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1 00:00:04,000 --> 00:00:06,000 二维空间 2 00:00:14,540 --> 00:00:16,500 我的名字叫做喜帕恰斯 3 00:00:17,540 --> 00:00:20,500 我生活在耶稣诞生之前的第二个世纪, 4 00:00:20,660 --> 00:00:25,620 我可以毫不谦虚地说, 5 00:00:26,060 --> 00:00:31,900 我是地理与天文学之父。 6 00:00:32,540 --> 00:00:35,820 我写了至少有14本书, 7 00:00:36,060 --> 00:00:40,420 但不幸的是,它们几乎都已遗失。 8 00:00:40,640 --> 00:00:43,460 我编写了星星的第一本目录, 9 00:00:43,540 --> 00:00:46,380 开创了数学三角学, 10 00:00:46,540 --> 00:00:49,500 甚至发明了星盘。 11 00:00:50,540 --> 00:00:53,500 幸运的是,我杰出的后继者托勒密, 12 00:00:53,620 --> 00:00:56,500 在三个世纪以后, 13 00:00:56,620 --> 00:00:59,500 继续了我的工作。 14 00:00:59,620 --> 00:01:02,500 如今,史学家们都无法确定, 15 00:01:02,620 --> 00:01:07,500 究竟哪些是我的贡献,哪些是他的。 16 00:01:08,539 --> 00:01:13,500 他的原稿<天文学大成>是第一本天文学论文 17 00:01:13,620 --> 00:01:17,500 他的"地理学"一书包含了, 18 00:01:17,620 --> 00:01:22,580 当时第一张世界地图。 19 00:01:23,540 --> 00:01:28,500 地理与几何学都涉及对地球的研究 20 00:01:30,660 --> 00:01:36,820 地理学用来描绘地球, 21 00:01:38,060 --> 00:01:41,700 几何学则涉及到对它的测量。 22 00:01:42,540 --> 00:01:47,500 地球是近似球状的 23 00:01:47,620 --> 00:01:52,500 此时我们忽略它在两极是略微扁平的, 24 00:01:52,620 --> 00:01:57,500 而假设它是一个完美球体。 25 00:01:57,620 --> 00:02:00,820 你知道,在一个球面上, 26 00:02:01,260 --> 00:02:03,820 所有点都与它的中心点等距。 27 00:02:04,100 --> 00:02:06,100 正如这个箭头, 28 00:02:06,220 --> 00:02:08,579 从球心射向球面的一个动点, 29 00:02:08,699 --> 00:02:12,579 它的长度总是不变的。 30 00:02:20,100 --> 00:02:25,100 现在选择一条轴线:一条过球心的直线 31 00:02:27,020 --> 00:02:31,140 若沿着一个过这条轴线的平面 32 00:02:31,340 --> 00:02:36,100 切开球体, 切面将是一个大圆周 33 00:02:36,260 --> 00:02:41,260 并将球体切分为两个半球。 34 00:03:09,940 --> 00:03:16,740 若我们沿着轴线如西瓜瓣似的切割球面, 35 00:03:16,860 --> 00:03:20,820 得到的就是经线的轮廓。 36 00:03:20,860 --> 00:03:24,740 它们是一些半圆周, 37 00:03:24,860 --> 00:03:29,220 其两端位于地球的北极和南极。 38 00:03:39,540 --> 00:03:41,500 相反地, 39 00:03:41,620 --> 00:03:44,300 若对着轴线平切球面, 40 00:03:44,580 --> 00:03:48,500 我们将得到许多圆周,称之为纬线。 41 00:03:59,580 --> 00:04:03,500 于是,球面被两簇网状曲线覆盖: 42 00:04:03,740 --> 00:04:08,700 即经线和纬线。 43 00:04:11,580 --> 00:04:13,580 位于正中间纬线, 44 00:04:13,740 --> 00:04:16,580 是众所周知的赤道, 45 00:04:16,620 --> 00:04:20,580 由于某些历史原因, 一条特殊的经线 46 00:04:20,700 --> 00:04:22,580 被选为子午线 47 00:04:22,780 --> 00:04:25,820 它经过英国格林威治天文台。 48 00:04:31,700 --> 00:04:34,660 若要指出地球表面某一点的位置, 49 00:04:34,740 --> 00:04:37,660 我们可以从赤道 50 00:04:37,860 --> 00:04:40,820 与子午线相交的这点开始, 51 00:04:40,980 --> 00:04:44,660 沿着赤道走一段距离 52 00:04:44,940 --> 00:04:51,820 用一个红色角度来标记,称为经度; 53 00:05:04,980 --> 00:05:10,580 然后,沿着经线向上走 54 00:05:11,540 --> 00:05:15,660 用一个绿色角度来标记,称为纬度; 55 00:05:26,020 --> 00:05:29,980 最后到达我们的目的地。 56 00:05:33,100 --> 00:05:41,100 地球上的每一点都可以这两个角度 57 00:05:41,260 --> 00:05:43,980 即经度和纬度来确定。 58 00:05:45,700 --> 00:05:47,740 因为我们需要用两个数字 59 00:05:47,940 --> 00:05:50,460 来指定地球表面上的一个位置 60 00:05:50,620 --> 00:05:56,180 我们说球面是二维的。 61 00:05:56,660 --> 00:06:01,500 数学家们通常称它为S2。 62 00:06:09,140 --> 00:06:13,580 现在,我们允许小飞机离开地球 63 00:06:13,660 --> 00:06:17,100 飞入太空。 64 00:06:17,260 --> 00:06:20,100 为了指出它的位置 65 00:06:20,180 --> 00:06:23,100 我们将需要三个数字 66 00:06:23,180 --> 00:06:27,620 经度,纬度和... 67 00:06:27,700 --> 00:06:31,700 在地球上方的高度。 68 00:06:32,340 --> 00:06:34,380 由于需要三个数字 69 00:06:34,420 --> 00:06:35,700 来确定在外层空间的位置, 70 00:06:35,940 --> 00:06:39,900 我们说空间是三维的。 71 00:06:51,820 --> 00:06:54,660 挂在墙上的画中, 72 00:06:54,820 --> 00:06:58,980 有一幅托勒密的画像——地图绘制术之父。 73 00:07:04,700 --> 00:07:07,660 地图是怎样绘制的呢? 74 00:07:17,020 --> 00:07:20,060 一种方法是将地球投射到一个平面上。 75 00:07:22,700 --> 00:07:26,900 选择一座城市,例如“Dakar”, 76 00:07:26,940 --> 00:07:31,900 再画出连结北极和这座城市的直线。 77 00:07:34,100 --> 00:07:38,580 这条直线穿过桌面上的另一点 78 00:07:38,860 --> 00:07:42,140 称为这座城市的投影。 79 00:07:42,620 --> 00:07:47,380 球面上的任何一点都可以被投射到桌面上。 80 00:07:47,620 --> 00:07:50,540 我们的城市离北极越近 81 00:07:50,700 --> 00:07:52,580 它在桌面上的投影就越远, 82 00:07:53,660 --> 00:07:56,580 甚至可以超出桌面! 83 00:07:58,540 --> 00:08:02,460 因此我们说北极没有投影。 84 00:08:03,540 --> 00:08:08,460 或者说,它的投影在无穷远处。 85 00:08:10,540 --> 00:08:13,180 整个地球,除北极以外, 86 00:08:13,260 --> 00:08:19,140 都可以在桌面上被表示出来。 87 00:08:21,220 --> 00:08:28,180 这张地图被称为 -- 球极投影。 88 00:09:09,700 --> 00:09:13,660 当然,这个投影并不保持原来的尺寸 89 00:09:13,780 --> 00:09:17,660 例如,与北美洲相比, 90 00:09:17,780 --> 00:09:21,660 南美洲就显得非常微小。 91 00:09:38,700 --> 00:09:42,580 为了更好地理解这个投影, 92 00:09:42,660 --> 00:09:46,580 我们将地球像球一样地滚动, 93 00:09:46,700 --> 00:09:49,300 并且总是从最高点向桌面投射。 94 00:09:49,660 --> 00:09:52,660 大陆的投影在平面上舞动着, 95 00:09:52,780 --> 00:09:56,340 先逐渐变大,接着变小。 96 00:10:01,220 --> 00:10:04,460 但如果我们凑近一点儿看, 97 00:10:04,660 --> 00:10:08,140 它们的形状并没有改变 98 00:10:08,340 --> 00:10:11,180 只是长度有所变化。 99 00:10:11,620 --> 00:10:16,580 因此,我们说球极投影是保形的。 100 00:10:16,660 --> 00:10:19,540 经线和纬线的投影又是什么呢? 101 00:10:19,620 --> 00:10:25,580 当我们从北极开始投射, 102 00:10:25,780 --> 00:10:29,620 经线成为从南极发出的射线 103 00:10:29,780 --> 00:10:34,660 纬线则成为一些同心圆。 104 00:10:43,060 --> 00:10:47,980 当地球滚动时,可看到经线和纬线 105 00:10:48,100 --> 00:10:52,380 都总是投射为圆或直线。 106 00:10:56,060 --> 00:11:00,580 球极投影把画在球面上的圆 107 00:11:00,660 --> 00:11:03,580 变换为画在平面上的圆。 108 00:11:06,340 --> 00:11:08,540 当然除了那些 109 00:11:08,700 --> 00:11:10,660 经过至高点的圆, 110 00:11:10,820 --> 00:11:14,780 它们的投影变成一些直线。 111 00:11:41,780 --> 00:11:46,580 我们将从底部观看同样的运动。 112 00:11:58,620 --> 00:12:01,780 从这个角度,可看到经线和纬线们, 113 00:12:01,900 --> 00:12:05,780 形成两簇圆。 114 00:12:07,540 --> 00:12:09,900 所有经线都交汇的两点, 115 00:12:10,700 --> 00:12:14,540 正是北极和南极。 116 00:12:54,620 --> 00:12:57,580 你认出来了吗? 117 00:12:57,660 --> 00:13:00,620 它就是格林威治子午线。 118 00:13:00,700 --> 00:13:07,860 到此结束我们驶向四维空间的第一步。
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1 00:00:10,540 --> 00:00:14,500 现在,轮到我来带领你参观这个几何学的花园 2 00:00:14,620 --> 00:00:19,980 我的名字叫做Escher,我是20世纪的一位荷兰艺术家。 3 00:00:21,660 --> 00:00:24,620 几何学是我恒定的灵感源泉。 4 00:00:25,060 --> 00:00:28,900 我是绘画难以置信的铺砌艺术的专家。 5 00:00:30,540 --> 00:00:34,820 这是我在水晶球里的自画像. 6 00:00:35,540 --> 00:00:38,140 我最著名的作品之一, 7 00:00:38,620 --> 00:00:41,660 是在一个平面上绘出 8 00:00:41,740 --> 00:00:45,580 能够强行从纸上逃出的蜥蜴, 9 00:00:45,740 --> 00:00:48,700 并在其它物体的顶端, 10 00:00:48,820 --> 00:00:51,700 凝视先前平面物体的存在。 11 00:00:53,820 --> 00:00:56,700 为了给四维空间做准备, 12 00:00:58,220 --> 00:01:01,700 我们将借鉴我的这个作品, 13 00:01:01,820 --> 00:01:05,700 和一本在19世纪出版的小册子, 14 00:01:05,820 --> 00:01:08,700 它由一位名为Edwin Abbot的英国牧师所著, 15 00:01:08,820 --> 00:01:11,700 题为"FlatLand",平原。 16 00:01:14,020 --> 00:01:16,900 让我们试着向这些平面生物, 17 00:01:17,220 --> 00:01:20,180 解释我们所熟知的, 18 00:01:20,620 --> 00:01:27,100 三维空间。 19 00:01:39,540 --> 00:01:43,380 设想其中一只蜥蜴 20 00:01:43,540 --> 00:01:47,380 能够暂时从它悲惨的存在中逃脱, 21 00:01:47,500 --> 00:01:52,100 并登上一个海角,来向下俯视它的世界。 22 00:01:54,020 --> 00:01:57,900 它将怎样给他的同伴解释, 23 00:01:58,020 --> 00:02:01,900 三维物体的存在呢? 24 00:02:04,620 --> 00:02:07,500 作为第一次尝试,它可以试着 25 00:02:07,620 --> 00:02:12,500 将一些三维物体穿过它的平面世界。 26 00:02:15,620 --> 00:02:18,500 例如, 这个四面体, 27 00:02:18,620 --> 00:02:24,500 正逐渐穿过蜥蜴的平面。 28 00:02:28,100 --> 00:02:32,980 平面生物们看到一个绿色三角形突然出现, 29 00:02:33,100 --> 00:02:35,980 然后逐渐变小。 30 00:02:37,020 --> 00:02:40,060 他们看到的只有这些, 31 00:02:40,260 --> 00:02:43,220 因为它们有局限的视觉, 32 00:02:43,260 --> 00:02:47,060 看不到平面以外的任何东西。 33 00:02:47,940 --> 00:02:51,700 当蜥蜴观察到这些绿色多边形的 34 00:02:51,940 --> 00:02:55,580 出现,变形, 然后消失时, 35 00:02:55,860 --> 00:03:00,900 它们可以试想穿过平面的物体的形状。 36 00:03:01,980 --> 00:03:04,580 而仅从这些在平面上的切面, 37 00:03:04,740 --> 00:03:07,580 来猜想物体的形状, 38 00:03:07,660 --> 00:03:11,580 应该是多么地困难。试试看! 39 00:03:11,740 --> 00:03:16,580 正穿过这个平面的是什么? 40 00:03:21,100 --> 00:03:23,980 一个四面体。 41 00:03:40,620 --> 00:03:42,820 那现在呢? 42 00:03:43,860 --> 00:03:46,820 一个立方体! 43 00:03:47,620 --> 00:03:50,460 不要忘记, 44 00:03:50,620 --> 00:03:54,460 平面蜥蜴的视觉, 45 00:03:54,620 --> 00:03:58,460 只能看到逐渐变幻的横切面。 46 00:03:58,620 --> 00:04:01,460 要完整地理解物体的形状, 47 00:04:01,620 --> 00:04:03,660 必须拓展视觉深度。 48 00:04:04,140 --> 00:04:05,500 这又是什么? 49 00:04:10,100 --> 00:04:12,980 一个八面体 50 00:04:25,340 --> 00:04:26,420 和一个...... 51 00:04:27,380 --> 00:04:32,500 20 面体。 52 00:04:47,340 --> 00:04:49,180 最后...... 53 00:04:51,540 --> 00:04:59,140 12 面体,它有 12 个面, 20 个顶点和 30 条棱...... 54 00:05:03,420 --> 00:05:06,300 现在,我只给你展示 55 00:05:06,540 --> 00:05:09,220 一些横切面, 56 00:05:09,420 --> 00:05:13,500 你要猜出隐藏在背后的多面体。 57 00:05:24,100 --> 00:05:26,940 这是个四面体, 58 00:05:46,620 --> 00:05:49,460 立方体, 59 00:05:59,540 --> 00:06:02,380 越来越难了,是吗? 60 00:06:02,700 --> 00:06:05,380 你看, 这些二维空间里的生物, 61 00:06:05,620 --> 00:06:08,460 必须发展一个很好的几何直觉 62 00:06:08,540 --> 00:06:12,580 才能了解对我们是如此自然的 63 00:06:12,700 --> 00:06:14,580 三维空间里的事物。 64 00:06:15,620 --> 00:06:18,500 为了对四维空间有所感知, 65 00:06:18,700 --> 00:06:20,900 我们将会遇到同样的困难。 66 00:06:23,620 --> 00:06:26,380 这里有第二种方法 67 00:06:26,620 --> 00:06:29,460 来解释多面体。 68 00:06:29,620 --> 00:06:32,380 先将多面体膨胀, 69 00:06:32,620 --> 00:06:37,900 使其顶点和棱同处一个球面。 70 00:06:38,100 --> 00:06:44,980 然后, 将它球极投影到蜥蜴的平面。 71 00:06:45,100 --> 00:06:51,380 以便让二维空间的朋友们观赏。 72 00:06:51,620 --> 00:06:55,060 当然,我们也可以滚动球体, 73 00:06:55,180 --> 00:06:57,460 并让它带动我们的四面体及其投影。 74 00:07:09,780 --> 00:07:13,380 先观察一下立方体, 75 00:07:13,500 --> 00:07:19,460 并且数数它有几个顶点,几条棱和几个面。 76 00:07:58,540 --> 00:08:02,460 现在轮到八面体。 77 00:08:21,540 --> 00:08:24,460 你看到八个有色面。 78 00:08:24,660 --> 00:08:28,580 注意到棱的投影变成了一些圆弧。 79 00:08:46,540 --> 00:08:50,700 这里来了一个二十面体。 80 00:09:09,540 --> 00:09:12,460 它的结构更加复杂 81 00:09:13,100 --> 00:09:15,660 但蜥蜴们还是可以理解它的。 82 00:09:16,180 --> 00:09:22,660 可以看到它有 20 个面, 12 个顶点和 30 条棱。 83 00:09:23,380 --> 00:09:26,380 数数看? 84 00:09:33,260 --> 00:09:37,180 最后,是一个几何学珠宝 -- 12 面体。 85 00:10:20,100 --> 00:10:22,980 现在,来做一些练习! 86 00:10:23,140 --> 00:10:26,180 让我们将自己放入二维空间 87 00:10:26,300 --> 00:10:29,180 并且试着从投影的形状 88 00:10:29,260 --> 00:10:32,180 来辨认多面体。 89 00:10:32,260 --> 00:10:34,140 很简单,不是吗? 90 00:10:35,420 --> 00:10:41,380 你可以看到 4 个面, 6 条棱和 4 个顶点... 91 00:10:42,660 --> 00:10:45,140 这是个四面体。 92 00:10:53,780 --> 00:10:55,980 那这个呢? 93 00:10:58,900 --> 00:11:03,460 6 个面,每个面有 4 条棱... 94 00:11:03,660 --> 00:11:08,220 认出来了吧! 是一个立方体。 95 00:11:25,700 --> 00:11:28,580 这个更复杂了,不是吗? 96 00:11:28,860 --> 00:11:31,500 面是三角形的 97 00:11:31,700 --> 00:11:35,980 有 5 条棱从每个顶点出发... 98 00:11:36,780 --> 00:11:40,660 它有很多个面 99 00:11:40,780 --> 00:11:42,660 可能有 20 个? 100 00:11:43,260 --> 00:11:45,180 真是个二十面体。棒极了!! 101 00:11:54,940 --> 00:11:58,900 再观察十二面体, 102 00:11:59,460 --> 00:12:02,340 每个面是一个五边形。 103 00:12:02,500 --> 00:12:06,660 数一下,它有 12 个面, 104 00:12:06,780 --> 00:12:10,660 且有 3 条棱从每个顶点出发。 105 00:12:16,780 --> 00:12:20,380 这五个固体总是令几何学家着迷。 106 00:12:21,700 --> 00:12:25,580 古希腊的哲学家们甚至认为 107 00:12:25,780 --> 00:12:30,580 它们与组成世界的基本元素有神秘联系。 108 00:12:30,780 --> 00:12:34,580 我们另外称它们为柏拉图式的固体。 109 00:12:36,700 --> 00:12:38,660 现在,我们明白了, 110 00:12:38,900 --> 00:12:43,660 一个平面物体对三维空间的感知是很困难的。 111 00:12:43,860 --> 00:12:46,700 但有很多方法可用, 112 00:12:46,900 --> 00:12:51,660 其中球极投影似乎是一个比较有效的方法。 113 00:12:51,860 --> 00:12:57,700 现在,我们必须为四维空间做好准备。 114 00:12:57,900 --> 00:13:01,740 我们将需要使用我们的想像力...
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1 00:00:08,540 --> 00:00:11,500 我的名字叫做Ludwig Schläfli, 2 00:00:12,820 --> 00:00:15,700 我是一位瑞士几何学家。 3 00:00:18,660 --> 00:00:21,620 我生活在19世纪, 4 00:00:22,060 --> 00:00:25,900 我将为你开启四维空间之门! 5 00:00:28,540 --> 00:00:31,500 不用怕,我是一个有远见卓识的人。 6 00:00:34,660 --> 00:00:40,580 我是一个最早理解 7 00:00:40,700 --> 00:00:43,580 多维空间的存在的人, 8 00:00:43,700 --> 00:00:46,580 甚至可以研究其相应的几何学。 9 00:00:47,820 --> 00:00:50,700 如果生活在平面中的生物, 10 00:00:50,820 --> 00:00:54,700 可以理解三维空间中的多面体, 11 00:00:54,820 --> 00:00:59,380 为什么我们就不能理解四维空间中的物体呢? 12 00:01:02,700 --> 00:01:05,580 我的主要成就之一 13 00:01:05,700 --> 00:01:09,580 是列出四维空间里的所有规则多面体。 14 00:01:11,340 --> 00:01:14,220 什么是四维空间呢? 15 00:01:14,340 --> 00:01:16,500 已有很多关于这方面的文献, 16 00:01:16,620 --> 00:01:20,300 科幻小说家们对此总是乐此不疲! 17 00:01:20,700 --> 00:01:23,220 我将在黑板上为你解释它们。 18 00:01:23,340 --> 00:01:26,220 这块黑板将带有一些魔幻色彩。 19 00:01:28,340 --> 00:01:32,220 重要的是,你必须做好准备, 20 00:01:32,340 --> 00:01:34,500 遗忘我们所熟知的世界 21 00:01:34,620 --> 00:01:36,500 并且想像一个我们的视觉与感觉, 22 00:01:36,620 --> 00:01:40,500 都不能直接进入的新世界。 23 00:01:41,020 --> 00:01:44,900 我们必须变得聪明起来,正如之前的蜥蜴一样。 24 00:01:45,020 --> 00:01:47,900 我将攀上一个至高点, 25 00:01:48,020 --> 00:01:50,900 不幸的是,你看不到它。 26 00:01:51,020 --> 00:01:53,900 我会试着把我所看到的描述出来。 27 00:01:54,020 --> 00:01:56,700 但在开始之前,我先在黑板上画出一条直线。 28 00:01:58,020 --> 00:02:00,820 我将原点定在这里。 29 00:02:04,620 --> 00:02:06,580 这条直线上的每一点 30 00:02:06,700 --> 00:02:09,580 都可用它与原点的距离标出, 31 00:02:09,700 --> 00:02:12,580 如果它在(原点)左边,用负号表示 32 00:02:15,340 --> 00:02:18,220 如果它在(原点)右边,则用正号表示。 33 00:02:18,340 --> 00:02:21,300 我们习惯上将这个数字标记为 x , 34 00:02:21,420 --> 00:02:24,380 并且称之为横坐标。 35 00:02:24,660 --> 00:02:27,380 由于直线上每一点的位置 36 00:02:27,540 --> 00:02:30,380 能用一个数字表示, 37 00:02:30,460 --> 00:02:33,380 我们说直线是一维的。 38 00:02:33,540 --> 00:02:35,460 现在,我将画出第二条轴线, 39 00:02:35,620 --> 00:02:37,380 与第一条轴线垂直。 40 00:02:38,620 --> 00:02:40,500 黑板上的每一点 41 00:02:40,620 --> 00:02:42,980 现由两个数字来描述, 42 00:02:43,100 --> 00:02:47,380 通常记为 x 和 y : 横坐标与纵坐标。 43 00:02:49,500 --> 00:02:53,460 如此平面是二维的。 44 00:02:54,620 --> 00:02:59,060 如果你需要跟直线上的生物解释 45 00:02:59,180 --> 00:03:02,180 平面上它所未知的一点, 46 00:03:02,340 --> 00:03:04,300 你可以简单地说 47 00:03:04,420 --> 00:03:08,500 "平面上的一点由两个已知数组成"。 48 00:03:10,620 --> 00:03:13,580 让我们通向三维空间。 49 00:03:16,260 --> 00:03:19,380 粉笔在空间中 50 00:03:19,620 --> 00:03:22,380 画出第三条轴线,与另外两条垂直。 51 00:03:26,540 --> 00:03:30,380 空间中的一点由三个数字表示, 52 00:03:30,460 --> 00:03:33,300 x , y 和 z 。 53 00:03:34,180 --> 00:03:36,300 我们可以跟对于我们的世界 54 00:03:36,340 --> 00:03:38,980 充满好奇的爬行动物们说 55 00:03:39,100 --> 00:03:42,500 "空间中的一点,不过是三个数字而已"。 56 00:03:44,620 --> 00:03:47,460 让我们通向四维空间。 57 00:03:47,620 --> 00:03:50,580 可以试着画出第四条轴线 58 00:03:50,620 --> 00:03:54,900 与另外三条垂直,但这是不可能的! 59 00:03:56,580 --> 00:04:00,300 所以还要尝试其他方法。 60 00:04:02,540 --> 00:04:04,580 当然,我们也许会说, 61 00:04:04,660 --> 00:04:07,500 四维空间中的一点 62 00:04:07,700 --> 00:04:11,300 只是四个数字,x,y,z,t 。 63 00:04:11,500 --> 00:04:15,300 这并没有给我们带来任何启示! 64 00:04:15,500 --> 00:04:18,300 然而,我们仍将试着对它的几何, 65 00:04:18,500 --> 00:04:21,300 建立某种直觉。 66 00:04:21,540 --> 00:04:23,580 第一种方法, 67 00:04:23,620 --> 00:04:25,500 是类推法。 68 00:04:26,020 --> 00:04:27,980 这里有一条直线, 69 00:04:29,020 --> 00:04:31,900 和一个等边三角形, 70 00:04:40,620 --> 00:04:45,380 接着是一个规则四面体。 71 00:04:53,700 --> 00:04:57,460 魔术黑板能够让我们在空间中绘画。 72 00:04:59,700 --> 00:05:02,580 那么怎样在四维空间中继续呢? 73 00:05:02,780 --> 00:05:05,380 可以看到直线,三角形和四面体, 74 00:05:05,620 --> 00:05:09,460 分别有2个,3个和4个顶点。 75 00:05:09,540 --> 00:05:12,180 因此,可试画有五个顶点的图形。 76 00:05:12,260 --> 00:05:14,300 试试看。 77 00:05:14,340 --> 00:05:16,300 在直线,三角形或四面体中, 78 00:05:16,420 --> 00:05:19,220 每对顶点由一条棱连接。 79 00:05:19,340 --> 00:05:22,220 所以,我们需将5个顶点两两相接。 80 00:05:22,420 --> 00:05:24,300 我们来数数 81 00:05:24,500 --> 00:05:25,380 1条棱 82 00:05:25,500 --> 00:05:43,460 2,3,4,5,6,7,8,9,10 条棱。 83 00:05:43,780 --> 00:05:45,780 在四面体中 84 00:05:45,900 --> 00:05:49,660 每三个顶点间都有一个三角面 85 00:05:49,820 --> 00:05:51,660 我们如法炮制, 86 00:05:51,780 --> 00:05:53,660 于是,可以得到 1 个三角面 87 00:05:53,780 --> 00:05:56,660 2,3,......,10 个三角面。 88 00:05:59,540 --> 00:06:01,540 但是,如果我们用类推法继续, 89 00:06:01,700 --> 00:06:04,660 则必须在每四个顶点之间, 90 00:06:04,780 --> 00:06:07,220 加入一个四面体面。 91 00:06:09,620 --> 00:06:11,980 共有 5 个四面体面。 92 00:06:12,780 --> 00:06:16,180 就是它!我们造出了一个四维物体。 93 00:06:16,340 --> 00:06:18,740 它叫"单形"。 94 00:06:18,900 --> 00:06:20,780 现在让它在空间中转起来, 95 00:06:20,860 --> 00:06:23,700 正如之前转动四面体一样。 96 00:06:25,620 --> 00:06:28,460 当然,你必须想像 97 00:06:28,540 --> 00:06:31,580 单形是在四维空间中转动, 98 00:06:31,700 --> 00:06:34,580 你看到的,只是它在黑板上的投影。 99 00:06:34,660 --> 00:06:38,580 更复杂的是, 100 00:06:38,660 --> 00:06:41,580 面变得混乱起来并且互相交错。 101 00:06:41,660 --> 00:06:46,540 是的,看一个四维物体是需要一点经验的。 102 00:06:51,620 --> 00:06:53,580 我们可以让 103 00:06:53,700 --> 00:06:55,580 在四维空间中的单形 104 00:06:55,700 --> 00:06:57,580 缓慢地穿过 105 00:06:57,700 --> 00:07:00,580 "我们的"三维空间。 106 00:07:00,700 --> 00:07:03,580 正如之前爬行动物看到一个多边形 107 00:07:03,780 --> 00:07:05,580 出现然后消失一样, 108 00:07:05,700 --> 00:07:08,660 我们看到的是一个三维多面体 109 00:07:08,780 --> 00:07:11,660 出现,然后改变形状,最后消失。 110 00:07:14,540 --> 00:07:18,820 好了!单形穿过了我们的三维空间。 111 00:07:20,620 --> 00:07:22,580 我们将看到 112 00:07:22,740 --> 00:07:24,580 更多的四维物体 113 00:07:24,780 --> 00:07:28,060 穿过我们的三维空间。 114 00:07:28,620 --> 00:07:31,580 这是一个超立方体,它是 115 00:07:31,660 --> 00:07:34,500 线段,正方形和立方体的推广。 116 00:07:36,180 --> 00:07:41,060 必须承认,用这种切面方法, 117 00:07:41,260 --> 00:07:46,060 来尝试得到一个几何直觉,是非常困难的。 118 00:07:46,180 --> 00:07:51,580 我发现了二十面体和十二面体的类似物。 119 00:07:51,780 --> 00:07:54,660 它们的名字非常复杂, 120 00:07:55,780 --> 00:08:00,580 我将简单地称它们为 120 号和 600 号, 121 00:08:00,780 --> 00:08:05,140 因为第一个有 120 个面,第二个则有 600 个面。 122 00:08:05,700 --> 00:08:11,660 看 120 号,它正穿过我们的空间。 123 00:08:18,100 --> 00:08:19,980 现在,是 600 号。 124 00:08:20,180 --> 00:08:24,180 当然,当我说四维多面体有 600 个面时, 125 00:08:24,340 --> 00:08:26,980 是指三维的面。 126 00:08:27,300 --> 00:08:30,540 是的,它们是 600 个四面体。 127 00:08:30,700 --> 00:08:33,660 至于 120 号,它有 120 个十二面体! 128 00:08:33,780 --> 00:08:37,580 稍后,我们将看到怎样更好地理解它们。 129 00:08:47,620 --> 00:08:50,580 为了用我们三维的眼睛, 130 00:08:50,740 --> 00:08:52,900 来观察这些四维物体, 131 00:08:53,020 --> 00:08:55,340 我们可以观察它们的阴影。 132 00:08:55,420 --> 00:08:58,900 这些物体仍然在四维空间中 133 00:08:59,020 --> 00:09:01,500 但我们将它投射到三维空间里来 134 00:09:01,620 --> 00:09:04,900 正如一位画家将风景投射到画布上一样。 135 00:09:04,940 --> 00:09:09,820 这正是我们对单形所做过的。 136 00:09:18,020 --> 00:09:21,820 这是一个超立方体。 137 00:09:25,620 --> 00:09:28,460 当然,它在空间里转动 138 00:09:29,620 --> 00:09:31,380 为的是让我们观赏到所有细节。 139 00:09:31,620 --> 00:09:37,300 例如,超立方体有 16 个顶点。 140 00:09:54,060 --> 00:09:55,900 这里有个新来的。 141 00:09:56,100 --> 00:09:58,500 在我的发现中是最美丽的。 142 00:09:58,700 --> 00:10:00,660 我称它为 24 号。 143 00:10:00,780 --> 00:10:03,900 它在三维空间里没有类似物。 144 00:10:04,020 --> 00:10:08,580 它是纯粹的四维物体。 145 00:10:08,780 --> 00:10:12,060 我对它的发现非常自豪。 146 00:10:12,180 --> 00:10:26,140 看,它壮观极了! 24 个顶点,96 条棱,96 个三角形和 24 个八面体。 147 00:10:26,340 --> 00:10:29,180 一个奇迹! 148 00:10:40,100 --> 00:10:42,100 这是 120 号的阴影。 149 00:10:42,300 --> 00:10:44,900 非常雄伟! 150 00:10:45,020 --> 00:10:47,980 必须说,它是个非常复杂的奇观! 151 00:11:27,620 --> 00:11:31,820 让我们进入其中并观察它的构造。 152 00:11:40,620 --> 00:11:53,780 看: 600 个顶点, 1200 条棱。 153 00:11:56,620 --> 00:11:59,380 有 4 条棱从每个顶点出发 154 00:11:59,620 --> 00:12:03,460 一个完全规则的结构。 155 00:12:03,540 --> 00:12:07,380 所有的顶点和棱都扮演着同样的角色。 156 00:12:07,620 --> 00:12:13,660 遗憾的是,投影破坏了它的规则。 157 00:12:13,860 --> 00:12:15,900 试着想像一下, 158 00:12:16,620 --> 00:12:19,700 试想一个在四维空间中的物体, 159 00:12:19,780 --> 00:12:21,660 拥有一个巨大的旋转群, 160 00:12:21,780 --> 00:12:25,580 互换所有的顶点和棱。 161 00:12:25,780 --> 00:12:28,660 冠军是...600 号, 162 00:12:29,420 --> 00:12:31,660 像一个庞大的宏观分子 163 00:12:31,780 --> 00:12:36,300 有 720 条棱和 120 个顶点。 164 00:12:41,620 --> 00:12:44,460 有 12 条棱从每个顶点出发。 165 00:12:53,780 --> 00:12:56,180 但是,我们对四维多面体的探究 166 00:12:56,300 --> 00:12:59,140 并没有就此结束。 167 00:12:59,260 --> 00:13:02,060 因为我敢打赌,它们的球极投影, 168 00:13:02,180 --> 00:13:05,500 肯定会给我们带来一个更新更好的几何直觉。
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1 00:00:12,860 --> 00:00:17,820 三维空间包含了二维的S2球面。 2 00:00:19,340 --> 00:00:21,220 用同样的方法,我们可以研究 3 00:00:21,340 --> 00:00:23,980 四维空间中的球面。 4 00:00:24,180 --> 00:00:27,980 它每点与中心点等距。 5 00:00:28,100 --> 00:00:31,980 为确定其上某一点的位置, 6 00:00:32,180 --> 00:00:34,700 我们需要三个数字。 7 00:00:34,780 --> 00:00:37,580 因此,这个球面是三维的, 8 00:00:37,700 --> 00:00:40,580 我们称它为S3。 9 00:00:44,620 --> 00:00:46,580 你并看不到这个 10 00:00:46,700 --> 00:00:48,580 在四维空间中的球体 11 00:00:48,700 --> 00:00:51,580 因为你的空间只有三维, 12 00:00:51,700 --> 00:00:54,580 并且,屏幕只有二维! 13 00:00:54,700 --> 00:00:57,580 我只能唤起你的想像力。 14 00:01:00,700 --> 00:01:04,580 为了更好地理解四维多面体 15 00:01:04,700 --> 00:01:07,580 我们只需如法炮制, 16 00:01:07,700 --> 00:01:10,580 之前蜥蜴对三维面体所为: 17 00:01:10,700 --> 00:01:15,460 它将它们膨胀到一个球面上 18 00:01:15,620 --> 00:01:20,500 再球极投影到平面上。 19 00:01:24,940 --> 00:01:27,100 这里我们将膨胀一个多面体 20 00:01:27,260 --> 00:01:31,700 直到它的面嵌在一个四维空间里的球面 S3 上,* 21 00:01:31,940 --> 00:01:33,900
22 00:01:34,020 --> 00:01:35,980 再球极投影到三维空间里。 23 00:01:36,100 --> 00:01:38,980 我将攀上三维球面的北极 * 24 00:01:40,020 --> 00:01:41,900
25 00:01:42,020 --> 00:01:43,900 并把我所看到的 26 00:01:44,020 --> 00:01:46,900 投射到你的三维空间里来。 27 00:01:48,340 --> 00:01:50,580 你看不到我在哪儿, 28 00:01:50,700 --> 00:01:53,500 正如平面蜥蜴看不到 29 00:01:53,620 --> 00:01:57,380 它攀上至高点的同伴一样。 30 00:01:57,500 --> 00:01:59,780 我们正处于同样的情况。 31 00:02:08,620 --> 00:02:10,580 这是个单形。 32 00:02:12,780 --> 00:02:15,660 可以看到它的5个顶点 33 00:02:15,780 --> 00:02:18,660 和 10 条棱。 34 00:02:20,620 --> 00:02:25,460 当然,这时棱是一些圆弧。 35 00:02:27,700 --> 00:02:30,580 这个情况与 36 00:02:30,660 --> 00:02:34,660 将三维多面体球极投影到 37 00:02:34,780 --> 00:02:38,660 平面上是完全类似的。 38 00:02:39,540 --> 00:02:41,780 这是个超立方体。 39 00:02:42,260 --> 00:02:44,180 它很容易辨认 40 00:02:44,300 --> 00:02:48,460 有 32 条棱和 16 个顶点。 41 00:02:50,100 --> 00:02:53,500 这样理解,比用阴影或 42 00:02:53,620 --> 00:02:57,380 三维横切面的方法容易很多。 43 00:02:59,100 --> 00:03:01,060 这是 24 号 44 00:03:01,420 --> 00:03:05,300 有 24 个顶点和 96 条棱! 45 00:03:15,620 --> 00:03:19,460 最后, 120 号 46 00:03:35,700 --> 00:03:38,580 和 600 号。 47 00:03:57,620 --> 00:04:01,580 让我们加入二维面,来看得更清楚些! 48 00:04:03,780 --> 00:04:06,580 这是单形, 49 00:04:06,780 --> 00:04:09,660 和它的 10 个三角面。 50 00:04:09,780 --> 00:04:13,660 这些二维面是球面的一些片断, 51 00:04:13,900 --> 00:04:17,580 正如之前的棱是一些圆弧一样。 52 00:04:20,540 --> 00:04:23,660 单形在四维空间中滚动, 53 00:04:23,780 --> 00:04:26,300 再被球极投影出来。 54 00:04:26,620 --> 00:04:29,980 记得当初地球滚动时, 55 00:04:30,060 --> 00:04:32,900 陆地的投影随之舞动。 56 00:04:36,180 --> 00:04:40,980 有时,一个面经过投影的极点 57 00:04:41,100 --> 00:04:43,460 这点被投到无穷远处: 58 00:04:43,500 --> 00:04:46,580 看起来就象在屏幕上炸开一样。 59 00:04:48,020 --> 00:04:51,900 现在来略看一下超立方体。 60 00:04:55,620 --> 00:04:58,380 空间被分割成 61 00:04:58,500 --> 00:05:01,460 8 个立方体形的区域, 62 00:05:01,540 --> 00:05:03,580 它们是超立方体的三维面。 63 00:05:05,580 --> 00:05:08,500 至于二维面, 64 00:05:08,700 --> 00:05:12,500 它们是一些正方形(或多或少地隆起和扭曲)。 65 00:05:15,620 --> 00:05:18,580 有 24 个。 66 00:06:10,620 --> 00:06:13,580 呵呵! 请来欣赏, 67 00:06:15,740 --> 00:06:18,580 我钟爱的 24 号。 68 00:06:19,020 --> 00:06:22,820 它真是太壮观了! 69 00:06:23,420 --> 00:06:38,980 24 个顶点,96 条棱, 96 个三角形和 24 个八面体。 70 00:06:41,700 --> 00:06:45,980 有 8 条棱从每个顶点出发。 71 00:08:05,900 --> 00:08:08,460 这是 120 号, 72 00:08:08,620 --> 00:08:11,580 我们将更好地理解它的结构。 73 00:08:15,780 --> 00:08:19,580 有 4 条棱从每个顶点出发。 74 00:08:26,620 --> 00:08:31,500 它的二维面是五边形。 75 00:08:35,780 --> 00:08:37,660 有 720 个! 76 00:08:41,780 --> 00:08:47,780 这 720 个五边形相互衔接为 120 个十二面体。 77 00:08:55,060 --> 00:08:56,980 看所有这些十二面体 78 00:08:57,060 --> 00:09:00,980 互相之间完美契合。 79 00:09:08,020 --> 00:09:10,980 真是美妙无比! 80 00:10:14,540 --> 00:10:16,540 最后,是 600 号 81 00:10:16,700 --> 00:10:19,900 与它 600 个三维的四面体面, 82 00:10:20,020 --> 00:10:22,900 1200 个三角面 83 00:10:23,020 --> 00:10:26,900 720 条棱和 120 个顶点。 84 00:10:29,540 --> 00:10:32,460 相信我,在包含这个物体的四维空间里 85 00:10:32,620 --> 00:10:34,460 它有 14400 种对称性! 86 00:11:06,620 --> 00:11:09,460 好,我们完成了 87 00:11:09,620 --> 00:11:11,460 我们的第一个四维空间之旅。 88 00:11:14,460 --> 00:11:17,380 在这个空间里充满了许多奇观。 89 00:11:17,540 --> 00:11:20,460 当然,数学家们的想像力 90 00:11:20,500 --> 00:11:23,460 并没有在四维空间中停止。 91 00:11:23,540 --> 00:11:26,460 还有 5 维, 6 维, 92 00:11:26,620 --> 00:11:31,460 n 维,甚至... 93 00:11:31,700 --> 00:11:34,580 无限维空间! 94 00:11:36,260 --> 00:11:39,140 每个空间有它自己的特性; 95 00:11:39,300 --> 00:11:43,180 但必须说,四维空间是最漂亮的。 96 00:11:43,260 --> 00:11:46,100 为什么呢?也许是因为,毕竟, 97 00:11:46,220 --> 00:11:49,140 它有一种物理上的真实性。 98 00:11:51,820 --> 00:11:53,780 爱因斯坦的相对论, 99 00:11:54,020 --> 00:11:56,900 始于 20 世纪早期, 100 00:11:56,940 --> 00:12:00,900 假设空间和时间以某种方式结合, 101 00:12:00,940 --> 00:12:05,580 进入一个四维时空。 102 00:12:08,540 --> 00:12:12,460 这个时空中的一点是一个事件, 103 00:12:12,620 --> 00:12:16,460 被它在空间中的位置 x,y,z 104 00:12:17,620 --> 00:12:21,460 和它所发生的时间 t 表现出来。 105 00:12:24,100 --> 00:12:27,980 研究相对论, 106 00:12:28,100 --> 00:12:32,180 需要熟知四维几何学。* 107 00:12:34,140 --> 00:12:36,620 非常有趣的是, 108 00:12:36,780 --> 00:12:39,660 这个四维几何学 109 00:12:39,820 --> 00:12:42,380 比起相对论的发现 110 00:12:42,540 --> 00:12:45,340 早了五十多年。 111 00:12:46,620 --> 00:12:50,460 数学与物理如此相互影响, 112 00:12:50,620 --> 00:12:53,500 令科学历史学家们迷恋不已。
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1 00:00:08,540 --> 00:00:11,500 我是Adrien Douady. 2 00:00:12,620 --> 00:00:15,380 我在数学上的成就 3 00:00:15,580 --> 00:00:17,580 集中于复数方面. 4 00:00:18,700 --> 00:00:22,580 我的贡献在于推动了代数几何学 5 00:00:22,700 --> 00:00:25,500 与动力系统理论. 6 00:00:26,620 --> 00:00:29,060 复数历史悠久. 7 00:00:29,180 --> 00:00:33,580 这儿左边是Tartaglia 和 Cardano, 8 00:00:33,700 --> 00:00:36,580 复数的创始者,生活在文艺复兴时期. 9 00:00:36,700 --> 00:00:39,580 右边是Cauchy 和 Gauss, 10 00:00:39,700 --> 00:00:42,580 在19世纪巩固了这个理论. 11 00:00:42,700 --> 00:00:44,700 复数 12 00:00:44,780 --> 00:00:46,780 并不复杂! 13 00:00:47,180 --> 00:00:51,180 它们曾被叫做"不可能的数字" 14 00:00:51,260 --> 00:00:54,580 至今有时也会被称为"虚的". 15 00:00:54,700 --> 00:00:57,700 因为,它确实需要一点儿想像力。 16 00:00:57,780 --> 00:01:01,900 然而今天,这些数在科学中随处可见 17 00:01:01,940 --> 00:01:04,580 并也不再神秘了. 18 00:01:04,620 --> 00:01:06,580 由它们还能画出 19 00:01:06,700 --> 00:01:09,580 漂亮的分形图形。 20 00:01:09,700 --> 00:01:12,580 我做过许多相关研究. 21 00:01:12,700 --> 00:01:16,580 还制作了最早数学动画片之一 22 00:01:16,700 --> 00:01:19,980 "兔子的动态图"。 23 00:01:20,100 --> 00:01:24,580 我先在黑板上为你解释复数. 24 00:01:24,900 --> 00:01:27,900 数学家总是喜欢用粉笔写字... 25 00:01:29,700 --> 00:01:32,700 看我的三角尺和量角器 26 00:01:32,780 --> 00:01:36,700 有时表现得很不寻常... 27 00:01:39,540 --> 00:01:42,500 先画一条加上刻度的直线。 28 00:01:45,540 --> 00:01:48,500 数学中最好的方法之一, 29 00:01:48,620 --> 00:01:50,500 是将几何与代数联系起来. 30 00:01:51,980 --> 00:01:54,980 这是代数几何学的开端. 31 00:01:59,700 --> 00:02:03,700 数字可以两两相加, 点也可以! 32 00:02:05,740 --> 00:02:11,380 看这红蓝两点, 都在直线上。 33 00:02:11,500 --> 00:02:13,700 这两点相加, 34 00:02:13,780 --> 00:02:17,700 等于绿点!一加二等于三! 35 00:02:18,740 --> 00:02:20,700 移动红蓝两点, 36 00:02:20,780 --> 00:02:25,700 其"和"绿点也随之移动. 37 00:02:26,780 --> 00:02:31,780 更有趣的是点点之间还可以相乘. 38 00:02:33,740 --> 00:02:36,700 例如,乘以 -2 的运算. 39 00:02:36,900 --> 00:02:41,780 将点 1 变为点 -2. 40 00:02:44,620 --> 00:02:47,580 若再次乘以-2, 41 00:02:47,740 --> 00:02:50,580 则换回到 42 00:02:50,620 --> 00:02:52,980 原点的同一侧, 43 00:02:53,100 --> 00:02:55,060 并将距离扩大两倍. 44 00:02:55,180 --> 00:02:56,900 当然,我们得到 4. 45 00:02:57,980 --> 00:03:01,900 所以连乘两次 -2,, 46 00:03:01,980 --> 00:03:04,900 相当于乘以 4. 47 00:03:08,100 --> 00:03:10,980 乘以-1是非常简单的. 48 00:03:11,100 --> 00:03:14,980 每一点都被送到了关于 49 00:03:15,100 --> 00:03:17,180 原点对称的一点上, 50 00:03:17,260 --> 00:03:20,580 也就是转动半圈, 51 00:03:20,740 --> 00:03:24,700 或说旋转180度. 52 00:03:24,780 --> 00:03:27,780 一个数乘以它的本身, 53 00:03:27,900 --> 00:03:30,780 结果总是正的. 54 00:03:30,980 --> 00:03:32,980 如果乘一次负1, 55 00:03:33,100 --> 00:03:34,980 是转动半圈; 56 00:03:35,100 --> 00:03:37,180 再乘一次, 57 00:03:37,300 --> 00:03:38,980 则回到了起点! 58 00:03:39,100 --> 00:03:44,380 负1 乘以 负1 等于 59 00:03:44,500 --> 00:03:45,380 正1。 60 00:03:47,980 --> 00:03:50,500 你看, 乘以负1 的运算, 61 00:03:50,620 --> 00:03:52,580 将 2 送到 -2。 62 00:03:52,740 --> 00:03:54,180 若再次乘以负1 , 63 00:03:54,260 --> 00:03:55,820 则又回到了 2. 64 00:03:55,860 --> 00:03:57,780 很明显,不是吗? 65 00:03:58,900 --> 00:04:02,260 因此,没有任何一个数 66 00:04:02,380 --> 00:04:05,780 乘以它本身等于-1. 67 00:04:08,740 --> 00:04:12,700 也就是说,-1没有平方根. 68 00:04:17,740 --> 00:04:20,700 可数学家是极富创造力的! 69 00:04:20,780 --> 00:04:23,700 19世纪初,Robert Argand 70 00:04:23,780 --> 00:04:28,780 有一个非常棒的主意. 71 00:04:28,900 --> 00:04:32,700 他对自己说: 既然乘以负1 72 00:04:32,780 --> 00:04:34,780 是转动180度, 73 00:04:34,900 --> 00:04:40,900 它的平方根应是转动它的一半:90度. 74 00:04:40,980 --> 00:04:43,980 转动两次四分之一圈, 75 00:04:44,100 --> 00:04:45,980 正好是转动半圈! 76 00:04:46,980 --> 00:04:52,980 四分之一圈的平方是半圈,所以我们得到负1. 77 00:04:53,100 --> 00:04:55,780 这样想就足够了! 78 00:04:56,500 --> 00:05:00,500 因此,Argand宣布 负1 的平方根 79 00:05:00,620 --> 00:05:05,500 是对应于1的一个90度的旋转. 80 00:05:05,620 --> 00:05:11,060 然而,这迫使我们离开水平直线, 81 00:05:11,180 --> 00:05:14,500 将一个数赋予 82 00:05:14,620 --> 00:05:17,700 不在直线上的平面中的点! 83 00:05:18,740 --> 00:05:22,700 由于这个构造有点儿奇怪, 84 00:05:22,780 --> 00:05:28,700 我们说 负1 的平方根,是一个虚数。 85 00:05:28,780 --> 00:05:32,700 并称它为 i. 86 00:05:32,780 --> 00:05:35,820 但是,一旦我们有勇气离开直线, 87 00:05:35,860 --> 00:05:37,700 问题就变得简单了. 88 00:05:38,740 --> 00:05:41,700 2i,3i等都可被表现出来。 89 00:05:41,780 --> 00:05:45,700 平面上的每一点都对应着一个复数 90 00:05:45,780 --> 00:05:50,700 相反地,所有复数都定义一个平面上的点. 91 00:05:52,620 --> 00:05:57,580 平面上的点全部变成了数! 92 00:05:57,780 --> 00:06:01,780 而且他们还可以两两相加。 93 00:06:01,900 --> 00:06:06,780 看这红点,它表示 1+2i . 94 00:06:06,900 --> 00:06:13,500 将它与蓝点 3+i 相加, 95 00:06:14,740 --> 00:06:18,700 很自然的, 96 00:06:18,900 --> 00:06:21,700 我们得到... 97 00:06:21,780 --> 00:06:24,700 4+3i . 98 00:06:24,780 --> 00:06:28,700 从几何学角度来说,这只是向量相加. 99 00:06:29,620 --> 00:06:33,500 不仅它们可以相加, 100 00:06:37,980 --> 00:06:40,980 更有趣的是, 101 00:06:41,100 --> 00:06:43,980 这些复数也可以相乘, 102 00:06:44,100 --> 00:06:46,980 正如实数一样. 103 00:06:47,100 --> 00:06:47,980 请看... 104 00:06:48,180 --> 00:06:51,180 怎样将一个复数乘以 2. 105 00:06:51,260 --> 00:06:55,180 2 乘以 1+2i 自然应该 106 00:06:55,260 --> 00:06:57,180 等于 2+4i 。 107 00:06:57,260 --> 00:06:59,700 从几何学角度来说,乘 2 非常简单; 108 00:06:59,780 --> 00:07:01,700 它只是扩大两倍; 109 00:07:01,780 --> 00:07:04,700 红点扩大两倍,正是绿点! 110 00:07:11,100 --> 00:07:14,060 乘 i 也并不困难, 111 00:07:14,180 --> 00:07:17,700 只是相当于转动四分之一圈. 112 00:07:18,260 --> 00:07:21,180 要将 3+i 乘以 i, 113 00:07:21,260 --> 00:07:25,700 只需将其转动四分之一圈. 114 00:07:25,780 --> 00:07:29,700 得到的是 -1+3i 。 115 00:07:30,780 --> 00:07:33,780 不算复杂吧! 116 00:07:40,100 --> 00:07:44,060 最后,我们可将任意两个复数相乘 117 00:07:44,180 --> 00:07:46,060 没有问题吧? 118 00:07:46,740 --> 00:07:54,700 例如, 把 2+1.5i 与 -1+2.4 i 相乘. 119 00:07:54,780 --> 00:07:57,700 如通常一样, 120 00:07:57,780 --> 00:08:03,700 先算乘 2 ,再算乘 1.5i ,然后将结果相加. 121 00:08:03,780 --> 00:08:06,700 于是我们得到: 122 00:08:06,780 --> 00:08:09,740 "2乘以..." 123 00:08:17,700 --> 00:08:19,580 我们得到 124 00:08:19,740 --> 00:08:26,060 -2 + 4.8 i + (- 1.5 i + 3.6*i*i)。 125 00:08:26,260 --> 00:08:29,780 但是, 要记得 i 的平方等于 -1, 126 00:08:29,900 --> 00:08:32,780 所以要把 i*i 换成 -1。 127 00:08:35,180 --> 00:08:38,180 我们得到: 128 00:08:38,260 --> 00:08:45,580 -2 -3.6 加上... 129 00:08:45,620 --> 00:08:48,500 整理一下, 即得到 130 00:08:48,780 --> 00:08:55,380 -2 -3.6 + 4.8 i - 1.5 i , 131 00:08:55,500 --> 00:08:59,380 结果是 132 00:08:59,500 --> 00:09:05,900 -5.6 + 3.3 i 。 133 00:09:08,180 --> 00:09:11,060 好了,现在我们能够 134 00:09:11,180 --> 00:09:13,180 将复数相乘了, 135 00:09:13,300 --> 00:09:18,260 换句话说,我们能将平面上的点相乘! 136 00:09:18,380 --> 00:09:20,260 这太不可思议了! 137 00:09:20,380 --> 00:09:23,260 我们曾认为平面是2维的 138 00:09:23,380 --> 00:09:24,900 因为需要两个数 139 00:09:24,980 --> 00:09:27,980 来描述任意一点的位置 140 00:09:28,100 --> 00:09:30,380 但现在一个数就够了! 141 00:09:32,100 --> 00:09:35,060 当然,现在涉及到的是复数! 142 00:09:35,180 --> 00:09:39,060 此时要引进 143 00:09:40,180 --> 00:09:43,060 两个新概念: 144 00:09:43,180 --> 00:09:47,060 复数的模和辐角. 145 00:09:50,940 --> 00:09:54,780 复数 z 的模 146 00:09:54,940 --> 00:09:58,780 只是原点与 z 点之间的距离. 147 00:10:00,940 --> 00:10:04,980 测量一下红点的模 148 00:10:05,100 --> 00:10:08,580 也就是 2 + 1.5 i 的模 149 00:10:08,980 --> 00:10:11,980 看, 它等于 2.5. 150 00:10:12,100 --> 00:10:15,060 因此 2 + 1.5 i 的模是 2.5. 151 00:10:15,100 --> 00:10:18,060 对于蓝点,我们得到 2.6. 152 00:10:18,100 --> 00:10:21,060 对于绿点, 153 00:10:21,180 --> 00:10:24,260 红点与蓝点的积, 154 00:10:24,380 --> 00:10:26,980 我们得到 6.5 。 155 00:10:28,100 --> 00:10:31,060 这是个规则:两个复数的乘积的模 156 00:10:31,180 --> 00:10:35,060 正是它们的模的乘积. 157 00:10:50,940 --> 00:10:52,900 复数的辐角 158 00:10:52,980 --> 00:10:56,980 是这点和原点的连线, 159 00:10:57,100 --> 00:10:59,900 与横轴的差角。 160 00:10:59,980 --> 00:11:03,060 如红色复数的辐角 161 00:11:03,180 --> 00:11:05,380 是36.8度. 162 00:11:05,500 --> 00:11:09,380 蓝点的辐角是112.6度. 163 00:11:09,500 --> 00:11:14,700 它们的乘积,绿点的辐角是149.4度; 164 00:11:14,780 --> 00:11:19,700 这是两个数的辐角的和... 165 00:11:27,980 --> 00:11:31,260 两个复数相乘, 166 00:11:31,380 --> 00:11:35,900 相当于模相乘,辐角相加. 167 00:11:45,980 --> 00:11:48,900 让我们用球极平面射影 168 00:11:48,980 --> 00:11:52,900 来完结与复数的首次相遇. 169 00:11:53,940 --> 00:11:58,780 取一球体,让它在原点与黑板相切. 170 00:12:01,100 --> 00:12:04,060 对黑板上的每一点, 171 00:12:04,180 --> 00:12:07,060 使用球极平面射影 172 00:12:07,180 --> 00:12:10,060 将每个复数, 173 00:12:10,180 --> 00:12:13,060 对应于球面上的一点. 174 00:12:13,180 --> 00:12:16,060 只有球体的北极 175 00:12:16,180 --> 00:12:19,060 也就是投影的极点, 176 00:12:19,180 --> 00:12:22,700 与任何复数都没有联系。 177 00:12:22,780 --> 00:12:26,260 我们说它对应于无穷远处. 178 00:12:27,180 --> 00:12:29,180 数学家们说球面 179 00:12:29,260 --> 00:12:32,180 是一条复射影直线. 180 00:12:33,180 --> 00:12:35,060 为什么是直线? 181 00:12:35,260 --> 00:12:38,180 因为只需一个数来描述它的点! 182 00:12:38,260 --> 00:12:40,180 为什么是复的? 183 00:12:40,260 --> 00:12:44,180 因为这些数是复数. 184 00:12:44,260 --> 00:12:46,180 为什么是射影? 185 00:12:46,260 --> 00:12:49,500 因为要用射影来加入一个无穷远点. 186 00:12:49,700 --> 00:12:51,700 数学家们真是怪异, 187 00:12:51,780 --> 00:12:53,820 竟然说球面是一条直线!
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1 00:00:07,540 --> 00:00:11,500 我将为你说明一些变换。 2 00:00:11,540 --> 00:00:13,500 变换什么? 3 00:00:13,580 --> 00:00:16,500 嗯,如果你不介意的话, 4 00:00:16,540 --> 00:00:20,500 我们来变换我的相片。 5 00:00:20,620 --> 00:00:22,580 先从简单的开始: 6 00:00:22,620 --> 00:00:25,580 将 z 变换为 z/2。 7 00:00:25,620 --> 00:00:28,620 照片上的每一点都对应着一个复数 z 8 00:00:28,660 --> 00:00:30,580 经过除 2 运算, 9 00:00:31,540 --> 00:00:34,500 它变成另外一点。 10 00:00:34,540 --> 00:00:36,540 因此,这张新的照片。 11 00:00:36,580 --> 00:00:39,500 不出所料地, 12 00:00:39,540 --> 00:00:42,500 把我缩小了两倍, 13 00:00:42,540 --> 00:00:45,580 因为每个 z 都除以了 2! 14 00:00:45,620 --> 00:00:48,580 这个变换叫做位似。 15 00:00:53,540 --> 00:00:55,740 接下来,做乘 i 变换。 16 00:00:56,540 --> 00:00:57,660 很简单! 17 00:00:57,940 --> 00:00:59,740 我们知道乘以 i, 18 00:01:00,540 --> 00:01:03,700 只是转动四分之一圈。 19 00:01:04,500 --> 00:01:06,700 模长没变, 20 00:01:07,500 --> 00:01:10,700 辐角却增大了90度。 21 00:01:11,580 --> 00:01:14,540 说得这样复杂, 22 00:01:14,580 --> 00:01:17,580 其实只是转动了照片! 23 00:01:28,580 --> 00:01:31,580 来吧,更复杂一点儿的... 24 00:01:31,620 --> 00:01:34,580 乘 1+i 变换。 25 00:01:37,540 --> 00:01:39,740 你看这个 1+i; 26 00:01:40,540 --> 00:01:42,740 横坐标为 1,纵坐标也是1: 27 00:01:43,540 --> 00:01:45,740 辐角是 45 度 28 00:01:46,540 --> 00:01:49,500 模是..., 由勾股定理, 29 00:01:49,540 --> 00:01:51,740 根号 2。 30 00:01:52,500 --> 00:01:54,700 因此,乘 1+i 31 00:01:54,740 --> 00:01:58,700 是将模长乘以根号 2, 32 00:01:58,740 --> 00:02:01,740 并将辐角加上 45 度。 33 00:02:02,540 --> 00:02:08,500 它是一个位似与一个旋转的结合, 34 00:02:08,540 --> 00:02:11,500 称为--相似变换。 35 00:02:20,740 --> 00:02:22,700 更有趣的来了! 36 00:02:22,740 --> 00:02:27,700 把 z 变换为它的平方, 37 00:02:27,740 --> 00:02:30,700 也就是说 z 乘以 z 。 38 00:02:30,740 --> 00:02:34,700 先将照片 39 00:02:34,740 --> 00:02:38,700 夹固在坐标轴之间。 40 00:02:38,740 --> 00:02:41,700 再改变一下焦距。 41 00:02:41,740 --> 00:02:44,660 因为平方将物体膨胀许多, 42 00:02:44,700 --> 00:02:48,660 我需要一些空间来解释。 43 00:02:49,540 --> 00:02:52,740 好了,照片在逐渐地变换。 44 00:02:53,540 --> 00:02:56,500 注意,z平方的辐角 45 00:02:56,540 --> 00:02:59,500 是 z 的辐角的两倍。 46 00:02:59,540 --> 00:03:03,500 因此照片左下角的直角, 47 00:03:03,540 --> 00:03:06,500 被扩大了两倍, 48 00:03:06,540 --> 00:03:09,500 变成了平角。 49 00:03:09,540 --> 00:03:12,500 现把照片放在另一个地方, 50 00:03:12,540 --> 00:03:16,700 再做 z平方的变换: 51 00:03:16,740 --> 00:03:20,500 辐角还是扩大了两倍。 52 00:03:20,540 --> 00:03:22,580 看我的食指, 53 00:03:23,540 --> 00:03:27,500 变换之前,它的辐角大约为45度 54 00:03:29,540 --> 00:03:33,500 变换之后,它指向垂直方向,90度。 55 00:03:33,540 --> 00:03:38,500 注意模长同时也被平方了。 56 00:03:54,580 --> 00:03:57,540 这是一个新的变换; 57 00:03:58,580 --> 00:04:02,540 将点 z 送到 -1/z 。 58 00:04:02,580 --> 00:04:05,540 别忘了,复数们可以 59 00:04:05,580 --> 00:04:09,540 相加,相乘,也可以相除 60 00:04:09,580 --> 00:04:12,540 (当然了,除了零不能被除以外!) 61 00:04:13,580 --> 00:04:16,580 这张照片可使你想起西斯廷教堂? 62 00:04:18,580 --> 00:04:22,580 那些模长很大的复数, 63 00:04:22,620 --> 00:04:27,580 其逆数将变得很小,反之亦然。 64 00:04:30,860 --> 00:04:33,580 这里有一个类似的变换。 65 00:04:33,620 --> 00:04:35,580 看这个公式。 66 00:04:35,620 --> 00:04:38,580 k 的值逐渐地改变。 67 00:04:38,620 --> 00:04:40,580 某些部分膨胀起来, 68 00:04:40,660 --> 00:04:44,580 另一些则收缩了,但如果我们靠近看, 69 00:04:44,660 --> 00:04:50,500 形状是保持不变的,即使长度有所变化。 70 00:04:52,540 --> 00:04:56,500 圆依然是圆,即使它变大了: 71 00:04:56,580 --> 00:04:59,540 我的手变大了,而脸却变小 72 00:04:59,580 --> 00:05:02,540 但你还是可以认出我吧! 73 00:05:11,540 --> 00:05:14,740 这个更复杂了。 74 00:05:22,540 --> 00:05:24,740 呵呵,这可不是一个... 75 00:05:25,540 --> 00:05:26,740 适用于我的减肥术! 76 00:05:28,540 --> 00:05:32,500 但是请注意,即使我变胖了, 77 00:05:32,540 --> 00:05:35,500 那些小部分的形状并没有改变: 78 00:05:35,540 --> 00:05:38,500 例如,我衬衫上的一粒钮扣, 79 00:05:38,580 --> 00:05:40,700 它依然保持一个圆的形状。 80 00:05:41,540 --> 00:05:47,500 这些变换被称为共形的, 或全纯的, 81 00:05:47,540 --> 00:05:50,540 为了说明它们 82 00:05:50,580 --> 00:05:52,620 保持形状不变。 83 00:05:52,660 --> 00:05:54,620 其实,使用复数, 84 00:05:54,660 --> 00:05:56,620 还可以做许多事情; 85 00:05:56,660 --> 00:05:58,620 如取指数, 86 00:05:58,660 --> 00:06:00,620 若你知道它意味着什么! 87 00:06:00,660 --> 00:06:03,620 即使不知道,也可以看一下 88 00:06:03,660 --> 00:06:05,620 指数使我遭受的待遇! 89 00:06:05,660 --> 00:06:07,620 我的头怎么不见了? 90 00:06:07,660 --> 00:06:11,620 不! 向原点处仔细看, 91 00:06:11,660 --> 00:06:14,620 可以看到我的胡须。 92 00:06:15,660 --> 00:06:19,620 现在,你了解复数了 93 00:06:19,660 --> 00:06:22,620 并已看到了一些变换。 94 00:06:22,660 --> 00:06:27,540 我将为你解释我最近的研究成果之一。 95 00:06:27,580 --> 00:06:30,620 你看,这儿有一些点 96 00:06:30,660 --> 00:06:34,620 一些是蓝色的,在单位圆盘内 97 00:06:34,660 --> 00:06:37,620 另一些是黄色的,在圆外。 98 00:06:37,660 --> 00:06:41,540 连续多次运用z平方的变换 99 00:06:41,580 --> 00:06:43,620 结果呢? 100 00:06:45,620 --> 00:06:49,580 蓝点仍在圆内, 101 00:06:49,660 --> 00:06:52,580 黄点则 102 00:06:52,660 --> 00:06:55,580 远离圆盘,甚至跑出屏幕。 103 00:07:00,500 --> 00:07:05,700 蓝色圆盘被称为 z平方的 104 00:07:06,500 --> 00:07:08,700 填充Julia集。 105 00:07:08,740 --> 00:07:11,700 位于Julia 集外的点 106 00:07:11,740 --> 00:07:16,500 在无休止地重复变换下,越跑越远。 107 00:07:17,580 --> 00:07:20,540 也可用其它的变换玩同样的游戏; 108 00:07:20,580 --> 00:07:24,540 例如,像那些z平方加上c的形式 109 00:07:24,580 --> 00:07:28,540 c是事先挑选的一个复数。 110 00:07:29,540 --> 00:07:33,740 对于每个 c, 都有一个Julia 集, 111 00:07:34,540 --> 00:07:36,740 它的形状随 c 变化。 112 00:07:38,540 --> 00:07:40,740 你看, 这儿有些例子。 113 00:08:12,540 --> 00:08:14,740 这个,我给它取名兔子! 114 00:08:53,540 --> 00:08:55,740 为了更好地理解它们形状的改变, 115 00:08:56,540 --> 00:08:58,740 请同时看两个东西: 116 00:08:59,540 --> 00:09:01,740 左边,红色的那边, 117 00:09:02,540 --> 00:09:04,740 有点 c 。 118 00:09:05,540 --> 00:09:07,740 它将移动。 119 00:09:08,540 --> 00:09:11,500 右边是与之对应的Julia 集: 120 00:09:11,580 --> 00:09:14,500 当 c 改变时, 121 00:09:14,580 --> 00:09:16,500 它逐渐变形。 122 00:09:16,540 --> 00:09:19,500 对于某些 c , 123 00:09:19,540 --> 00:09:21,620 它似乎 124 00:09:21,660 --> 00:09:24,500 消失了, 125 00:09:24,540 --> 00:09:26,500 正如现在。 126 00:09:26,540 --> 00:09:29,500 事实上,Julia 集 127 00:09:29,540 --> 00:09:32,500 分裂为无限个小块 128 00:09:32,580 --> 00:09:35,500 小到肉眼看不见。 129 00:09:35,540 --> 00:09:40,500 是 Benoit Mandelbrot 普及了分形集合, 130 00:09:40,540 --> 00:09:43,500 并提议研究红色的集合 131 00:09:43,540 --> 00:09:47,500 这个集合描绘的 c 值 132 00:09:47,540 --> 00:09:51,500 正是可以"被看到"的Julia 集的c值, 133 00:09:51,540 --> 00:09:55,500 也就是说,那些没有分裂为 134 00:09:55,540 --> 00:09:58,700 许多小块的Julia 集的c值。 135 00:09:59,500 --> 00:10:01,540 这个红色集合被称为 136 00:10:01,580 --> 00:10:06,500 Mandelbrot 集合,我曾花了许多时间来研究它。 137 00:10:06,540 --> 00:10:09,500 最后,我建议你来看一下 138 00:10:09,540 --> 00:10:12,500 这个Mandelbrot集合,近些,再近些, 139 00:10:12,540 --> 00:10:15,500 并且进入其中 140 00:10:15,540 --> 00:10:19,500 来欣赏它无比的美丽... 141 00:10:19,540 --> 00:10:21,500 来吧,出发咯! 142 00:10:21,540 --> 00:10:23,500 看... 143 00:10:25,540 --> 00:10:27,740 这一次,我不再为你解释所有的细节。 144 00:10:28,540 --> 00:10:30,620 设想它是一个黑色岛屿, 145 00:10:30,660 --> 00:10:33,500 被热带海洋环绕着, 146 00:10:33,540 --> 00:10:37,620 并且你可以看到它在海面下的底部。 147 00:10:46,540 --> 00:10:50,500 我跟你说,你正在观察一些 148 00:10:50,540 --> 00:10:52,500 极其微小的细节... 149 00:10:52,540 --> 00:10:56,500 如果Mandelbrot集合有一个足球场那么大, 150 00:10:56,580 --> 00:11:00,500 那么,我们将观察一个原子大小的细节; 151 00:11:00,540 --> 00:11:03,500 大约是百万分之一毫米! 152 00:12:14,580 --> 00:12:16,500 也许你会问, 153 00:12:16,540 --> 00:12:18,620 为什么我会对它产生兴趣? 154 00:12:18,660 --> 00:12:21,620 首先,因为它很美丽 155 00:12:21,660 --> 00:12:23,620 并且对于这个课题的研究, 156 00:12:23,660 --> 00:12:26,620 给了我很多快乐。 157 00:12:26,660 --> 00:12:29,580 这个理由已足够使我在这个问题上花费时间了。 158 00:12:29,620 --> 00:12:33,540 并且,这些看似简单的变换, 159 00:12:33,580 --> 00:12:37,540 却蕴含了 160 00:12:37,580 --> 00:12:40,540 混沌学中的精华。 161 00:12:40,580 --> 00:12:43,540 是的,简单物体 162 00:12:43,580 --> 00:12:46,500 可产生丰富结构! 163 00:12:46,540 --> 00:12:49,540 通过简单的化身 164 00:12:49,580 --> 00:12:52,580 来研究复杂的现象, 165 00:12:52,620 --> 00:12:55,580 这正是数学家们通常所扮演的角色。
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1 00:00:09,540 --> 00:00:12,180 这些 空间中的圆周, 2 00:00:12,220 --> 00:00:16,260 将组成美丽的曲面。 3 00:00:17,620 --> 00:00:20,580 为了理解四维空间中的 4 00:00:20,700 --> 00:00:23,700 三维球面, 5 00:00:23,740 --> 00:00:28,700 我将用圆环填满它, 6 00:00:28,740 --> 00:00:33,780 以此方式构成称为"纤维丛"的物体。 7 00:00:34,540 --> 00:00:36,980 对了,我叫 Heinz Hopf 8 00:00:37,100 --> 00:00:40,980 生活在二十世纪上半叶。 9 00:00:41,020 --> 00:00:44,500 我参与发展了拓扑学。 10 00:00:46,700 --> 00:00:49,700 看这个环面, 11 00:00:49,740 --> 00:00:52,700 似乎被一些缠绕在一起的圆周填满。 --- 12 00:00:55,780 --> 00:00:58,780
13 00:00:59,780 --> 00:01:04,780 圆周,球面和环面属于 14 00:01:04,820 --> 00:01:07,780 最简单的物体。 15 00:01:08,780 --> 00:01:11,780 且互相关联。 16 00:01:13,780 --> 00:01:17,780 我曾在柏林、普林斯顿和苏黎世工作, 17 00:01:17,940 --> 00:01:20,780 当代数学文献中,时常会出现: 18 00:01:20,820 --> 00:01:29,780 Poincaré-Hopf 定理, Hopf 不变量, Hopf 代数, Hopf 纤维丛, 等等。 19 00:01:34,540 --> 00:01:36,500 这是我的画像。 20 00:01:37,540 --> 00:01:43,500 我在1931年发表了关于"我的"纤维丛的发现。 21 00:01:48,780 --> 00:01:52,780 当然,这也倚仗着 22 00:01:52,820 --> 00:01:56,780 许多前辈们的工作,如 Clifford。 23 00:01:56,900 --> 00:01:59,900 他在19世纪的英国工作。 24 00:02:12,700 --> 00:02:17,700 让我先从白色的黑板开始解释。 25 00:02:17,740 --> 00:02:18,700 这是 ? 26 00:02:18,740 --> 00:02:22,700 一个 2 维平面? 27 00:02:22,740 --> 00:02:24,700 嗯... 是,也不是! 28 00:02:24,740 --> 00:02:26,700 因为它是... 29 00:02:26,740 --> 00:02:29,060 一个复2维平面, 30 00:02:29,180 --> 00:02:31,980 即一个实 4 维空间。 31 00:02:32,100 --> 00:02:34,060 来,努力一下! 32 00:02:34,100 --> 00:02:38,060 这其中每点由两个坐标确定; 33 00:02:38,100 --> 00:02:42,060 而每个坐标都是一个复数, 34 00:02:42,100 --> 00:02:45,580 即由两个实数定义。 35 00:02:45,620 --> 00:02:47,900 画面上每条轴都是一条复直线; 36 00:02:47,940 --> 00:02:51,900 其上每点都有一个坐标, 37 00:02:51,940 --> 00:02:55,900 它是一个复数。 38 00:02:56,540 --> 00:03:02,500 这是横轴上的点 2 - i 。 39 00:03:13,540 --> 00:03:16,500 看另一条轴,即纵轴, 40 00:03:16,540 --> 00:03:21,500 这是它上的点 1 - 2i 。 41 00:03:26,540 --> 00:03:28,980 黑板虽是魔幻的, 42 00:03:29,020 --> 00:03:32,500 可还不能同时显示两个平面。 43 00:03:32,620 --> 00:03:36,180 它们在三维里沿着一条直线相交, 44 00:03:36,220 --> 00:03:39,580 但在四维空间,它们只在原点相交, 45 00:03:39,620 --> 00:03:42,580 毕竟,它们是轴线! 46 00:03:48,620 --> 00:03:50,580 这又是什么? 47 00:03:50,620 --> 00:03:53,580 一个圆周? 是... 也不是! 48 00:03:54,620 --> 00:03:59,580 应该试想,它在四维空间中, 49 00:03:59,620 --> 00:04:02,580 且与原点的距离恒为 1。 50 00:04:02,620 --> 00:04:05,580 它不是别的, 51 00:04:05,780 --> 00:04:09,580 正是三维球面 S3 ! 52 00:04:10,540 --> 00:04:14,380 这需要一点儿想像力... 53 00:04:20,700 --> 00:04:26,260 试想一下这 S3 怎样与横轴相交。 54 00:04:28,540 --> 00:04:31,500 在截取横轴时, 55 00:04:31,540 --> 00:04:38,700 其截面为这轴上与原点距离为 1 的点集。 56 00:04:46,540 --> 00:04:50,500 所以... , 是一个圆周。 57 00:04:54,620 --> 00:04:57,580 对于纵轴也是如此, 58 00:04:57,620 --> 00:05:03,580 它与 S3 也在一个圆周上相遇,蓝圆周。 59 00:05:07,700 --> 00:05:11,700 对于水平和垂直直线是如此, 60 00:05:11,740 --> 00:05:16,700 对于其它过原点的直线也是如此。 61 00:05:29,380 --> 00:05:34,380 如这条直线的方程是 z_2 = -2 z_1 。 62 00:05:34,420 --> 00:05:40,380 实际上,对应于所有直线 z_2 = a z_1 都有一个圆周, 63 00:05:40,540 --> 00:05:44,500 而且 a 可以取任何复数。 64 00:05:44,860 --> 00:05:49,500 因此,在四维空间中的球面 S3, 65 00:05:49,540 --> 00:05:52,500 是被一些圆周填满的 ; 66 00:05:52,540 --> 00:05:56,500 在过原点的每条复直线上 67 00:05:56,540 --> 00:05:58,500 都有一个圆周。 68 00:05:58,540 --> 00:06:03,500 小心! 似乎这些圆周彼此相交, 69 00:06:03,580 --> 00:06:05,500 然而在四维空间中, 70 00:06:05,580 --> 00:06:09,500 两条直线只在原点相交, 71 00:06:09,540 --> 00:06:12,500 因此,它们各自包含的单位圆周, 72 00:06:12,540 --> 00:06:14,500 并不相交。 73 00:06:14,540 --> 00:06:17,500 如此把 S3 分解为许多圆周, 74 00:06:17,540 --> 00:06:20,500 是我首先发现的。 75 00:06:20,540 --> 00:06:24,500 因此它被称为 Hopf 纤维丛。 76 00:06:24,540 --> 00:06:26,500 叫纤维丛, 是因为 77 00:06:26,540 --> 00:06:29,500 它很像织品的纤维。 78 00:06:29,540 --> 00:06:33,580 现用球极投影来观察它。 79 00:06:33,620 --> 00:06:38,060 试想从北极将 S3 投影到 80 00:06:38,100 --> 00:06:43,060 南极的正切空间, 即是我们的三维空间。 81 00:06:43,100 --> 00:06:48,060 这是其中一个圆周的投影。 82 00:06:48,100 --> 00:06:51,380 即一条复直线和 S3 的交点的投影。 83 00:06:51,540 --> 00:06:53,980 有很多这样的圆周。 84 00:06:54,020 --> 00:06:58,500 在每条过原点的复直线上,也就是 85 00:06:58,620 --> 00:07:00,980 每给一个复数 a , 86 00:07:01,020 --> 00:07:05,500 就有一个 S3 与直线 z_2 = a z_1 的相交圆周。 87 00:07:05,620 --> 00:07:09,380 变动 a 值, (或变动这条直线), 88 00:07:09,420 --> 00:07:13,580 圆周投影也随之改变。 89 00:07:15,540 --> 00:07:18,500 有时甚至变成了一条直线。 90 00:07:18,540 --> 00:07:22,500 这是因为它经过了 S3 的北极。 91 00:07:29,620 --> 00:07:32,700 现在同时观察两个圆周。 92 00:07:32,780 --> 00:07:38,500 左下角的红绿两点代表两个复数 a , 93 00:07:40,620 --> 00:07:43,580 红点对应于红圆周。 94 00:07:43,620 --> 00:07:47,780 绿点对应于绿圆周。 95 00:07:47,980 --> 00:07:51,980 而且, 如同链子上的两个环, 96 00:07:52,020 --> 00:07:54,260 它们总是相互缠绕着, 97 00:07:54,300 --> 00:07:57,260 不打碎不可能被分开。 98 00:08:05,980 --> 00:08:08,980 更美妙的是,可让三个圆周 99 00:08:09,020 --> 00:08:14,900 同时翩翩起舞。 100 00:08:50,700 --> 00:08:53,700 现取众多的复直线, 101 00:08:53,740 --> 00:08:55,700 显出众多的圆周。 102 00:08:55,740 --> 00:08:58,700
103 00:09:08,540 --> 00:09:10,500 它们填满了整个空间。 104 00:09:10,540 --> 00:09:14,900 且两两不相交。 105 00:09:14,980 --> 00:09:18,980 这就是一个纤维结构的例子。 106 00:10:04,540 --> 00:10:06,900 下面我们 107 00:10:06,940 --> 00:10:10,500 暂且回到黑板。 108 00:10:10,540 --> 00:10:13,500 看, 每条线上有一个Hopf 圆周。 109 00:10:14,540 --> 00:10:18,060 可用方程 z_2 = a z_1 代表此线 , 110 00:10:18,100 --> 00:10:21,060 a 是复数, 111 00:10:21,100 --> 00:10:22,500 代表直线的斜率, 112 00:10:22,540 --> 00:10:26,500 用标在绿线上的红点表示。 113 00:10:26,540 --> 00:10:30,380 纵轴没有这样的方程, 114 00:10:30,420 --> 00:10:33,580 但可被想象为斜率为无穷大。 115 00:10:35,540 --> 00:10:38,580 别忘了,a 是一复数。 116 00:10:38,620 --> 00:10:42,500 绿线是一条复直线, 117 00:10:42,540 --> 00:10:46,500 也就是一个实平面。 118 00:10:47,540 --> 00:10:50,980 每条与 S3 相交的复直线, 119 00:10:51,020 --> 00:10:52,980 都被绿线上的一点, 120 00:10:53,020 --> 00:10:54,980 完全刻划, 121 00:10:55,020 --> 00:10:57,980 别忘了加上在无穷远处的一点。 122 00:11:17,260 --> 00:11:20,260 而加上这点以后, 123 00:11:20,300 --> 00:11:23,260 绿色直线即变成了二维球面。 124 00:11:25,540 --> 00:11:28,500 这正是三维中的球极投影。 125 00:11:40,780 --> 00:11:43,780 因此,与 S3 相交的复直线, 126 00:11:43,820 --> 00:11:47,780 可用黄色球面上的点表示。 127 00:11:47,820 --> 00:11:50,500 即对应于二维球面上的每一点, 128 00:11:56,780 --> 00:12:00,900 都有一个 S3 上的圆周。 129 00:12:00,940 --> 00:12:03,060 圆周也可以说是, 130 00:12:03,100 --> 00:12:06,580 一维球面,不是吗? 131 00:12:06,700 --> 00:12:09,700 这些圆周填满了 S3, 132 00:12:09,740 --> 00:12:14,260 每一点又都只属于一个圆, 133 00:12:14,300 --> 00:12:17,260 其又对应于二维球面上的一点。 134 00:12:21,900 --> 00:12:23,900 这样,我们就得到了 135 00:12:23,940 --> 00:12:28,900 一个从 S3 到 S2 的投影。 136 00:12:28,980 --> 00:12:31,980 很复杂吧? 137 00:12:32,260 --> 00:12:36,580 数学家们说 S2 每一点的上方 138 00:12:36,620 --> 00:12:39,580 都挂有一个圆周纤维。 139 00:12:39,700 --> 00:12:45,700 它们全体正好组成三维球面。 140 00:12:47,780 --> 00:12:50,780 我对这纤维丛真是非常自豪, 141 00:12:50,820 --> 00:12:52,780 更何况, 142 00:12:52,820 --> 00:12:58,700 她早已成为了拓扑学的一个基础课题!
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1 00:00:10,540 --> 00:00:13,060 再来看 S2 球面和它的纬线。 2 00:00:14,220 --> 00:00:15,980 S2中每一点的上方, 3 00:00:16,020 --> 00:00:17,700 都可想像一个 Hopf 圆周。 4 00:00:19,540 --> 00:00:23,060 看, 这是其中一条纬线 5 00:00:23,100 --> 00:00:24,700 (例如赤道)上方的圆周们。 6 00:00:26,740 --> 00:00:28,580 这是另一条纬线对应的圆周。 7 00:00:28,620 --> 00:00:30,580 它们正向南极移动。 8 00:00:31,540 --> 00:00:34,500 为什么这个环面似乎变得越来越小? 9 00:00:35,020 --> 00:00:36,500 因为在南极的上方, 10 00:00:36,540 --> 00:00:38,500 只有一个圆周。 11 00:01:13,740 --> 00:01:18,900 而在北极上方,我们看到一条红色直线, 12 00:01:18,940 --> 00:01:25,980 其实它是一个经过无穷远处的圆周。 13 00:02:02,540 --> 00:02:05,500 现在让我们转动它们。 14 00:02:05,820 --> 00:02:08,500 当然啦, 15 00:02:08,540 --> 00:02:11,500 是在四维空间中的旋转。 16 00:03:08,780 --> 00:03:12,780 实际上这些图片中的一部分 17 00:03:12,940 --> 00:03:15,780 在很久以前就已被大众所知。 18 00:03:15,820 --> 00:03:18,780 人们将环面上四个圆周族的存在 19 00:03:18,820 --> 00:03:21,780 归功于Villarceau侯爵, 20 00:03:21,820 --> 00:03:24,700 而一些更早的迹象, 21 00:03:24,740 --> 00:03:27,380 可在史特拉斯堡大教堂的一个雕刻品中看到。 22 00:03:47,820 --> 00:03:50,980 让我们取一个旋转环面: 23 00:03:51,020 --> 00:03:53,700 它由一个圆周围绕一根 24 00:03:53,740 --> 00:03:58,980 对称轴旋转所得。 25 00:04:24,740 --> 00:04:27,580 现用一个平面切割环面。 26 00:04:29,740 --> 00:04:32,500 注意我是怎样选取这个平面的。 27 00:04:32,740 --> 00:04:35,500 我们说它与环面双切, 28 00:04:35,740 --> 00:04:38,500 因为它准确地在两点正切。 29 00:05:21,740 --> 00:05:23,980 注意看哦, 30 00:05:24,020 --> 00:05:27,980 此平面沿着两个完美圆周切开环面。 31 00:05:29,540 --> 00:05:31,500 这就是 Villarceau 定理 : 32 00:05:31,540 --> 00:05:37,500 一个与环面双切的平面将环面沿着两个圆周切开。 33 00:06:27,540 --> 00:06:31,500 当然,并不只有一个双切平面。 34 00:06:31,540 --> 00:06:37,500 这儿有另一个,将环面沿着另外两个Villarceau圆周切开。 35 00:06:55,780 --> 00:06:59,780 还有很多个双切平面 : 36 00:06:59,940 --> 00:07:01,380 只需饶着对称轴旋转。 37 00:07:15,940 --> 00:07:18,500 你看,环面上的每一点 38 00:07:18,540 --> 00:07:21,500 经过四个圆周, 39 00:07:21,540 --> 00:07:24,500 由一些恰当的平面截得。 40 00:07:28,700 --> 00:07:31,700 一个是平行环, 41 00:07:34,540 --> 00:07:37,500 一个是子午环, 42 00:07:40,020 --> 00:07:41,500 接着是第一个 Villarceau 圆周 43 00:07:45,380 --> 00:07:47,380 和另一个。 44 00:07:55,220 --> 00:07:57,700 对环面上的任意一点如法炮制, 45 00:07:57,740 --> 00:08:02,900 即可看到环面被四个圆周族覆盖。 46 00:08:04,540 --> 00:08:07,500 两个同族圆周不会相遇。 47 00:08:07,540 --> 00:08:11,700 蓝圆周与红圆周只在一点相遇。 48 00:08:13,620 --> 00:08:17,500 黄圆周与白圆周在两点相遇: 49 00:08:17,540 --> 00:08:20,500 它们是 Villarceau 圆周。 50 00:08:39,260 --> 00:08:42,380 注意看这些黄色圆周: 51 00:08:42,420 --> 00:08:45,380 它们正是 Hopf 圆周! 52 00:08:45,420 --> 00:08:48,380 还记得刚才在一条纬线 53 00:08:48,420 --> 00:08:51,180 上方出现的纤维们吗? 54 00:08:51,220 --> 00:08:54,380 它是一个被互相缠绕的圆周填满的环面, 55 00:08:54,420 --> 00:08:58,380 正如这个被黄色圆周填满的环面。 56 00:09:01,540 --> 00:09:04,500 那么,白色圆周是什么呢? 57 00:09:04,540 --> 00:09:07,500 它们是另一个Hopf纤维化的纤维! 58 00:09:07,620 --> 00:09:12,580 是黄色圆周的镜面反射。 59 00:09:41,540 --> 00:09:43,500 最后,取出一个 60 00:09:43,740 --> 00:09:45,500 旋转环面, 61 00:09:45,540 --> 00:09:48,500 与它的四个圆周族, 62 00:09:49,420 --> 00:09:50,500 并在三维球面中想像它, 63 00:09:50,540 --> 00:09:53,500 接着,在四维空间中转动球面, 64 00:09:53,860 --> 00:09:56,540 再使用球极投影 65 00:09:56,580 --> 00:09:59,500 投回到三维空间中来。 66 00:09:59,580 --> 00:10:02,540 这样,我们得到一些面 67 00:10:02,580 --> 00:10:05,540 同样被四个圆周族覆盖: 68 00:10:05,580 --> 00:10:08,540 它们是 Dupin 四次圆纹曲面。 69 00:10:29,580 --> 00:10:32,540 有时,当环面经过投影极点时 70 00:10:32,580 --> 00:10:35,540 其投影经过无穷远处... 71 00:10:46,700 --> 00:10:51,540 这时,它的内外两面甚至可以交换位置。 72 00:10:54,700 --> 00:10:59,580 环面内面是粉色的,外面是绿色的。 73 00:11:28,580 --> 00:11:31,540 嘿嘿,一个在四维空间中的简单旋转, 74 00:11:31,620 --> 00:11:34,580 就把绿色变成粉色而粉色变成了绿色! 75 00:11:37,620 --> 00:11:40,580 难道这不壮观吗?!
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1 00:00:13,540 --> 00:00:15,500 来做一些数学吧, 2 00:00:15,540 --> 00:00:19,500 首先,证明一些我们已经肯定的东西。 3 00:00:19,580 --> 00:00:21,260 我们看到, 4 00:00:21,300 --> 00:00:23,500 球极射影 5 00:00:23,540 --> 00:00:25,500 将球面上 6 00:00:25,540 --> 00:00:27,500 不过极点的的圆 7 00:00:27,540 --> 00:00:29,500 变为平面上的圆。 8 00:00:29,540 --> 00:00:32,500 现在,我们来证明它。 9 00:00:33,980 --> 00:00:36,980 即使这个定理早已闻名于世, 10 00:00:37,020 --> 00:00:39,980 让我,贝恩哈德·黎曼, 11 00:00:40,020 --> 00:00:42,980 来为你描述它。 12 00:00:43,020 --> 00:00:44,980 人们常以我为荣地说起 13 00:00:45,020 --> 00:00:47,380 黎曼球面。 14 00:00:48,580 --> 00:00:51,500 证明比说明要复杂得多。 15 00:00:52,540 --> 00:00:55,500 图像上看到一个像圆的曲线, 16 00:00:55,580 --> 00:00:59,500 还不足以证明, 17 00:00:59,540 --> 00:01:04,500 它确实是个圆。 18 00:01:04,540 --> 00:01:06,500 必须通过 19 00:01:06,540 --> 00:01:09,500 一个严格推理, 20 00:01:09,540 --> 00:01:13,500 来证明它确实是个圆。 21 00:01:14,540 --> 00:01:17,500 是伟大的欧几里得, 22 00:01:17,540 --> 00:01:20,500 在耶稣诞生之前的第三世纪, 23 00:01:20,540 --> 00:01:23,500 在他名为"元素"的书中, 24 00:01:23,540 --> 00:01:26,500 将数学的规则公式化。 25 00:01:26,540 --> 00:01:29,500 证明必须倚靠一些事实 26 00:01:29,540 --> 00:01:33,500 而这些事实本身也必须被证明。 27 00:01:33,540 --> 00:01:37,500 然而,我们必须从一些东西开始, 28 00:01:37,540 --> 00:01:41,500 并且接受一些不必证明的断言: 29 00:01:41,580 --> 00:01:44,500 这些就是公理。 30 00:01:44,540 --> 00:01:46,500 因此,数学是 31 00:01:46,540 --> 00:01:49,580 一个巨大的建筑, 32 00:01:49,620 --> 00:01:52,500 它的基础是公理, 33 00:01:52,540 --> 00:01:55,980 且每块砖建立于前一块的基础之上。 34 00:01:56,380 --> 00:02:00,900 为了证明球极射影定理, 35 00:02:00,940 --> 00:02:04,060 原则上我们必须从公理开始证明! 36 00:02:04,580 --> 00:02:07,500 当然,我们没有时间这样做... 37 00:02:07,540 --> 00:02:12,500 我们要用中学里所学的 38 00:02:12,540 --> 00:02:15,500 几何定理, 39 00:02:15,540 --> 00:02:18,580 来证明我们的定理。 40 00:02:28,100 --> 00:02:31,060 先从简单的开始: 41 00:02:31,100 --> 00:02:35,060 球面和平面的交集: 42 00:02:36,100 --> 00:02:40,060 当一个平面截取一个球面时, 43 00:02:40,100 --> 00:02:43,060 若它不与球面相切, 44 00:02:43,100 --> 00:02:46,060 交集定是一个圆周。 45 00:02:46,100 --> 00:02:47,100 很显然吧? 46 00:02:47,140 --> 00:02:49,060 肯定对吗? 47 00:02:49,100 --> 00:02:52,060 这可需要一个证明。 48 00:02:57,660 --> 00:03:00,580 为此,取一个蓝色平面。 49 00:03:04,580 --> 00:03:09,500 从球的中心点C 50 00:03:09,540 --> 00:03:13,500 引垂线到蓝面上。 51 00:03:13,540 --> 00:03:18,500 称点P为这垂线的垂足。 52 00:03:18,700 --> 00:03:22,700 在球面和蓝面的交集中 53 00:03:22,740 --> 00:03:27,700 选取两点,A和B 54 00:03:27,740 --> 00:03:34,500 观察两个三角形CPA和CPB。 55 00:03:34,540 --> 00:03:38,500 它们有一条公共边:CP。 56 00:03:38,540 --> 00:03:43,500 且都是直角三角形, 57 00:03:43,540 --> 00:03:46,500 因为P点的角是一个直角, 58 00:03:46,980 --> 00:03:49,980 由于蓝面与CP垂直。 59 00:03:50,020 --> 00:03:55,980 同时,两条斜边,AC 和 BC 长度相等, 60 00:03:56,020 --> 00:04:00,980 因为 A 和 B 同在球面上, 61 00:04:01,020 --> 00:04:03,700 必与中心点 C 等距。 62 00:04:03,740 --> 00:04:06,060 回忆一下勾股定理! 63 00:04:06,180 --> 00:04:08,380 由于这两个直角三角形 64 00:04:08,420 --> 00:04:10,900 有两条等长的边, 65 00:04:10,940 --> 00:04:14,580 它们的第三条边长也相等! 66 00:04:14,700 --> 00:04:16,700 因此,我们证明了 67 00:04:16,740 --> 00:04:19,700 PA和PB等长, 68 00:04:19,740 --> 00:04:22,700 即 A 和 B 在同一个 69 00:04:22,780 --> 00:04:24,700 以 P 为圆心的 70 00:04:24,740 --> 00:04:26,700 蓝面上的圆周上。 71 00:04:26,740 --> 00:04:28,700 因此,我们证明了 72 00:04:28,740 --> 00:04:30,700 所有同时在球面 73 00:04:30,740 --> 00:04:32,700 和蓝面上的点 74 00:04:32,740 --> 00:04:35,700 同属于一个圆周。 75 00:04:36,580 --> 00:04:38,500 这是不是意味着 76 00:04:38,540 --> 00:04:40,780 这个圆周上所有的点 77 00:04:40,820 --> 00:04:44,500 都同在球面和平面上? 78 00:04:44,540 --> 00:04:47,500 不!我们还需要 79 00:04:47,540 --> 00:04:49,500 来证明它! 80 00:04:55,620 --> 00:04:59,500 设 A 是球面与平面交集中的一点。 81 00:04:59,540 --> 00:05:02,500 取蓝面中过 A 的圆周 82 00:05:02,540 --> 00:05:05,500 以 P 为圆心。 83 00:05:06,540 --> 00:05:08,500 需证明这个圆周 84 00:05:08,540 --> 00:05:10,500 包含在球面中。 85 00:05:15,540 --> 00:05:19,260 设 B 是圆周上的一点 86 00:05:22,580 --> 00:05:27,500 观察两个三角形CPA和CPB。 87 00:05:27,540 --> 00:05:32,500 它们有一条公共边 CP, 88 00:05:32,540 --> 00:05:35,500 且都是直角三角形, 89 00:05:35,540 --> 00:05:38,500 因为P点的角是一个直角。 90 00:05:38,540 --> 00:05:42,500 同时 PA 和 PB 长度相等 91 00:05:42,540 --> 00:05:46,500 因为 A,B 同在一个以 P 为圆心的圆周上。 92 00:05:46,540 --> 00:05:48,500 再次使用勾股定理, 93 00:05:48,540 --> 00:05:50,500 可推得两条斜边 94 00:05:50,540 --> 00:05:52,500 有相同的长度。 95 00:05:52,540 --> 00:05:55,500 CA等于CB。 96 00:05:55,540 --> 00:05:58,500 也就是说 97 00:05:58,540 --> 00:06:01,500 B 也在球面上, 98 00:06:01,540 --> 00:06:05,500 因它到中心点的距离与 A 相同。 99 00:06:05,540 --> 00:06:07,500 这就证明了 100 00:06:07,540 --> 00:06:09,980 平面和球面之交, 101 00:06:10,020 --> 00:06:12,980 必是一个圆周。 102 00:06:13,100 --> 00:06:16,500 取一直径APB, 103 00:06:16,540 --> 00:06:20,500 并且将它置于屏幕平面中。 104 00:06:20,780 --> 00:06:23,780 蓝面在屏幕中以一条直线出现 105 00:06:23,820 --> 00:06:26,780 球面则成为一个圆。 106 00:06:28,740 --> 00:06:33,580 画出圆在 A,B 两点的切线。 107 00:06:33,620 --> 00:06:36,580 它们相交在某点 S。 108 00:06:38,620 --> 00:06:42,500 显然,直线CS仍是 109 00:06:42,540 --> 00:06:45,500 我们图像的一条对称线。 110 00:06:45,540 --> 00:06:47,500 为什么呢? 111 00:06:47,540 --> 00:06:51,980 嗯... 因为三角形 CAS 和 CBS 全等! 112 00:06:52,020 --> 00:06:55,980 为什么? 嗯... 因为 113 00:06:56,020 --> 00:06:57,980 它们是两个直角三角形 114 00:06:58,020 --> 00:06:59,980 有一条公共斜边 115 00:07:00,020 --> 00:07:02,980 且 CA 和 CB 等长! 116 00:07:04,020 --> 00:07:04,980 为什么? 117 00:07:05,020 --> 00:07:07,980 嗯... 因为它们是两条半径。 118 00:07:08,020 --> 00:07:09,980 你看, 119 00:07:10,020 --> 00:07:12,980 若必须走到论据的尽头, 120 00:07:13,020 --> 00:07:16,980 这部影片将会是电影史上最长的一部。 121 00:07:17,020 --> 00:07:17,980 看! 122 00:07:18,020 --> 00:07:21,980 我们证明了球面上的圆周 123 00:07:22,020 --> 00:07:23,980 总可被理解为 124 00:07:24,020 --> 00:07:26,980 一圆锥面与球面 125 00:07:27,020 --> 00:07:29,980 相切的交线。 126 00:07:31,100 --> 00:07:35,060 球面正如一个 127 00:07:35,100 --> 00:07:37,060 蛋筒中的冰淇淋。 128 00:07:37,100 --> 00:07:40,060 好了,言归正传, 129 00:07:40,100 --> 00:07:42,060 别忘了我们的目的! 130 00:07:42,100 --> 00:07:45,060 证明球极射影 131 00:07:45,100 --> 00:07:48,060 将圆周投射为圆周! 132 00:07:48,580 --> 00:07:50,620 先证明一个, 133 00:07:50,660 --> 00:07:52,500 数学家常说的, 134 00:07:52,540 --> 00:07:54,500 引理 : 135 00:07:55,540 --> 00:07:57,980 这是球面在某点 A 的切面 136 00:07:58,020 --> 00:08:02,500 从侧面看过去。 137 00:08:09,260 --> 00:08:12,260 这儿是在另一点 B 的切面, 138 00:08:12,300 --> 00:08:16,380 同样从它的侧面看。 139 00:08:16,420 --> 00:08:21,380 这两个切面相交于一条直线 d, 140 00:08:21,420 --> 00:08:24,380 此时只能看到一个点, 141 00:08:24,420 --> 00:08:27,380 由于这条直线与屏幕垂直。 142 00:08:27,820 --> 00:08:29,780 你看到的这个图形 143 00:08:29,820 --> 00:08:31,780 关于两条切线的等分线 144 00:08:31,820 --> 00:08:33,780 对称。 145 00:08:34,580 --> 00:08:37,500 这个三维图形 146 00:08:37,540 --> 00:08:41,500 关于两个切面的等分面对称。 147 00:08:54,540 --> 00:08:58,500 取一包含线段 AB 的平面, 148 00:08:58,540 --> 00:09:02,500 它与直线 d 在某点 M 相交 149 00:09:05,540 --> 00:09:09,500 当然除非它平行于 d 。 150 00:09:09,900 --> 00:09:12,900 关于等分面的对称性, 151 00:09:12,940 --> 00:09:17,900 说明了 AM 和 BM 有相同的长度。 152 00:09:17,940 --> 00:09:23,900 即 ABM 是等腰三角形。 153 00:09:23,940 --> 00:09:26,900 这正是我们的引理! 154 00:09:26,940 --> 00:09:30,900 好,现在可以证明 155 00:09:30,940 --> 00:09:34,900 我们的定理了。 156 00:09:35,580 --> 00:09:38,500 取球面上一个不过北极的圆周。 157 00:09:38,580 --> 00:09:42,500 我们想证明它的投影是一个圆周。 158 00:09:53,580 --> 00:09:58,500 如果不投到南极切面 159 00:09:58,540 --> 00:10:01,500 而投到一个与其平行的平面上, 160 00:10:01,540 --> 00:10:04,500 著名的泰勒斯定理 161 00:10:04,540 --> 00:10:05,500 向我们保证 162 00:10:05,540 --> 00:10:07,980 投影的结果是相似的。 163 00:10:08,020 --> 00:10:11,500 因此,为了证明我们的定理, 164 00:10:11,540 --> 00:10:14,500 可以选择一个合适的 165 00:10:14,620 --> 00:10:16,500 投影平面 166 00:10:16,540 --> 00:10:21,180 (只要它与南极切面平行)。 167 00:10:21,580 --> 00:10:24,500 现将这个黄色圆周放入一个圆锥体中。 168 00:10:24,580 --> 00:10:26,500 你还记得吗? 169 00:10:26,540 --> 00:10:28,500 冰激凌球 170 00:10:28,620 --> 00:10:30,500 在一个以S为顶点的蛋筒里! 171 00:10:31,540 --> 00:10:34,500 嗯...我们将黄圆周投射到 172 00:10:34,540 --> 00:10:39,500 过 S 的水平面上。 173 00:10:44,540 --> 00:10:48,500 点 B 被投射到了点 D。 174 00:10:49,540 --> 00:10:51,500 然而,看这个图形! 175 00:10:51,620 --> 00:10:58,500 三角形 AMB 与 DSB 相似! 176 00:10:58,540 --> 00:11:00,500 为什么? 177 00:11:00,540 --> 00:11:03,500 嗯...还要使用一次泰勒斯定理,对吧? 178 00:11:03,540 --> 00:11:06,500 回忆一下我们的引理! 179 00:11:06,540 --> 00:11:10,500 AMB 是等腰三角形! 180 00:11:10,620 --> 00:11:14,500 所以,DSB 也是等腰的。 181 00:11:14,540 --> 00:11:16,260 因此,BS 的长度 182 00:11:16,300 --> 00:11:19,260 与 DS 相等。 183 00:11:31,580 --> 00:11:36,780 当点 B 沿着黄色圆周移动时, 184 00:11:36,820 --> 00:11:39,500 线段 BS 保持与球面相切。 185 00:11:39,620 --> 00:11:42,580 因此它的长度不变。 186 00:11:46,580 --> 00:11:52,500 由于 BS 与 DS 是等长的, 187 00:11:52,540 --> 00:11:54,500 移动着的线段 DS 188 00:11:54,540 --> 00:11:58,500 同样保持恒定的长度。 189 00:11:58,540 --> 00:12:00,500 然而我们看, 190 00:12:00,540 --> 00:12:03,500 说 DS 有恒定的长度, 191 00:12:03,540 --> 00:12:05,500 这意味着点D, 192 00:12:05,540 --> 00:12:08,980 描绘了一个圆。 193 00:12:09,020 --> 00:12:11,500 因此,黄色圆周 194 00:12:11,540 --> 00:12:14,500 在过 S 的水平面上的投影 195 00:12:14,620 --> 00:12:17,780 是一个圆周。 196 00:12:20,820 --> 00:12:22,780 我们已经看到, 197 00:12:22,820 --> 00:12:25,780 由泰勒斯定理,这意味着, 198 00:12:25,820 --> 00:12:30,260 它在南极切面上的投影 199 00:12:30,300 --> 00:12:35,180 同样也是一个圆周! 200 00:12:36,260 --> 00:12:40,180 这正是我们需要证明的!!!
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1 00:00:05,000 --> 00:00:09,000 预告: “高维空间"的第二部分! 2 00:00:14,040 --> 00:00:17,000 你将看到动力系统 3 00:00:17,040 --> 00:00:20,000 是研究动态变化的科学...... 4 00:00:24,400 --> 00:00:29,200 ......拓扑学是研究形状的科学...... 5 00:01:14,480 --> 00:01:19,480 ......算术是研究数字的科学. 6 00:01:29,440 --> 00:01:32,400 你将发现拓扑学是怎样 7 00:01:32,440 --> 00:01:35,400 启示动力系统学的...... 8 00:02:04,040 --> 00:02:07,000 ......并且,你也将学习数字是 9 00:02:07,040 --> 00:02:11,000 怎样处于运动状态的...... 10 00:02:23,600 --> 00:02:26,560 ...或者,运动中的数字是怎样 11 00:02:26,600 --> 00:02:30,560 产生不可思议的拓扑学. 12 00:03:13,040 --> 00:03:16,000 是的,你将亲眼看到 13 00:03:16,040 --> 00:03:20,000 数学中至今仍未被解决的, 14 00:03:20,040 --> 00:03:24,000 最复杂的问题之一:黎曼假设. 15 00:03:26,040 --> 00:03:29,000 嗯...是的!你将看到 16 00:03:29,040 --> 00:03:32,000 被数学家们称为 17 00:03:32,040 --> 00:03:36,000 "极限圆"的动力系统. 18 00:03:38,120 --> 00:03:41,080 然而,为了理解所有这些 19 00:03:41,120 --> 00:03:44,080 你们需要等待下一张DVD, 20 00:03:44,120 --> 00:03:48,080 或许,同样地,再下一张DVD...... 21 00:03:48,120 --> 00:03:51,080 数学中需要证明是如此之多! 22 00:03:54,120 --> 00:03:56,080 回见!
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