BK2遊戲角色設置 針對BK1里三名主角特性相差不大的問題,BK2做出了巨大改變。黑人ADAM由於性能跟AXEL沒有本質區別,被改為劇情NPC,而不可選用。新增加兩名角色,一名是大壯型角色,速度慢、威力大,以強力投技為主。自從《快打旋風》的HAGGAR市長、《街頭霸王2》的ZANGIEF走紅之後,這類大壯型角色很受歡迎,所以SEGA自然就加入了這樣一個人物。另外一名正好與之相反,速度極快,但威力極小,遊戲中被設定成一個孩子。為了強調他的速度感,遊戲中還把他設置為唯一一個具有快跑功能的角色,製作方是想以此讓他跟另外三名角色的打法產生巨大區別。BK1保留下來的兩名角色AXEL和BLAZE也做了調整,作為主角的AXEL力量、速度都較強,而BLAZE則成為本作中唯一一名各項技能最平均的角色。為了合理解釋這樣的角色變動,遊戲製作者還重新編寫了故事。本作在武器方面刪去了BK1的酒瓶,保留了BK1其他武器,同時增加了忍者鏢、忍者刀、手榴彈等更為危險的武器。本作角色在武器使用上也突出了個性,基本原則是力大者使用水管、長棍這類武器更趁手,而力小者就會有較大的收招硬直。巨漢MAX使用棍棒之類超強,女人BLAZE使用起來就比較慢但是帶防空效果,小孩SKATE使用長武器時則更是出招、收招硬直都很大。而BLAZE善於使用小刀,她使小刀的功夫比其他角色都強。藉助新技術和高容量,四名主角的造型很細膩逼真。本作的畫風采用類似油畫的風格,人物質感很好。BLAZE顯得更為漂亮與性感,更為暴露的裝束愈發接近《閃電女俠》(FLASHGAL)的造型。AXEL經過重新描繪,變得更像《快打旋風》中的CODY,簡直可以算作他的克隆體。有意思的是很多敵兵也似乎都來自於《快打旋風》和《街頭霸王2》,那種善於投技和鏟腿的朋克跟《快打旋風》里善於偷拳的朋克極為相似,新增的光頭則幾乎就是《快打旋風》里的光頭雜兵翻版,名叫ZAMZA的BOSS從形態到招數都活脫脫是「街霸」里的野人BLANKA,飛人BOSS有「街霸」里VEGA(警察)和BALROG(叉子)的影子,而拳王BEAR則是「街霸」里BISON(拳王)和SAGAT(泰王)的結合體……BK2的招數也大量模擬《街頭霸王2》:波動拳(氣功掌)、升龍拳、倒立旋風腿、螺旋鑽、旋風掌……這些明顯帶有「街霸」標記的招數都出現在BK2中。從流出的測試版來看,最初的設定對「街霸」的模擬更多,比如指令升龍拳(GRAND UPPER)是離地的,還有類似「街霸」的「龍捲旋風腿」。也許是覺得這樣有點過分了,製作者才在正式版里把「升龍拳」改成不離地的形態,並且刪除了「龍捲旋風腿」。可見,BK2的製作人員是想藉助「街霸」的流行元素來推廣自己,同時也是憋了一口氣,要在MD主機上做出一部真正「街機化」的大作,向CAPCOM致敬並超越它。故事背景是這樣的:在那場激烈的戰鬥後,ADAM、AXEL、BLAZE的三人小組幹掉了X先生,摧毀了控制城市的黑社會組織。正義得到伸張,整個城市重新恢復了秩序、繁榮和安寧。ADAM重回警察局工作,在城市的邊緣租了一套房子,和弟弟SKATE住在一起。AXEL和BLAZE都離開了城市,AXEL替人做保鏢為生,而BLAZE則當起了舞蹈教師。一年後的一天,AXEL忽然接到SKATE的電話,說ADAM失蹤了。AXEL和BLAZE急速趕到ADAM的住處,在凌亂的傢具旁發現一張照片,照片上赫然是被鐵鏈鎖住的ADAM和面目猙獰的X先生!原來X先生並沒有死,如今他東山再起,組織了更大的犯罪集團前來複仇。他綁架了ADAM,想以此誘出AXEL和BLAZE加以殺害。AXEL和BLAZE救人心切,明知山有虎,偏向虎山行。但此時X先生已經重新控制了警察局,原先幫助AXEL的警察也迫於形勢選擇了逃避。這樣AXEL和BLAZE就必須完全憑一己之力同黑勢力較量。雖然SKATE執意要參加這次行動,但實力仍然不夠。就在這時,AXEL的好朋友,聞名摔角手MAX仗義出手相救。於是,這四名熱血的鬥士懷著必勝的信念,又重新踏上了狂亂之街……BK2是一部真正體現「格鬥精髓」的清版動作遊戲,在打擊手感、招數判定、技術要求、戰術思想等方面,比起當時最強的街機清版動作遊戲都毫不遜色。但可惜的是,遊戲製作著顯然為了讓遊戲大賣而過分迎合動作苦手玩家。本作的默認難度NORMAL被設置得非常簡單,即使是不常玩動作遊戲的玩家也可以輕鬆過關。這樣做雖然爽快度頗高,但卻很難讓人真正體會到BK2的精妙之處。BK2真正的魅力體現在HARDEST難度和隱藏的MANIA難度。前者基本相當於街機同類遊戲正常難度,後者則是一個比所有同類街機都要難和刺激的瘋狂難度。也只有這個難度,才能真正體現本作副標題「死斗」的寓意。以下對BK2的評判,都是基於最高難度而言的。隱藏難度的選法是:菜單畫面下,2P手柄按住A+B進入OPTION,即開啟隱藏選項。生命數最多可調到9,難度增加VERY EASY和MANIA,另增加選關項目。前文說過,一開始《怒之鐵拳》給人的感覺是一部模擬《快打旋風》的遊戲,但是到了BK2,它和CAPCOM同類格鬥清版遊戲的區別就很明顯了。CAPCOM的動作遊戲,除了《圓桌騎士》這個異數之外,其他的打法都或多或少存在模式化的影子,主角的實用招數並不多,往往可以通過一到兩招固定招數,採用固定打法殺敵通關。其中《懲罰者》已經算是打法變化相對較多的一作,但跟BK2相比,動作的豐富性還是有差距。CAPCOM這類遊戲的難度主要來自於敵人的超強判定技和巨大的扣血殺傷力,敵人的攻防意識並不算強,但往往靠著長時間的無敵技和極大的扣血量來「賴」玩家。而BK2則不同,它主要是依靠敵人聰明的跑位、積極的攻防配合來製造難度,而敵人對我方角色的扣血並不多,即使在最高的MANIA難度下,敵人攻擊主角扣血依然較少,相當合理。《快打旋風》即使在最低難度下,敵人打主角一拳扣血四分之一左右也是常有的事,這點跟BK1的最高難度有點相似。BK2在不同的難度下,敵人的AI、打法、攻防意識都有不同,低難度和高難度有本質區別,難度越高,敵人的AI也就越高,攻防也就越積極,甚至某些敵人的打法會發生巨大變化,這也就是前面為什麼會說唯有高難度才能體現BK2真正的魅力。在高難度下,BK2敵人的高AI成為一個重要特色。所謂敵人的「AI高」,並不是指電腦先知先覺,招招都克住玩家,假如真那樣的話只是無賴而已。BK2敵人的高AI,體現在電腦角色像人一樣具有戰術意識,根據戰場上的情況隨機應變,圍繞主角遊走尋找弱點,抓住主角的破綻進行反擊,非凡是善於利用配合來彌補各自招式上的缺陷。BK2中的敵兵設置相當到位,非凡是強力型敵人的出現,使得戰鬥更為刺激火爆,戰局也更富於變化。這種「強力型」敵人比普通雜兵要強,比BOSS稍弱,但是卻可以結群出現,與雜兵一起配合,給玩家製造很大的麻煩。
|