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魔塔吧試題庫
12樓 啊啊是谁都对 2018-1-8 23:58
1.新新魔塔地下樓層共有多少層?
A 15 B 25 C 35 D 45
2.魔塔66層中神聖盾在幾層?
A 43 B 44 C 45 D 46
13樓 啊啊是谁都对 2018-1-8 23:59
劇情是一個魔塔的重要組成部分,高層塔若沒有足夠精彩的劇情,會很大程度上降低拆塔的樂趣,下列魔塔中,那個魔塔劇情是跟「勇士救公主」有關的?
A 魔塔66層
B 代號之塔
C 玄機奇塔夢想之花
D 神秘魔塔2.1

14樓 啊啊是谁都对 2018-1-9 00:01
我們考慮所有血,攻為正整數,防禦為自然數,血加防大於等於2,沒有屬性的怪物
兩個怪物戰鬥,每回合各打對方一次,若某時刻怪物a死了怪物b沒死,稱b能打死a
現在給每個怪物賦予一個「階級數」,要求若a能打死b,a的階級數大於等於b
下面的結果說明比較怪物強弱是十分困難的:
證明:不同的階級數至多4種。證明:用三元數組(a,b,c)表示生命、攻擊和防禦分別為a,b,c的怪物,M→N表示怪物M可以擊敗怪物N,∞表示可以任意大的量。c≠0時,有(a,b,c)→(∞,c,0)→(∞,∞,0)→(p,q,r),
這說明防禦不為零的怪物,階級數不小於任何怪物。特殊地,所有防禦非零的怪物階級數相等。
將這個階級數記作M,則一切怪物的階級數不超過M。
下面考慮防禦為零的怪物。
當a≥5時,(a,1,0)→(2,2,0)→(1,1,1),注意到(1,1,1)是防禦非零的怪物,所以(a,1,0)的階級數為M,進而易得(a,b,0)的階級數為M。
對於a=2,3,4,同上有(a,2,0)→(1,1,1),故它們的階級數為M,進而易得對b≥2,(a,b,0)的階級數為M。
綜上所述,我們證明了除(4,1,0),(3,1,0)和(2,1,0)三種怪物外,其他怪物的階級數全部相等,命題證畢。
15樓 啊啊是谁都对 2018-1-9 06:35
1血魔塔,大神心中的興奮劑,水筆心中的大噩夢。有人說1血魔塔是挑戰,不僅刺激,對拆塔能力也有極大的鍛煉。也有人反對,說卡1血魔塔打壓了大多數人的拆塔積極性,每次1血通關過於死板,讓人毫無玩下去的心情。 
上述兩個觀點你傾向於哪個?並說明你的理由(6分)
16樓 啊啊是谁都对 2018-1-9 06:37
自魔塔2006問世之後,魔塔製作呈現井噴式增長,其中也不乏高層塔,然而,高層塔製作周期長,製作難度大,因此很多高層塔最後的結局都是一個——爛尾。光明崎嶇、APRP、老玄機……隨口就能說上來一大批爛尾的高層優秀魔塔。對於爛尾這個問題,你怎麼看?你認為應該用什麼方法防止爛尾的發生?
17樓 啊啊是谁都对 2018-1-9 06:52
()是魔塔遊戲的鼻祖
18樓 啊啊是谁都对 2018-1-9 06:52
魔塔怪物的「連擊」效果是()
19樓 啊啊是谁都对 2018-1-9 06:57
填空題(滿分50分)
1.最早的樣板作者是____(2分)
2.破甲屬性早期名字是____,這個屬性的效果算上現在的有過__種版本(8分)
3.早期的戰鬥傷害處理部分位於_______(6分)
4.現如今常用的地圖傷害顯示腳本的作者是_____,最早在魔塔中開創地圖傷害顯示的作者是______(6分)
5.目前唯一一個基於VX製作的樣板叫做_____,它的作者是____、____(8分)
6.魔塔樣板____(版本號)開始使用RMXP1.03製作,並且是前幾年流傳最廣的一個版本(4分)
7.OKSH系列樣板曾經做過的一個最失敗的屬性改動是____(屬性名),具體改動是_________(6分)
8.直到兩年前才開始被基本根除的一個存讀檔BUG是指讀檔時無法檢測到編號超過___的最新存檔。(3分)
9.最早的魔塔樣板是基於某個魔塔製作的,這個魔塔是_____(3分)
10.夾擊屬性其實並不是只有「扣除一半血量」這個效果,還可以通過調整參數將它改為__________的效果(4分)
簡答題(滿分50分)
11.較早版本樣板在事件執行開頭不調用「009開關:調用公共事件」的話可能造成什麼遊戲漏洞?(8分)
12.早期樣板里的踩燈機關有什麼BUG?(8分)
13.魔塔樣板的數字命名規則
(1)版本號累加是基於200_年開始(2分)
(2)版本號後兩位數字表示__(一個字),前N(N>=2)位表示__(一個字)(4分)
(2)若有樣板於此帖發帖日期時發佈,那麼它的版本號應該是____(6分)
14.曾經的一項樣板命名準則如下:
「必須有可辨別、易輸入的標題。 這是為了方便提問和討論中對樣板名的引用。參考:「魔塔樣板1234」和「ABCD樣板 V1.0」是合格的命名方式,「魔塔樣板※♂№§」、「薿叒虣簕樣板 Vfoo.bar」和「我巨爽」則不是。」
事實上作為例子的奇葩樣板名真的有樣板作為標題並發布,請列舉出上面五個例子中所有已經被使用過的名字。(7分)
15.請簡要談談「魔塔樣板」這種東西的利與弊(15分)


                                                                                                ————————本卷子作者為正灌

20樓 啊啊是谁都对 2018-1-9 06:59
一、單項選擇題(每道題都有4個選項,有且只有1個是正確的。選錯、不選或者多選都無分。每題2分,共10分)
1、RPG MAKER XP中腳本用得是什麼程式語言?
A、Basic
B、C
C、Java
D、Ruby

2、以下關於RPG MAKER XP的敘述中,哪個是正確的?
A、運行RPG MAKER XP製作的程序時,需要先編譯再運行。
B、RPG MAKER XP中定義變量時,不用說明變量的類型。
C、RPG MAKER XP中用到的腳本是一種面向過程的語言。
D、RPG MAKER XP中可以自己編寫函數來簡化某些代碼的重複使用。

3、在PRG MAKER XP中,已知程序段:
     PI=3.1415926
     print PI.to_i
     則執行上述2句腳本後螢幕上的彈窗內容是什麼?
A、3
B、4
C、5
D、6

4、在RPG MAKER XP中,若要在腳本中添加單行注釋,則需要用什麼符號作為引導符?
A、#
B、'
C、//
D、<!--

5、在RPG MAKER XP的debug運行模式中,移動人物的同時按下哪個鍵可以無視地形行走?
A、Shift鍵
B、Alt鍵
C、Esc鍵
D、Ctrl鍵

二、單項選擇題(每道題都有4個選項,有且只有1個是正確的。選錯、不選或者多選都無分。每題3分,共24分)
6、在RPG MAKER XP中,已知變量m=1234,執行以下哪句腳本後n可以獲得m的十進制百位數?
A、n = m/100
B、n = m%100
C、n = m/100%10
D、n = m%10/100

7、在RPG MAKER XP中,判斷n的值是否為0的表達式為:
A、if(n=0)
B、if(n!=0)
C、if(!(n=0))
D、if(n==0)

8、在RPG MAKER XP中,判斷n的值是不是在[3,6]範圍內的表達式為:
A、3<=n<=6
B、3<=n and n<=6
C、3<=n or n<=6
D、3<=n, n<=6

9、在RPG MAKER XP中,已知m=10,則在執行m+=m/=m*=m後m的值變為:
A、0
B、1
C、2
D、10

10、在RPG MAKER XP中,用什麼表達式可以判斷a、b、c三個變量的值互不相等?
A、if(a!=b!=c)
B、if(a!=b or b!=c or c!=a)
C、if(a!=b and b!=c and c!=a)
D、if(a-b and b-c and c-a)

11、在RPG MAKER XP中,已知x=1.23,用什麼表達式可以令y等於x的小數部分?
A、y=x-x.to_i
B、y=x.to_i
C、y=x-int(x)
D、y=x-x.to_s

12、在RPG MAKER XP中,下列哪些代碼,無論變量n為什麼值,都會輸出Yes?
A、print "Yes" unless n=n
B、print "Yes" unless n=0
C、print "Yes" unless 0
D、print "Yes" unless nil

13、在RPG MAKER XP中,下列哪一套語句可以用來表示條件判斷?
A、if,else,endif
B、if,elseif
C、unless,else,end
D、unless,if,end

三、填空題(填錯、不填均無分。每題4分,共16分)
14、在RPG MAKER XP中,寫出下列語句段的運行結果。
     y=2011
     b=(y%4==0) and (y%100!=0) or (y%400==0)
     print( b ? "LeapYear" : "NormalYear")

15、在RPG MAKER XP中,寫出下列語句段的運行結果。
     a=1.2.to_s
     case a
     when '1'
       print 'A'
     when 1.2
       print 'B'
     when '1.2'
       print 'C'
     else
       print 'D'
     end 

16、在RPG MAKER XP中,寫出下列語句段的運行結果。
     s=0
     for i in 1..100
       next if i%2==0
       break unless s<=500
       s+=i
     end
     print s

17、在RPG MAKER XP中,寫出下列語句段的運行結果。
     def test
       yield(1,2,3,4)
     end
     test{|a,b,c,d| print a+b*c+d}


                                       ——————————作者:玩一次不夠

21樓 啊啊是谁都对 2018-1-9 06:59
答案:
1、選D。RPG Maker XP中採用的是RPG Maker專用的Ruby程序語言Ruby Game Scripting System。
2、選B。RPG Maker XP運行時是解釋運行的,而不是編譯運行。RPG Maker XP中用的Ruby是面向對象的程式語言。此外,Ruby中沒有函數,只有過程。所以編寫的都是過程,不可能會編寫出函數。RPG Maker XP中的數據類型都是變體類型,會根據變量的內容自動判斷數據類型,所以無需定義變量,也無需說明數據類型。
3、選A。.to_i是將一個數據類型轉化為整型數據。所以小數部分會捨去。答案是3。
4、選A。RPG Maker XP中用#作為單行注釋的引導符。用=begin和=end可以注釋多行。
5、選D。自己試一下就知道了。魔塔樣板2818中將47號開關打開,按住Ctrl鍵可以無視地形行走。
6、選C。/是除號,%是取余。當被除數和除數都是整數時,除出來的結果也會是整數,也就是說商的小數部分會被丟棄。%是作除法後得到的餘數。即7%3的結果為1,因為7/3=2……1。因此,將上述4條語句算一下,得出A的結果為12,B的結果為34,D的結果為0。
7、選D。RPG Maker XP中判斷相等用==,判斷不等用!=。其中A的意思是將變量n賦值為0,且返回恆值true。B的意思是判斷n是否不等於0,如果不等於0返回true,等於0則返回false。C的意思與A相同,只是返回的永遠是false。
8、選B。在程式語言中不可能會有A這種判斷方法的。但是在C與C++中像A這麼寫是有意義的,但不是得出比較的結果。在RPG中這麼寫會出錯。D的話只要n的值小於6就會返回true,因為逗號表達式只看最後一部分的內容。C用了or,表示大於3或小於6,也就是說任何數都會返回true。
9、選D。RPG Maker XP返回的是10,但是在C或C++中這條語句返回的是2。可能算法不一樣,一般編程時沒人會寫這種句子。
10、選C。A的話與第8題原理相同,而且就算是數學上表示三個數兩兩不等也不會有A這種寫法。B用的是or,只要有2個數不等就會返回true。因此三個數10,10,20也會返回true。D的話會恆返回true,因為在C或C++中0表示假,非0表示真。在RPG中false和nil表示假,其他(包括0)都表示真。因此D這種寫法在C或C++是可以的,在RPG中不行。
11、選A。B的話只是返回x的整數部分。C的話是Basic的寫法。D的話.to_s是將內容轉化為字符串,而不是轉化為整數。因此D中字符串參與了減法運算因此會出錯。記住:.to_i就是to_integer,.to_s就是to_string。
12、選D。這道題首先出現了unless。其實unless也是用於條件判斷的,只不過unless是if的否定版,因為unless=if not。所以在if中返回真的,在unless中會返回假,反之亦然。因為在RPG中只有false和nil表示假,其他(包括0)都表示真,所以C和D都顯而易見的。因為是unless,所以unless nil會變為真。B的話與C相比只是多了一個賦值操作。賦值操作時,如果同時要進行if或unless判斷,那就是將賦的值進行真假判斷。因此A的話是賦值語句,返回的內容還要看n原來是什麼內容。如果n原來是nil或false的話,那unless一下就會返回真,否則都是假。
13、選C。A的話在RPG Maker中沒有endif。因此只有if...elseif...else...end語句組合。unless有unless...else...end語句組合。且如果條件語句分多行寫的話末尾的end不能省略。
14、NormalYear。這段語句就是判斷是否閏年或平年,如果是閏年輸出LeapYear,如果是平年就輸出NormalYear。因此2011是平年,所以輸出NormalYear。判斷是否閏年只要滿足以下2條件之一:年份是4的倍數但不是100的倍數。或者是400的倍數。
15、C。因為有.to_s,所以變成了字符串,執行了a=1.2.to_s後a就等於'1.2'。注意,是字符串'1.2'。在RPG中用單引號或雙引號都可以表示字符串,不像C或C++中單引號只能表示單個字符,雙引號只能表示字符串。在RPG中case...when也是一種分支語句。因此,很容易看出是C。
16、529。這道題中主要是for循環。for i in 1..100相當於C中的for(i=1;i<=100;i++)。next相當於C中的continue,表示重新回到判斷語句重新判斷。因此 next if i%2==0表示只要是偶數就重新循環,即累加變量s只加奇數,不會加偶數。這樣很容易想到從1開始加的奇數的通項公式等於n的平方,也就是說答案肯定是一個完全平方數。至於是多少就要看下一句了。因為有break unless s<=500,也就是說只要超過500就會跳出循環。這樣的話第一個超過500的完全平方數是23的平方,答案是529。
17、11。一道塊的應用的題目,很簡單的,大家都看得懂,答案就是1+2*3+4。先算乘法,再算加法。因此答案是11。

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