機關製作是一門技術,但是有些人把不可見的陷阱當作所謂「機關」,我想說這不太好。
曾經做的千年輪迴放了一些暗牆和謎題陷阱,於是招來很多人鄙視,這是因為這些內容和科學的計算開了玩笑。
解釋下什麼叫胡波:
胡波是來自浙江的一位學生,大學時由於熱愛化學,仿照化學競賽全國初賽自己命了很多初賽模擬題。然而他的題目風格和初賽真題的風格有別,命題方向大大不同。很多題的內容不是不科學,而是按照競賽慣有的要求,學生不可能或者極難想到他要求的這一層。舉個例子:直接把熔點沸點作為條件,不查數據這條件難以生效,和競賽命題的追求有別。有些塔也這樣:不給提示然後在boss處傻瓜式地放一堆門,不費盡一堆心思探路看看根本看不到,這就和造塔命題的追求有別了。
胡波便用來形容出題人按照自定的非常規的規則出的題,或者形容含有幾乎只有看到答案才能避開的陷阱的題。
坑點就是難點+胡波點。
並不是反對胡波的設置,適當的出現有利於擴大魔塔的內涵。機關的設置要容易讓人明白其規則,不需要特大的力氣就能有全局觀。
至於陷阱,如果是在全局觀的通知下還避不開,這是難度的體現;但如果是無提示的隱藏的東西且對主線有利,那就未免胡波了。
想法大致和這帖相似吧:http://tieba.baidu.com/f?kz=533368731
這帖的第一點就是講不可見的陷阱,第二點就是講自定規則製作特殊能力。
計算為主的塔,科學性強,因此出於對重現性的考慮,主線的「實驗現象」一定要透徹,不能因為胡波陷阱而抹殺全局觀。試想有的塔說高手不拿血瓶都能過關,但事實上不拿血瓶不能過關,這就是和難度分歧開了玩笑,對於玩計算的玩家來講不公平。特別是難度塔,主線出現一點玩笑因素都會讓玩家的心情大打折扣,和科學開了玩笑,還降低了可玩性。一些奇怪的特殊能力需要有個解釋。但如果是支線劇情有胡波設置,另當別論了。
創新為主的塔,技術性強,因此支持一些胡波設置,自定規則只要不違背魔塔本質都沒問題。至於陷阱,大可通過一些劇情的提示化解,換句話說就是玩魔塔不玩點劇情就要吃虧。從可玩性的角度出發吧。
玩劇情的魔塔或者大眾塔,如果難度上的限制不變態,胡波設置可以有,前提是不破壞整體的美感和可玩性。魔塔的意義,和大多數RPG一樣,還是探索。不過我個人是不喜歡特別大的陷阱,大眾塔的主線大多是按照劇情走的。