪物当中有自身的位置,和其他的怪物有点关系,有和谐感。
这句话要求最高,也最有趣。为什么这么说?因为当你在操纵剧情的时候,你要绞尽脑汁想剧情的合理性,但令作者自豪的剧情往往就是人际关系合理、人物有合适地位的剧情。
人设也是如此,设计人物关系对于老作者来说,算是举手之劳。
例子很多。
(1).银河——星石传说 本作boss中出现的7(应该是70)的倍数很多,10Fboss840hp,20Fboss2520hp,有倍数关系。且2520是1-10的最小公倍数!在此我认为7的倍数能体现一个成员的高贵的特点,毕竟1-10里7最不合群。还有铁甲武士hp是9分之2520,可以看出是boss的手下。
(2).新新魔塔 这里有很多,比如丧尸、骑士、中级骷髅兵的防御分别是33、43、23。还有假勇士和假公主,1100 325 160和600 270 160,两人的防御是连在一起的,说明是一对;且临界点分别是360 和380,有阶段性递增的感觉。
執行總編 二十級
10樓 發表于:2016-5-24 22:02
(3).50层魔塔 每种类型的怪物侧重的方面不一样,很有种族的组织感。还有从黑暗骑士开始,有210、310、360的防御,都是除以50余10的数,有并排走的感觉。还有就是史莱姆王和史莱姆人,360hp 对320hp,有高人一等的感觉。
(4).六三群英传——二中之巅 举自己的,感受比较深。
第一,这里的战魂和法师能力值设置是有讲究的,每一区对应一个属性,分别是水、雷、火、暗、光。对应的战魂和法师的hp如下:
战魂 300 700 1100 1500 2900
法师 90 190 290 390 740
增幅是成比例的,而且190 290是很常见的表示生命值较高的高气场数,仿新新(这回信二中之巅是仿新新的了?)。为什么光之法师是740不是790?因为光和暗同处行政楼,不该用相同的尾数,以免混杂,而且9太多有审美疲劳,于是改成对应的4,这样光之战魂的hp就是2900。
第二,战魂的攻防自我攀援上升,什么意思,看表:
水之战魂 300 30 5
雷之战魂 700 55 30
火之战魂 1100 120 55
暗之战魂 1500 220 120
光之战魂 2900 420 220
这就叫攀援上升。当然追求计算的话不必刻意这样。
第三,蝙蝠族
40 30 1,60 51 11,100 110 41,444 255 221 
都是以1结尾。
好了差不多了,慢慢体会也许会觉得得心应手的。
執行總編 二十級
11樓 發表于:2016-5-24 22:02
下面再来几个综合性的例子:
(1).二中之巅,小妹妹
255 272 153,破甲,1倍
255是一个比较完整的数,256-1,电脑常用的满值。注意255侧重的是17的倍数,电脑自选颜色中51的倍数用得比较多,153是常见的单色亮度,因此153可以和255搭配。而272这个数比255还大,超越了电脑的极限。同时15:16:9的比例,带有2个完全平方数,很和谐。
这个人是我高中同班同学,个子很小显得不符合其年龄,但是她相当要强,很想突破自己的极限,因此这个数据符合其性格。
(2).二中之巅,虚泡帝
250 886 213,领域7*7,99hp
攻击高,防御偏高,hp很低,还是领域,这样的怪就是等着被宰的。同时用大量有特殊含义的数,烘托了搞笑的气氛。
这个人在班里喜欢做搞笑的事情,用杭州话讲就是“虚泡”。经典的事件有大量钻牛角尖提问因此血攻防用如此突出的数值。
(3).新新魔塔,暗黑魔法师
1650 220 920,魔攻
这个数值就诠释了“成比例中有不成比例”。1650和220,7.5倍,居于5和10的中间。然而920没有过多地参照前面的11的倍数,因为这个怪杀完后给人的感觉就是送钱送装备的,需要一个柔和的气场。如果是990这样的数,显得过分僵硬(铁怪的防御);如果是880,没有9,显得太弱。因此作者故意设计成不成比例的920,体现怪物的柔和。
综合新新魔塔的1、2可以看到格勒第和暗黑魔法师是一对,920的防御处在格勒第1200的保护下,23分之30,有配合的感觉。hp上,1650,不到5000的三分之一,显得令人爱惜。整体怪物能力有些女性化。
(4).二中之巅,帅男
512 384 192,3连击,金币48,经验5
把此怪的金币加上是何意?因为此怪在班上是个专业人士,喜欢扯专业知识,表现得很帅。计算机是他的爱好,因此我用了计算机中常见的多个2相乘作为他的数据。由于他的学号是3的倍数,384、192 、48表示多2中含有3,配合他的3连击能力。
就到这里吧,希望各位的怪物能力数值设计得有条理、有思想、有惊喜!
第5篇 完!

回復帖子

內容:
用戶名: 您目前是匿名發表
驗證碼:
(快捷鍵:Ctrl+Enter)
 

本帖信息

點擊數:707 回複數:10
評論數: ?
作者:啊啊是谁都对
最後回復:啊啊是谁都对
最後回復時間:2016-5-24 22:02
 
©2010-2024 Arslanbar Ver2.0
除非另有聲明,本站採用創用CC姓名標示-相同方式分享 3.0 Unported許可協議進行許可。