一般的RPG有大的随机成分,魔塔没有,亚魔塔很少。一般的RPG数据发散,魔塔收敛,亚魔塔难以发散。这就决定了,玩魔塔,只要你的操作相同(不包括相同操作的重复次数相同),
得到的结果是一致的——至少,得到的结果极限一致。这就是“重现性”!重现性是科学一直追求的内容。当一个实验做出来的现象有重现性,说明里面存
在某种规律。有重现性就表明有产生研究价值的基础,化学是如此:统计规律、
宏观,因此重现性强。重现性让玩魔塔的人追求更高的高度有了保证,正是因为这点,对魔塔的研究能
变得越来越有深度。魔塔的科学性体现于此:重现性的部分为主,非重现性的部分服从某种规律。研
究是针对重现性的部分进行构造或者破解。因此制作越用心、越复杂的魔塔,取
得好成绩的要求就越高,这就越能激发人们探索科学极限的欲望——这就是科学
美。做塔的朋友们,一定要作好准备,因为魔塔的研究是由理论到实际再返回理论—
—用基础的计算理论拆塔,进而生成对单个魔塔的更深的理解。魔塔的复杂度是
能够挑战玩家科学理论的很重要的一方面。
@17181999 喜欢画多路线地图,其实
我觉得不用说得那么死板,这应该叫“美”的地图——复杂的地图总有科学美。
换句话说,科学的地图不一定美,但“美”的地图一定是科学的。那种一条路通
到底的地图,果断是不美观的。@dinalgo 表示高手看到这种地图很想把它们改进
了。我觉得,做塔者用心做很重要,一些不科学的地图看着就像是在自暴自弃。
塔是会说话的,做塔是否用心能直接反映在这塔的可玩性上,如果连作者都不想
好好做(我觉得这样的人更多地是在“跟潮”,没有如有所立的“弄潮”),玩
家不需要“好好玩”。这一点,各位都需要反思。至于如何让造塔的科学理论融
入自己的灵魂,并通过画地图反映出来,我希望各位从玩家的角度出发,玩吧刊
推荐的魔塔(最好是有中上难度的那种)和进入“极品魔塔秀”的魔塔,体会拆
塔的原则。玩过之后,一方面吸取别人的经验,另一方面逆着你总结出来的拆塔
原则设置多路线魔塔,防止玩家过分容易地过关。如果是新手,可以尽力做得更
难,因为总有人能打出比你的更好的路线。剩下的就是图片、音乐、整体效果了
,尽量美观,让人玩着有激情(我觉得@罕见古怪的生物 的魔塔就很燃)。图片
素材很容易产生破坏整体美观的效果,因此如果对素材的应用没有足够把握的话
,用传统风的素材!扯远了……