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【魔塔論】關於胡波塔
1樓 啊啊是谁都对 2018-1-11 08:26
機關製作是一門技術,但是有些人把不可見的陷阱當作所謂「機關」,我想說這不太好。
曾經做的千年輪迴放了一些暗牆和謎題陷阱,於是招來很多人鄙視,這是因為這些內容和科學的計算開了玩笑。
解釋下什麼叫胡波:
胡波是來自浙江的一位學生,大學時由於熱愛化學,仿照化學競賽全國初賽自己命了很多初賽模擬題。然而他的題目風格和初賽真題的風格有別,命題方向大大不同。很多題的內容不是不科學,而是按照競賽慣有的要求,學生不可能或者極難想到他要求的這一層。舉個例子:直接把熔點沸點作為條件,不查數據這條件難以生效,和競賽命題的追求有別。有些塔也這樣:不給提示然後在boss處傻瓜式地放一堆門,不費盡一堆心思探路看看根本看不到,這就和造塔命題的追求有別了。
胡波便用來形容出題人按照自定的非常規的規則出的題,或者形容含有幾乎只有看到答案才能避開的陷阱的題。
坑點就是難點+胡波點。
並不是反對胡波的設置,適當的出現有利於擴大魔塔的內涵。機關的設置要容易讓人明白其規則,不需要特大的力氣就能有全局觀。
至於陷阱,如果是在全局觀的通知下還避不開,這是難度的體現;但如果是無提示的隱藏的東西且對主線有利,那就未免胡波了。
想法大致和這帖相似吧:http://tieba.baidu.com/f?kz=533368731
這帖的第一點就是講不可見的陷阱,第二點就是講自定規則製作特殊能力。
計算為主的塔,科學性強,因此出於對重現性的考慮,主線的「實驗現象」一定要透徹,不能因為胡波陷阱而抹殺全局觀。試想有的塔說高手不拿血瓶都能過關,但事實上不拿血瓶不能過關,這就是和難度分歧開了玩笑,對於玩計算的玩家來講不公平。特別是難度塔,主線出現一點玩笑因素都會讓玩家的心情大打折扣,和科學開了玩笑,還降低了可玩性。一些奇怪的特殊能力需要有個解釋。但如果是支線劇情有胡波設置,另當別論了。
創新為主的塔,技術性強,因此支持一些胡波設置,自定規則只要不違背魔塔本質都沒問題。至於陷阱,大可通過一些劇情的提示化解,換句話說就是玩魔塔不玩點劇情就要吃虧。從可玩性的角度出發吧。
玩劇情的魔塔或者大眾塔,如果難度上的限制不變態,胡波設置可以有,前提是不破壞整體的美感和可玩性。魔塔的意義,和大多數RPG一樣,還是探索。不過我個人是不喜歡特別大的陷阱,大眾塔的主線大多是按照劇情走的。
2樓 啊啊是谁都对 2018-1-11 08:27
以上都是個人看法,經典的胡波設置有:
前期攻防隨便加,到後來突然一堆卡能力高防怪。
暗牆、暗道。
前面表示某種道具有用,到後面突然卡道具。
相同的圖塊含義不一樣(地形造成的影響例外)。然後是難度和胡波度的關係:
不否認現在的難度塔有胡波成分,但是就用魔塔最基本的內容製作,也能做出難度來。我提倡「簡約不簡單」,不需要過分複雜的設置,讓魔塔的可玩性變得很高。@魔塔製作家 說他看重魔塔的設置簡易,說的應該就是簡約。最基礎的理論組合成成千上萬的變化,這就是種科學美。正如用最基本的理論合成一個化學物質,可以用不同的方法,總有一種方法產率高且副作用少,綜合效益最大,這樣的方法體現的就是科學美。
由簡約不簡單而體現的科學美體現的難度是最有普遍性的,而胡波度可以為此添油加醋但也會對可玩性造成影響。每增加一條規則,難度可能會提高,然而普遍性可能會下降,駕馭不好新規則可能適得其反。換句話說,稀奇古怪的設置做出來的難度可能還不如大眾塔。胡波設置可以向難度轉化,而且用多了,胡波可能會變成常態(經典的有淨化和仇恨)。
然後是把一些胡波陷阱當難度的風格,這種風格不值得推廣,發佈的時候忌諱把自己的塔說成是難塔,這樣做影響不好。
難度也可以像「胡波度」轉化。但這個「胡波」就是境界,不是真正的胡波了。在擁有全局觀的條件下還不能發現某條更好的路,這就算是坑點了,但這是難度的體現不是胡波度的體現,利用精妙的手段把過關路線「隱藏」,而且藏得踏實,這可以算是水平了。有些表面上誘人的動作結果不一定好,反之亦然,如果難度大到可以和胡波度比肩,這就體現水平了。總之胡波論就是這些,處理好科學和胡波的關係可以讓魔塔變得更出彩!

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