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目录
第一章:导论 一、简介 二、本文符号、用词的概念和游戏基本情况 1,本文符号 2,本文用词和游戏基本情况 角色 敌人 背景 场景、节 容器 血 1up 奖励 食物 武器 爆炸 技能 摔技 无敌 难度
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第二章 角色技能详解 一、通例 1,地面技能 2,空中技能 3,抱抓技能(1)正面抱住敌人后 (2)背后抱住敌人后 4,武器技能 二、各论 基本情况 Max Axel Blaze Skate 第三章 敌人技能详解 一、通例 1,移动特点 2,触动敌人 3,敌人死亡 4,撞击 5,开放区域与封闭区域 6,巨额奖分敌人 二,普通敌人详解 基本情况 1,Galsia类 2,Signal类 3,Donovan类 4,Jack类 5,Electra类 6,Biker类 7,Samurai类 8,Ninja类 9,Vehelits 10,Big-ben类 11,Kickboxer类
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三、Boss详解 基本情况 1,Barbon类 2,Jet类 3,Zamza类 4,Abadede类 5,Bear类 6,Robot类 7,Shiva 8,Mr. x 第四章 通关技巧与其它事项 一、通关技巧 二、其它事项 1,游戏中比较奇怪的地方 2,隐藏选项与修改密码 3,著作权申明 4,联系邮箱 附章 参考资料与感谢 附图 触动敌人技巧
作者:ctgyang 字数:35000
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第一章:导论 一、简介 怒之铁拳系列是一款我非常喜欢的游戏,尤其是2代。国外有不少爱好者对其有详细研究,并著有水平很高的攻略和研究论文,但未见系统论述、水平较高的中文攻略,有些只做了大体的或零星的介绍,或是大篇幅地介绍制作公司、制作背景等,如百度百科中“怒之铁拳”词条中引用的内容。借鉴国外发烧友的经验,我决定依靠自己对游戏的了解,同时参考学习相关英文论文,写一篇详细的中文攻略,弥补国内空白。
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二、本文符号、用词的概念和游戏基本情况 在阅读正文前,请先了解游戏中的一些基本情况和某些名词、符号在本文中的特定涵义。 1,本文符号 · 列举符号。表示列举的项列,免去过于繁琐的数字编号。 〖〗 引用符号。引用他人作品的内容(全是英语)。 ※ 着重符号。强调、技巧、提示、建议、对策、禁忌等等。※ 着重符号。强调、技巧、提示、建议、对策、禁忌等等。 (?) 疑问符号。尚不确定或尚不清楚的内容,欢迎读者提供信息。 + 加号。表示两个键同时按。 , 逗号。表示先按(住)前键再按后键。 / 分隔符号。表示逻辑或的关系。比如130/80表示或者130,或者80,而不是130除以80。
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2,本文用词和游戏基本情况 角色 指4个可选游戏人物Max,Axel,Blaze,Skate中的某一个。
敌人 本文一般只用一个名字表示同一类敌人。比如用Galsia表示所有的该类敌人,无论他们的名字和衣服颜色。 2,本文用词和游戏基本情况 角色 指4个可选游戏人物Max,Axel,Blaze,Skate中的某一个。
敌人 本文一般只用一个名字表示同一类敌人。比如用Galsia表示所有的该类敌人,无论他们的名字和衣服颜色。
背景 游戏画面上方,角色无法进入和触及的区域。某些敌人会躲在背景里,角色无法攻击到(详见“敌人通例”)。主要起装饰作用的背景,我印象比较深的有下列几项: ·第1关中有游戏出品年份1992的字样。 ·第2关结尾处的工地上有很多灯,敌人被摔技摔倒时,或角色被Jet抱摔时会摇晃。类似的现象3代也有。 ·第3关的游戏机房里贴满了Bare KnuckleⅡ的海报。 ·第4关一开始就有“SEGA STADIUM”的变相广告,并且有棒球打者(大陆称击球员)的形象。后面有“It’s like boo”的字样,暗指Big-ben。当然还有“DO BASEBALL”,可见游戏制作者和我一样,喜欢棒球:) ·第4关boss处有很多观众欣赏角斗,他们都是支持Abadede的。 ※ 角色被击倒或Abadede发动跑动勾拳时,他们就会欢呼并吹口哨。 ·第6关的海滩特别美丽,比1代强的多。
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景、节 场景指某一关中一个连续的、不切换镜头的画面。节指某个场景中,系统设定必须在99秒内打完一批敌人的区域,通过时有Go的字样,电梯里则是电梯走一层。具体列表: ·第1关3个场景,节数分别是4、2、1。 ·第2关3个场景,节数分别是4、1、3。 ·第3关7个场景,前6个都只有1节,最后一个有3节。 ·第4关4个场景,节数分别是2、3、6、1。 ·第5关3个场景,节数分别是2、1、3。 ·第6关2个场景,节数分别是2、4。 ·第7关2个场景,节数分别是3、7。 ·第8关2个场景,节数分别是1、5。 ※ 第5关船上三个场景都有轻微的摇晃,但对打斗毫无影响。 ※ 第7关第1场景延续了1代的移动地板,个人认为对打斗影响很小。在移动地板上抱住敌人时两人都会停止移动。 ※ 第7关第2场景第6节和第8关第2场景第4节是电梯上升时间,都没有敌人。 ※ 常规难度中,由于使用触动技巧(参见“敌人通例”),下列节时间较紧张: 第5关最后一节打boss处,第6关第2场景第1节,第7关第1场景第3节。 其它节的时间都形同虚设或只有每关最后一节对分数有影响。 ※ mania中由于频繁使用触动技巧,时间紧张成为常态,要经常注意。这和下文“走的慢”的建议互为矛盾,玩家要合理谋取平衡。 ※ 除了打光敌人外,通过一节的条件还包括角色必须走到某一靠右的位置,才会出现Go的字样。否则仍会因时间用尽而死亡。电梯里、打boss时、每个场景的最后一节都是例外。
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容器 可被角色打开,里面可能藏有物品的东西。有人被摔时也会被撞开。类型很多,除了第1关酒吧前的两块挡板外,都很容易识别。容器列表如下: ·第1关 分类垃圾箱、挡板、凳子、桌子、贫民窟垃圾桶(猫咪之家,3代在背景里) ·第2关 油桶、变电箱、路障 ·第3关 分类垃圾箱、游戏机、木箱、火药桶(打开后爆炸) ·第4关 分类垃圾箱、木箱 ·第5关 木箱 ·第6关 沙袋(所以有人认为那里是军事基地) ·第7关 密封桶 ·第8关 花瓶 ※ 当角色在容器旁边抱住敌人,会因阻挡而无法旋转。
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血 国外有人把角色的一整条血定为104个单位,这样一个苹果补充32,通过一个场景系统自动加8,第8关的电梯中,通过前4节系统都自动加32。我不知道最早这样定义的人是谁(?)但定为104,而不是其它数值,的确是最科学的,或者说是最方便的。
1up 加一条命,游戏中共有5处: ·第1关一开始屏幕左下角。(隐藏) ·第2关第3场景,屏幕左上角。(隐藏) ·第3关第5场景的木箱里。 ·第3关第6场景,Vehelits头部正下方的障碍物中。(隐藏) ·第7关第1场景,密封桶里。 ※ 分数到2万、5万时各加一条命,以后每10万分加一条命。 ※ 超过9条命后,屏幕中无法显示,但依然有效。3代里以>9表示。
奖励 ·金钱奖励:钱袋加1000分,金条加5000分。 ·通关奖励: Clear Bonus=5000×关卡数 Time Bonus=100×最后一节剩余时间 Level Bonus=0/5000/10000/20000/30000/40000(按难度从低到高)
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