目前共有2篇帖子。 內容轉換:不轉換▼
 
點擊 回復
498 1
【魔塔论】关于胡波塔
執行總編 二十級
1樓 發表于:2018-1-11 08:26
机关制作是一门技术,但是有些人把不可见的陷阱当作所谓“机关”,我想说这不太好。
曾经做的千年轮回放了一些暗墙和谜题陷阱,于是招来很多人鄙视,这是因为这些内容和科学的计算开了玩笑。
解释下什么叫胡波:
胡波是来自浙江的一位学生,大学时由于热爱化学,仿照化学竞赛全国初赛自己命了很多初赛模拟题。然而他的题目风格和初赛真题的风格有别,命题方向大大不同。很多题的内容不是不科学,而是按照竞赛惯有的要求,学生不可能或者极难想到他要求的这一层。举个例子:直接把熔点沸点作为条件,不查数据这条件难以生效,和竞赛命题的追求有别。有些塔也这样:不给提示然后在boss处傻瓜式地放一堆门,不费尽一堆心思探路看看根本看不到,这就和造塔命题的追求有别了。
胡波便用来形容出题人按照自定的非常规的规则出的题,或者形容含有几乎只有看到答案才能避开的陷阱的题。
坑点就是难点+胡波点。
并不是反对胡波的设置,适当的出现有利于扩大魔塔的内涵。机关的设置要容易让人明白其规则,不需要特大的力气就能有全局观。
至于陷阱,如果是在全局观的通知下还避不开,这是难度的体现;但如果是无提示的隐藏的东西且对主线有利,那就未免胡波了。
想法大致和这帖相似吧:http://tieba.baidu.com/f?kz=533368731
这帖的第一点就是讲不可见的陷阱,第二点就是讲自定规则制作特殊能力。
计算为主的塔,科学性强,因此出于对重现性的考虑,主线的“实验现象”一定要透彻,不能因为胡波陷阱而抹杀全局观。试想有的塔说高手不拿血瓶都能过关,但事实上不拿血瓶不能过关,这就是和难度分歧开了玩笑,对于玩计算的玩家来讲不公平。特别是难度塔,主线出现一点玩笑因素都会让玩家的心情大打折扣,和科学开了玩笑,还降低了可玩性。一些奇怪的特殊能力需要有个解释。但如果是支线剧情有胡波设置,另当别论了。
创新为主的塔,技术性强,因此支持一些胡波设置,自定规则只要不违背魔塔本质都没问题。至于陷阱,大可通过一些剧情的提示化解,换句话说就是玩魔塔不玩点剧情就要吃亏。从可玩性的角度出发吧。
玩剧情的魔塔或者大众塔,如果难度上的限制不变态,胡波设置可以有,前提是不破坏整体的美感和可玩性。魔塔的意义,和大多数RPG一样,还是探索。不过我个人是不喜欢特别大的陷阱,大众塔的主线大多是按照剧情走的。
執行總編 二十級
2樓 發表于:2018-1-11 08:27
以上都是个人看法,经典的胡波设置有:
前期攻防随便加,到后来突然一堆卡能力高防怪。
暗墙、暗道。
前面表示某种道具有用,到后面突然卡道具。
相同的图块含义不一样(地形造成的影响例外)。然后是难度和胡波度的关系:
不否认现在的难度塔有胡波成分,但是就用魔塔最基本的内容制作,也能做出难度来。我提倡“简约不简单”,不需要过分复杂的设置,让魔塔的可玩性变得很高。@魔塔制作家 说他看重魔塔的设置简易,说的应该就是简约。最基础的理论组合成成千上万的变化,这就是种科学美。正如用最基本的理论合成一个化学物质,可以用不同的方法,总有一种方法产率高且副作用少,综合效益最大,这样的方法体现的就是科学美。
由简约不简单而体现的科学美体现的难度是最有普遍性的,而胡波度可以为此添油加醋但也会对可玩性造成影响。每增加一条规则,难度可能会提高,然而普遍性可能会下降,驾驭不好新规则可能适得其反。换句话说,稀奇古怪的设置做出来的难度可能还不如大众塔。胡波设置可以向难度转化,而且用多了,胡波可能会变成常态(经典的有净化和仇恨)。
然后是把一些胡波陷阱当难度的风格,这种风格不值得推广,发布的时候忌讳把自己的塔说成是难塔,这样做影响不好。
难度也可以像“胡波度”转化。但这个“胡波”就是境界,不是真正的胡波了。在拥有全局观的条件下还不能发现某条更好的路,这就算是坑点了,但这是难度的体现不是胡波度的体现,利用精妙的手段把过关路线“隐藏”,而且藏得踏实,这可以算是水平了。有些表面上诱人的动作结果不一定好,反之亦然,如果难度大到可以和胡波度比肩,这就体现水平了。总之胡波论就是这些,处理好科学和胡波的关系可以让魔塔变得更出彩!

回復帖子

內容:
用戶名: 您目前是匿名發表
驗證碼:
(快捷鍵:Ctrl+Enter)
 

本帖信息

點擊數:498 回複數:1
評論數: ?
作者:啊啊是谁都对
最後回復:啊啊是谁都对
最後回復時間:2018-1-11 08:27
 
©2010-2024 Arslanbar Ver2.0
除非另有聲明,本站採用共享創意姓名標示-相同方式分享 3.0 Unported許可協議進行許可。