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【魔塔论】我的魔塔观BY冥灵212121
執行總編 二十級
1樓 發表于:2018-1-6 06:08
这个帖子是针对魔塔的综合性论述,由于此帖是讨论性质的,故没有终点,也没有弃坑的说法。就是在此发表一下对魔塔的整体认识,当然,想到什么说什么。虽然不是针对某一具体的作品讨论,但一些具体的作品很有可能会中枪,所以请不要见怪。
首先,需要明确的一点是,魔塔是一个科学性很强的游戏,某些高手对该游戏的玩法和制作已经上升到了研究的层次,因此请谨慎对待你的发布行为,没有认真准备千万不要乱开发布帖和预告帖。
我会抽空更新,希望领教各位的高见。
執行總編 二十級
2樓 發表于:2018-1-6 06:08
1.魔塔的定义
魔塔这个词,与之相关的有什么呢?
游戏?一座塔?史莱姆、蝙蝠?不管你想到什么,总离不开某几个范围。
单个定义无法囊括魔塔的全部,因此,“魔塔”是个多定义名词。
百度百科说:“魔塔是一种固定数值RPG游戏。”但我觉得,这句话是欠妥的。
第一,什么叫一种?
第二,是不是“固定数值的”都叫魔塔?
第三,难道魔塔一定要是“游戏”?
我的理解,魔塔的定义:
1.固定数值的、对于直接导致过关的数据收敛且对此数据有利的操作次数有限的 RPG游戏。
2.以原版魔塔的剧情、人设为载体,最初的魔塔文化为特征的世界观。
3.“魔塔”世界观的核心部分(就是传说中的那座塔)。
在此,我想把魔塔和化学作个比较,我觉得魔塔和化学太像了。
化学的定义:
化学是研究物质的组成、结构、性质、以及变化规律的科学。
而相应的,有“魔塔学”:
魔塔学是研究魔塔类游戏的制作、布局、以及玩法的科学。
制作对应组成,布局对应结构,玩法对应变化规律。
性质没有对应物,因为性质对应的是怪物本身的能力,这必定牵涉到第二定义。而魔塔学是从魔塔的第一定义出发的。第二定义的实际对应物,是元素化学。
在此我想表示一个想法,就是大多数人做塔不注重怪物的区别,客观地说,在魔塔作品里,骷髅人和史莱姆没本质区别,只是长相和名字不一样。
坑塔是个很好的例子:法师的属性(暂且用这个词,个人感觉应该叫“特性”或者“特殊能力”)竟然是坚固,而骷髅比骷髅兵和骷髅队长强,小蝙蝠竟然会魔法!
这并不是不科学,因为这在化学中有对应物。
就是“物理化学”。物理化学是以物理的原理和实验技术为基础,研究化学体系的性质和行为,发现并建立化学体系中特殊规律的学科。物理化学不注重具体的物质,就像我们的作品不注重具体的怪物一样;而物理化学的对应物,应该是“ 魔塔理论”。
所以现在大家的讨论内容,以“规律”和“方法”居多。我不知道各位的魔塔观怎样,但魔塔毕竟不是科学,虽然有强的科学性,但这并不是“魔塔”这个词的全部。
第一篇 完
執行總編 二十級
3樓 發表于:2018-1-6 06:09
2.魔塔的第一定义
上一篇中提到魔塔的定义,百科对第一定义的诠释是有问题的,“固定数值的、对于直接导致过关的数据收敛且对此数据有利的操作次数有限的RPG游戏”,这样重点应该有三条:
1.固定数值
2.收敛且操作次数有限
3.RPG游戏留给大家一个问题:
下面的游戏可能涉及这三种情况,请问哪种情况出现后这个游戏就不是魔塔了?
1.有一个能够加血的领域怪。
2.有一个客栈,免费,住进去以后HP值达到上限。
3.有一个万能铁门钥匙。
執行總編 二十級
4樓 發表于:2018-1-6 06:09
对于回合式的修正:
回合式:主要操作按照回合制进行。
定义修正:
1.固定数值和游戏历程的、回合式的、对于直接导致过关的数据收敛且对此数据有利的操作次数有限的RPG游戏。下面解答上面三个问题:
1.只有这一个特殊怪物且地形足以支持此怪发挥作用,此游戏不是魔塔。
这一点由@罕见古怪的生物 提出。
因为此游戏对于直接导致过关的数据不收敛,加血领域怪相当于无限补血的血瓶。
但有一个例外:当此怪发挥作用的地块被固定减血的事件永久占据,且能够抵消或者反超这种效果。具体原因不多作解释。
2.在传统魔塔里面,只要能力足够,此人可以一直保持满血状态,这样它就和魔塔有别了。因为对HP有利的操作次数无限。
3.万能铁门钥匙相当于无限个铁门钥匙,它们一般不能直接导致HP的增加,也难以间接导致HP的增加(卖钱加攻防等等)。因此有了万能铁门钥匙,此游戏也能归为魔塔。
魔塔 类 RPG游戏的内涵和魔塔的第一定义相同。
至于无限练级的怪物,要视其负面影响而定。如果负面影响能让直接导致过关的数据收敛,还是不脱离魔塔的范畴。
拿化学做比较:
化学反应,基本是宏观的,服从统计规律,能够固定数值。
反应历程也基本是固定的,因为有化学反应规律在。
物质和能量不可能完全被利用,和“收敛”有相似之处。
熵增大原理决定了你不可能作无限次的操作。
这几点综合起来看,魔塔有一个很突出的特点:科学性。
而:
1.固定数值和游戏历程
2.收敛且操作次数有限
3.RPG游戏
4.回合式
有少量不满足之处,此游戏称为“亚魔塔”,比如新新魔塔。亚魔塔的魔塔性也是能够得到承认的。 
3.魔塔的科学性
刚刚从第一定义谈到了科学性,魔塔这个游戏,有一种科学美,地图的和谐美和计算的科学美相互印证。你可以不把魔塔做成高难,但你得做出“高难的潜力” 。路线的分歧能够考验对魔塔理论的掌握,这就是科学美。
下面是今天的问题:
想一想,魔塔和一般的RPG最重要的区别是什么?
執行總編 二十級
5樓 發表于:2018-1-6 06:09
一般的RPG有大的随机成分,魔塔没有,亚魔塔很少。一般的RPG数据发散,魔塔收敛,亚魔塔难以发散。这就决定了,玩魔塔,只要你的操作相同(不包括相同操作的重复次数相同),
得到的结果是一致的——至少,得到的结果极限一致。这就是“重现性”!重现性是科学一直追求的内容。当一个实验做出来的现象有重现性,说明里面存
在某种规律。有重现性就表明有产生研究价值的基础,化学是如此:统计规律、
宏观,因此重现性强。重现性让玩魔塔的人追求更高的高度有了保证,正是因为这点,对魔塔的研究能
变得越来越有深度。魔塔的科学性体现于此:重现性的部分为主,非重现性的部分服从某种规律。研
究是针对重现性的部分进行构造或者破解。因此制作越用心、越复杂的魔塔,取
得好成绩的要求就越高,这就越能激发人们探索科学极限的欲望——这就是科学
美。做塔的朋友们,一定要作好准备,因为魔塔的研究是由理论到实际再返回理论—
—用基础的计算理论拆塔,进而生成对单个魔塔的更深的理解。魔塔的复杂度是
能够挑战玩家科学理论的很重要的一方面。@17181999  喜欢画多路线地图,其实
我觉得不用说得那么死板,这应该叫“美”的地图——复杂的地图总有科学美。
换句话说,科学的地图不一定美,但“美”的地图一定是科学的。那种一条路通
到底的地图,果断是不美观的。@dinalgo 表示高手看到这种地图很想把它们改进
了。我觉得,做塔者用心做很重要,一些不科学的地图看着就像是在自暴自弃。
塔是会说话的,做塔是否用心能直接反映在这塔的可玩性上,如果连作者都不想
好好做(我觉得这样的人更多地是在“跟潮”,没有如有所立的“弄潮”),玩
家不需要“好好玩”。这一点,各位都需要反思。至于如何让造塔的科学理论融
入自己的灵魂,并通过画地图反映出来,我希望各位从玩家的角度出发,玩吧刊
推荐的魔塔(最好是有中上难度的那种)和进入“极品魔塔秀”的魔塔,体会拆
塔的原则。玩过之后,一方面吸取别人的经验,另一方面逆着你总结出来的拆塔
原则设置多路线魔塔,防止玩家过分容易地过关。如果是新手,可以尽力做得更
难,因为总有人能打出比你的更好的路线。剩下的就是图片、音乐、整体效果了
,尽量美观,让人玩着有激情(我觉得@罕见古怪的生物 的魔塔就很燃)。图片
素材很容易产生破坏整体美观的效果,因此如果对素材的应用没有足够把握的话
,用传统风的素材!扯远了……

執行總編 二十級
6樓 發表于:2018-1-6 06:25
4.造塔论——魔塔的科学美
还是留个问题:尽管有很多人大声喧哗要反对计算反对难度,可是为什么高手们还在不断地强调计算理论相关的东西?
執行總編 二十級
7樓 發表于:2018-1-11 08:28
執行總編 二十級
8樓 發表于:2018-1-11 08:29
刚刚说过了胡波的问题,现在再讲讲造塔。
我觉得有时候不要刻意去设计路线,有句话叫“希望越大,失望越大”,平衡性做不好还影响心情。适当的道具坑倒是可以给分析能力把关。
这是路线设计方面的,虽然魔塔要“简约不简单”,但要体现其内在的科学美,还需要一些稍为复杂的变化来体现科学美。又拿化学举例子,化学的理论不算太复杂,都是从整体思想出发的,但单一的东西不能体现这门科学的美感,变化多端的元素配着不变的理论,科学美就体现出来了。
“变化多端”,对,就是需要变化多端的地图,这样能让玩家不断地比较路线差异探索新的东西。用基础的设置比如门、血瓶、宝石设计出整体感强的魔塔。大众塔就是这样:新手要费些力气过关,普通人玩起来不吃力且有所思考,高手玩起来得心应手。注意高手“得心应手”,表示高手玩起来虽然压力不大但是需要一番比较路线的过程。
正如合成一样,求得高经济效益需要比较合成路线,如果能够提高哪怕是0.1%的产率,科学家们都会很快乐。得心应手不是玩水塔通关就有这种感觉的。大众非水!
都说要造大众塔但是有人把水塔当大众塔。我想举的例子是50层。50层再大众不过,然而却比水塔好。
原因有如下几点:
1.50层魔塔没有过分无聊的直线堆怪,多采用房间式,即使不难也考虑了美观。
2.50魔塔的怪物能力是有思想的,不是那种攻防笔直上升的类型。HP也是各有高低。这样就有吃攻、吃防和吃血的怪。特别是第四区,有攻防都较强吃的骑士、弱吃防的骷髅战士、中吃防的战士和史莱姆人、强吃攻的双剑……
3.有路线分歧,包括不同怪守蓝宝石、多个商店且有先后顺序,很考验玩家的规划能力。
4.稍微仔细些研究的会发现黄门的设置并不混乱而是很巧妙,既不会过分缺钥匙也不会有大把钥匙富足。同时,每一个黄门对应的HP盈余大约在100-300的范围,利益非常平衡,光是HP就很难刷到MAX。除了两个超大的血瓶以外,开哪个黄门都不好轻易下结论。蓝门就更加是这样了,配合黄门、强怪,能有很棒的组合…… 
这样50层就有一种科学美。之后的魔塔无论是红海还是蓝海,都用了更强大的路线分歧。比如红海有考虑地形,使得每个怪物的存在感都较强;蓝海有考虑新的理论,让分歧的方式更深一层!
執行總編 二十級
9樓 發表于:2018-1-11 08:31
比如此层,两扇黄门对应一个骷髅兵,说明一扇黄门能够节省约100的HP
執行總編 二十級
10樓 發表于:2018-1-11 08:32
再比如这里,如果攻击不够,双手剑士能耗去500+HP,如果不考虑暗道,需要开2黄门避开双剑,此时要多杀1骑士,骑士大约有200的损伤,也就是说一扇黄门可以换约300HP。
執行總編 二十級
11樓 發表于:2018-1-11 08:34

这里有两把黄钥匙躲丧尸的情况,由于2区较缺血因此一个小举动会变得至关重要
執行總編 二十級
12樓 發表于:2018-1-11 08:35

再比如说这里,左边一个血瓶,但吃掉它要乱杀一堆怪,而右边可能会省血但是要求的钥匙数比左边高。
執行總編 二十級
13樓 發表于:2018-1-11 08:35
然后,是怎样摆脱水的问题。
还是再留一个问题:这个是很久以前我做的水塔,水爆了是不是???



来指下它水在哪里吧!!!!!!
執行總編 二十級
14樓 發表于:2018-1-11 08:36
对上面的问题的解答:
正如XC所说的,
路线单一、怪物单一,密地和空地分布不均匀,而且没有充分利用地形。怪物的存在感不明显。
这里只有一堆骷髅,一个骷髅守一个宝石,不要说没有足够的思考空间,就是看着这个地图也觉得这么设计价值不大。
大空房间和直线,都很单调,破坏了地图的整体感。
所以说不科学的地图往往也不美观。
執行總編 二十級
15樓 發表于:2018-1-11 08:37
路线单一的魔塔,解决方案有2种:变成多个房间用门保护、把地图画复杂,或者
添加特殊道具提供选择。一个怪物守着不止一条通道,这就提高了复杂度。添加破墙镐、炸弹,提供路线
选择。至于做计算的,可以设置商店或者加点丰富魔塔。商店的货物种类繁多些,至少
有个两种。
怪物单一的问题是,不能通过怪物能力的不同侧重面分析路线,这样会让玩家的
目标感大打折扣。除了上面的只有2种怪这个情况以外,还有一种是怪物能力设计得没有侧重。比如血攻防:40 20 1 / 50 25 2 / 60 30 3……再换一种:300 80 20 / 100 680 50 / 220 100 35+连击……区别来了,增加攻防对怪物减伤的效果不同。配合不同的特殊能力,能使魔塔变得丰富多彩。正如元素,如果世界存在的都是一个族的元素,也不会有这么多样的化合物,化
学的趣味性也大大下降。
然后就是地形了,中间太密旁边太疏,地形利用率低下。而复杂的地图会产生地
形问题——比如宝物因为地形能否被拿到的问题,路线的变化又深了一层。而地形也是整个地图是否和谐的关键,有时制作会放弃一些难度追求美观,就是
这个道理。摆脱水大致就是这些,由于不能发图因此解释不够详细。
用这些去追求科学美吧!题外话:数字是个很奇妙的东西,设计怪物能力时,不同的数字组合给人的感觉
是不一样的。比如攻防数据,攻击60防御15和攻击65防御15,我觉得后者更舒服
,至于原因,可能是读起来是否通顺。我是十分讲究怪物能力是否通顺这一问题。新新魔塔的怪物能力很通顺,我把它
用在了二中之巅。
之后有空还会添加和补充,这些是我主要的想法。
第4篇 完

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最後回復時間:2018-1-11 08:37
 
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