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(轉載知乎)如何評價flash遊戲胡偵探傳說系列?
1樓 JosephHeinrich 2024-8-31 22:59

whoisyoung製作的偵探小遊戲系列


2樓 JosephHeinrich 2024-8-31 23:00

紫太刀:


雖然我個人因為有一定童年濾鏡加成,還算是喜歡這個系列,出的幾部新作也都有關注(不過這幾部沒直接上手玩,在B站看實況雲的),該作在那時國內缺乏同類題材遊戲的環境下也確實成了我的推理遊戲啟蒙作品,但也不得不說因為年代久遠再加上技術力的問題,大大小小的缺點還是蠻多的。

1、美術

其實本身作為02年就開始製作的遠古flash遊戲,而且早期基本都是由作者本人製作,遊戲本身對玩家不收費,粗糙點也無可厚非,但是胡偵探傳說的美術風格統一性真的太糟糕了。

首先是早期1-8作,這時期無論是人設還是部分案件都有肉眼可見的以《名偵探柯南》作為描圖原型,主角胡偵探的初期人設是描圖自怪盜基德,其他各種配角NPC大多也是直接描的柯南角色,第九作開始人物畫風開始有所調整,胡偵探也更換了人物形象,配角依舊是以描圖為主但不局限於柯南了,也就是從這裡開始美術的統一性徹底逐漸崩壞,人物立繪涉獵作品廣泛,名柯、浪客劍心、火影、數碼寶貝4、甲賀忍法帖、拳皇、仙劍奇俠傳4、地獄少女、I"s、網球王子等等,還有一些三次元名人的描圖、接頭霸王等等,而且經歷過至少4次立繪更換的胡偵探在後期也偶爾出現造型反覆橫跳的情況,有時候是深藍衣服版,有時候是中山裝版。

而到了系列大後期,描圖角色倒是能看出在明顯減少,然而角色的美術統一性依舊很災難,我認為不管遊戲製作者的審美如何、技術如何、有沒有好的美工條件這些,起碼你在整體的人物上盡量要避免過於跳躍和齣戲,哪怕你只是畫點簡筆畫。

2、跳躍的故事風格

本作系列的風格跳躍且要素複雜,早期以抄名柯作業為主,大多是一些偏日常、普通的案件,第9作《冰火島的秘密》開始展開了《武林秘史》系列,雖然這個系列設定我覺得還算是有點意思,但是把武俠小說的情節和世界設定硬融入現代世界觀(不是那種虛有其表的設定,這裡面會武功的人是真的有武功的),就難以避免會產生許多邏輯上的BUG,比如黃公安的身世基本上就是《天龍八部》喬峰的輕量復刻版,他師父當年也是想殺誰就殺了,還有黑白兩道,黑道殺人也似乎沒有代價,想跑就跑,搞得像是掌握武功後這世界下的法律道德就行同虛設了。

而差不多也是從《武林秘史》系列開始,作品風格也開始逐漸詭異、獵奇甚至帶點驚悚元素,什麼無頭屍、靈異傳說、神秘組織、墜機危機等等甚至喧賓奪主蓋過了推理,作者自己對這方面也心裡有數有在作品開頭提示不適合遊玩的人群。

再就是本作人設也偶爾會有些bug和ooc的地方,只要正式登場過至少2作以上的角色都多少有些大大小小的前後出入,也會有些時間線漏洞,例如《迷離異次元》中陸雙雙和胡偵探從對話中來看上次見面是在第一作夏日酒吧,而《鬼首嶺疑雲》的時間線早於《迷離異次元》,卻安排了胡偵探和陸雙雙一起行動。(而且這一作的陸雙雙也刻畫的讓人討厭,連第一次見面的女配角聽到胡偵探解釋後都願意相信胡偵探不是兇手,她反而堅定的認為胡偵探是兇手,胡偵探只能打暈她才能繼續正常調查)

3、對玩家惡意滿滿的陰間設計

我記得是第11作《雲霧度假村的無頭屍》,操作胡偵探去調查斷橋的時候,靠的太近就會直接掉下去摔死game over,遊戲沒有任何提示,也不會明着告訴你會有危險,也差不多好像是從11開始,作品就增加了主角死亡的設計,這個設計就很陰間了。

首先作為一款玩家扮演偵探的推理遊戲,玩家自然是需要到處調查線索的,因此點來點去,這逛逛那兒逛逛是基操,大部分遊戲在這種不能通行的危險地方都會設置空氣牆,又或者就算掉下去也能回最近的存檔點,但是本作,在進入rpg maker製作時期之前是沒有存檔功能的,然後又把這個死亡點設計的很令人猝不及防,就可能會導致你玩了半天突然莫名其妙掛了要再打一遍就要不停點對話不停跑,花上不少時間,本來我小時候每周能玩電腦的時間就很有限,這蛋疼設計直接讓人拳頭硬。

此外還有限時,玩的時間太久了會被殺,進進出出太多次會被殺,在地圖行走時機率遇到兇手或者其他奇奇怪怪的然後被殺,6分鐘內不找到炸彈飛機就會爆炸等,而且基本上都沒有提示、注意事項之類的,在一個推理解密遊戲里加入過於輕易的死亡機制和時限,反而讓人失去冷靜思考和解密的樂趣,緊迫感被大幅加強,操作變的小心翼翼,一個不小心之前花的幾十分鐘甚至一小時都得重新來過,耐心差點的一次就玩不下去了,這也就是幸好在當年,玩家普遍還沒有現在浮躁(當然我覺得這種機制不浮躁的人觸發個兩次左右也會浮躁了)。

好在是改用RPG Maker製作可以存檔後,這種設計反而變成了一種彩蛋性質的要素。

4、關於屍體被發現時的一些小吐槽

每次在胡偵探發現屍體後明明他也沒喊也沒有打電話,調查了半天之後再出門其他人就莫名奇妙瞬移趕到了,而且胡偵探發現屍體的時候整體的氛圍也很寡淡,全靠後期屍體獵奇的樣子來增加了些許驚悚感,我是覺得多少增加一點發現屍體時的震驚感,以及隨便加一行字補充胡偵探通知他人過來,看起來連貫性會強一些。

5、路徑依賴

本系列特別喜歡使用暴風雪山莊模式來構築事件(以及後期特別喜歡加入一些什麼傳說啊、地下啊、無頭屍啊等等要素),儘管也可以將其當作系列特色來看,但是重複使用難免會有一些審美疲勞,不過在空中審判之後胡偵探系列有嘗試進行多視角敘事來進行解謎,在《羅仁傑疑案》中也有再次採用,也算是進步吧。


現如今作者也回歸出了幾部新作,儘管本作有着大大小小的缺點但還是希望作者能越做越好吧。


3樓 JosephHeinrich 2024-8-31 23:00

作者:匿名用戶
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作為童年回憶之一,我覺得現在的胡偵探已經步入了歧途。

首先談談機率死,毫無疑問提升了遊戲的難度,但是也限制了偵探遊戲的探索部分:為了儘可能多地收集證據,我們肯定是要到處搜羅;但是浪久了又會莫名其妙掛掉,遊戲性大大降低。

其次,談談恐怖元素。從12開始就有嚇人的死人頭彈出來嚇你一跳。說實話,我小時候玩前幾作,單純是被恐怖的BGM嚇得不敢動,就算是現在也心有餘悸(可能是童年加成),後面基本就怕彈人頭而不是那種氛圍了。所以我覺得,沒有必要做突然彈死人頭這種低級的嚇人手段。

最後,談談推理。總體上推理算是比較牽強的,作者自己在作品裡也自黑過(鄒新興,光吉都是無罪釋放),就連我認為胡偵探巔峰期的12也是用排除法選的小紅帽(當然加上小紅帽溜走了,也側面說明是兇手了)。14作為唯一純解謎的作品,迷題質量也是堪憂的,作者也自黑過(當有人問為什麼不是其他可能性,胡偵探說因為緣分……)。16和18就不說了,遊戲過程全無邏輯性,就通關後的解釋勉強自圓其說。

當然,有好多東西沒有細細說明,比如畫面,文本之類的,但就做遊戲的水平,young哥吊打騎士不過分。現在young哥也在忙,就剩下一些元老做一些同人作品,況且flash遊戲輝煌已過,一些東西只能存留在記憶中了。

4樓 JosephHeinrich 2024-8-31 23:00

作者:華郎兔
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從10年開始成為胡椒粉,到現在已經九年了,一共做了3部胡偵探的外傳,在下也來評價一下吧。最開始胡偵探可能更偏向於益智遊戲,讓大家簡簡單單地通關,雖然就算這樣我還是經常點直接解謎。作品的劇情和作案手法主要來自柯南和金田一,畢竟在推理這方面就像怪異君說的那樣,咱們國家還沒有到推理的黃金期,自然需要學習像日本、歐美那些優秀的推理作品。而相比之下,日本的推理作品更適合咱們,也就理解young哥為什麼這樣做了。其實後面一直到第10部《七種兵器》我覺得難度還是適中的,讓大家有一些挑戰,自然成功的時候更有成就感。就像樓主和樓上的回復,關鍵問題出現在角色的便當;由於在下本科是學做遊戲、軟件這方面的專業的,印象最深的就是老師講的要注意「玩家體驗」,篇幅那麼長,突然一下子就便當了,還要完全重頭來過真的非常影響玩家的體驗。但我們也不能否認作為國產的偵探作品,能出這麼多部,的確是很優秀的了,所以自然會成為大家的童年。

對於在下做遊戲,目前堅持的原則主要是以下幾點:1、絕對不恐怖,矯枉必須過正,之前胡偵探遊戲太恐怖了,相比之下在下更希望能為大家多帶來一些正能量,讓大家更開心一些。2、通關很容易,完美通關很難。3、在完成存檔功能之前,不製作便當結局。

也不知道在下這樣做是對是錯~大家的評價其實也很中肯,暫時也不要打擾young哥和騎士。只要我們胡椒粉為胡偵探不斷的努力,相信他們有時間、有精力之後,看到我們的付出,一定會重新拾起這個系列的!

5樓 JosephHeinrich 2024-8-31 23:00

作者:Malcolm Granger
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Sorry,請原諒我的不請自來。(以下是我對於胡偵探這一系列的評論,請各位不喜勿噴,Thanks!)

在我的心目中,胡偵探的起初本身是一款老少皆宜、不血腥暴力的益智破案遊戲。而且在破案的過程中,玩家也不會感覺很燒腦和複雜。

然而,從胡偵探11以後,這款遊戲發生了巨大改變。首先是從益智破案遊戲變成了徹頭徹底的動作冒險遊戲,而且從9開始就必須要用鼠標進行操作。(我都不敢相信玩個網絡flash遊戲居然TM比玩英雄聯盟和吃雞還費鼠標),從11開始你有一定幾率卡在房間的角落裡就出不來了(這就是徹頭徹底的BUG了)。

另外,從胡偵探的11開始,胡偵探會被殺,而且從11開始之後就變得異常的恐怖、血腥,無論是從被害者的那慘不忍睹的模樣和陰森森的背景音樂還有胡偵探突然被鬼影和雪妖(其實是兇手假扮的)殺害。這對於心腦血管病和老人還有一些心智發育不成熟的未成年人來說絕對是一個禁區。

其次,就是胡偵探從12開始,遊戲過程就變得非常的困難無比,在找證據的過程中稍有不慎就會有被殺的巨大風險,以及有時候在你找齊了證據去指認兇手的時候竟然會告訴你證據不足的BUG(我在玩11的時候有過這種情況發生,當時我已經找齊了證據,指認兇手福爾波諾時卻告訴我證據不足)。而且千萬不要看什麼所謂的攻略,因為那樣只會導致你被兇手殺的更快(舉個簡單的例子就是11和12,尤其是12,在你看了所謂的攻略來玩這個遊戲之後,你會有90%的幾率被雪妖殺害。而且在你被雪妖殺了之後,有一段紅字提示你所謂的「攻略」是雪妖寫的..........)還有就是在玩胡偵探12之後不要亂指認人,千萬別亂指認別人。那樣只會讓你往被兇手殺的道路上走的更深........

最後,個人感覺胡偵探的模樣真的不好看,無論是他的西裝還是中山裝的模樣,不倫不類的。而且每次我玩胡偵探的時候,都把胡偵探的形象給替換成了我——General Malcolm Granger。因為恕我直言,胡偵探的形象真的很不好看!

好了,這就是我對胡偵探系列遊戲的評價。就說這麼多吧,以上僅是本人對胡偵探系列的看法,我還是希望各位不喜勿噴!謝謝!

6樓 JosephHeinrich 2024-8-31 23:01

作者:哦哦Ding

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一個沒存檔劇情還不短的遊戲還要在劇情中後期殺主角這個設計不知道老楊當初怎麼想的(對唯一玩過的迷離異次元的怨念),新作終於有存檔了好耶!;

剩下的都是雲遊戲的感受:

胡偵探莫名打瞌睡這點個人懷疑可能是梗少包1,但放在胡偵探這個角色身上明顯不對勁(少包包拯好打瞌睡是這人本來就體弱,老胡可是個練家子);

迷離異次元你那個結尾是怎麼回事?

騎士的作品裡還加了一點演出,能看出來確實想讓這系列加點現代遊戲的要素(雖然拉了);

胡偵探系列的遊戲模式(尤其是後期)基本沿襲自第一作的「事件發生——找證據——選兇手」,自第三作以來遊戲模式固定為「事件發生(實際上變為故事序章)——找證據+選兇手(找證據為主)」。從第六作開始,可能因為操作方式是玩家操作胡偵探到處走,所以事件發生前的篇幅占的非常長,遊戲模式變成了「事件發生中順便找證據——找兇手(還算是獨立的部分所以單獨拿出來)」,除《鬼畫卷》外,6-7,9-11,13,15-18(當然胡偵探沒有17)全都是這種模式,而12的模式則是「事件發生(本質是序章,但特別長)——找證(人)據(頭)+選兇手」,而且前後兩部分相當割裂(迷離異次元則是另一個殊途同歸的極端,「找兇手」的作用是解鎖下一段劇情,完全淪為外掛程式一樣的存在)。當然胡偵探系列自從敘事篇幅佔比增大以後,「找兇手」環節一直非常生硬,並且大部分都沒有「事件和找證據階段結束了現在開始推理階段」的過渡,這一點甚至不如用RPGMaker製作的《蛇偵探》里的存檔點(通常是某個角色)還兼有「現在要不要召集大家」開啟推理階段的作用(RM:我怎麼就成「甚至」了。PS:這裡《蛇偵探》用「甚至不如」是因為這種開啟劇情的方式多少有點生硬,但《蛇偵探》本身是很好的推理遊戲)。

個人覺得胡偵探系列最大的問題是「找齊證據——點擊兇手頭像」的「獲勝」(這裡定義為找到真兇)方式。在這種模式下是否找齊證據本身不會有任何提示,這就使得通關胡偵探未免有被作者拽着走的感覺(深層原因可能是技術力,這樣的話確實也沒辦法),由此引發另一個問題就是——推理雖然在玩家腦中存在,但本身並不反映在遊戲過程中。如果硬要類比的話,胡偵探系列相當於是砍了法庭部分的《逆轉裁判》或者只保留證物收集部分的《逆轉檢事》,而《逆轉裁判》最激動人心的地方正是法庭部分(這部分中證據是齊的,關鍵在於玩家如何使用證據),《逆轉檢事》在指認犯人時也要和犯人反覆交鋒,而這種最有趣的、能讓玩家把腦內推理反映到遊戲中的「交鋒」部分在胡偵探系列中全交給了劇情。哪怕在終章部分加幾個選項或者次級解謎(例如迷離異次元里推理部分解讀666的密碼時加上輸入666密碼的解讀,或者像逆轉那樣可以通過點擊證物出示證據)(這個沒有技術力限制的問題)讓玩家自己使用證物帶來的證據,也能讓體驗翻倍(甚至還能有助於在測試中消滅劇情BUG,比如「胡」字「老」字起筆這種問題加個「那是『胡』的起筆」「那是『老』的起筆」「那是『陳』的起筆」的選項就很容易看出來了。不過這種的話挺多原作里有點牽強的推理倒是也會暴露就是了x)。

紫曼這個組織名字雖然出自騎士的首作,但應該不是騎士原創的,不提胡15里的出場,玫瑰山莊上部里就有「組織」的鋪墊了,紫曼可能是老楊設計但在騎士的作品裡正式出場(按評論里華哥的回復應該確實如此);

華哥的外傳總的來說還是有點太粉絲向了,而且魔教在某部作品裡又雙叒叕被洗白有點碰我雷點了,但我記得他給遊戲加了存檔!胡椒偵探社雖然很fan殺必死但我覺得有群像不是壞事(玫瑰山莊那兩部我也不討厭那些吧友,但在現實中也把一些拗口的網名完整讀出來總覺得有點彆扭)。說是「粉絲向」是因為外傳本身的遊戲風格有些描摹原作,很多地方可以做出自己的特色或者可以參考一些近年的點擊類文字冒險遊戲。

首先外傳里的魔教就是本家裡的魔教(裡面提到了魔教教主敗於歐陽白的掌故,而且這個魔教教主的名字和古墓雪妖里提到的相同,都是帝釋天),其次不管本家還是外傳都沒提魔教干過什麼壞事(小紅帽所屬的組織未必是魔教所以姑且認為是其他組織)。我不反對被稱為「魔教」的組織其實是好人,但總得說得通吧,拿其他武俠作品舉例,《倚天屠龍記》里的明教也說了被稱為「魔教」的原因(包括韋一笑也實打實地吸人血),《笑傲江湖》里的日月神教沒那麼壞的冒煙(其實存疑)但也沒好到哪去吧。胡偵探系列這個魔教是怎麼回事我是沒太搞清楚,如果魔教是正派們的污衊,那正派的目的是什麼,胡偵探系列裡的正派也沒啥負面的形象,最負面的也就是四大護法聚眾搓麻(《古墓雪妖》),七件兵器那四個門派從008到蕭三少到國際刑警全都在懷疑他們,算哪門子名門正派。另外胡12《古墓雪妖》里明確提到了帝釋天是黑道,胡偵探這麼個現代背景的社會裡黑道是什麼應該不必多言,外傳那個魔教完全變成白蓮花和大家庭了。另外外傳好像順便吃了胡9《冰火島的秘密》里魔教是西域魔教的設定。

後期的超自然要素有些被濫用了,鬼畫卷那部還好,胡11-16除了一部沒凶殺案的以外全拿超自然掩人耳目未免過於偷懶了(去掉騎士的作品老楊也連續四部用這個梗了,他前10部一共就兩部拿超自然說事的),大家都知道你這世界觀里沒這些東西了。

梗的話感覺老楊在武林秘史系列裡玩古龍梗比較多(雖然古墓雪妖里金庸梗致死量),前面提到的魔教是「西域魔教」的設定就是古龍小說里的設定(當然應該不止古龍),「七種兵器」「孔雀翎」「秋風捂」這些也都是古龍梗,帝釋天大概是港漫梗?卓一劍玩梁羽生卓一航梗?

老楊的小說文筆還不錯(至少比我好),但小說寫得太像劇本了:

小說的對話主要以這種形式存在,另外這裡的胡偵探是胡迪文他爺爺

時效梗和某些諧音梗過了幾年後會變得尷尬從這個系列中可見一斑(迷離異次元已經是諧音梗最不尷尬的一作了),從某種意義上來說胡偵探系列算是反映國內貼吧文學創作的一面鏡子,很多東西一看就是當時貼吧同人文玩梗時常加的東西。而且抱歉,我覺得胡偵探系列裡真沒有多少笑得出來的段子。

也挺可惜的,這系列二創多點沒準能成中國版的野比大雄的生化危機。

現在flash已經回歸互聯網英靈殿了所以華哥要不要考慮換個引擎?


7樓 JosephHeinrich 2024-8-31 23:01

記得「孤島城堡的血腥」那一部有「六魔圖」,小學時我過關後給老師講情節,老師最後說了一句「那方靜唐律師不是相當於死於病魔嗎?」這件事我當時沒想太多,現在才反應過來,這是一個成年人應有的聯想能力,也因此所有「少年偵探」都是扯淡,因為他們沒那思維能力。當然,我更感謝當年我的老師能耐心聽一個五年級的小學生絮絮叨叨半天,而不是直截了當地說「你講的好無趣」。



作者:知乎用戶7bldy3
鏈接:https://www.zhihu.com/question/271261171/answer/1460435704
來源:知乎
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8樓 JosephHeinrich 2024-8-31 23:01

四靈四少女:


這個遊戲的風評告訴我一個道理: 時間可以洗白抄襲。

人們提到這個系列,首先想到的不是那尷尬的描圖,而是所謂的「童年」。

9樓 JosephHeinrich 2024-8-31 23:01

第11部開始各種詭異的game over,跌下橋墜亡11部和15部,被無頭屍斬首,被雪妖撕咬,被隊友認成真兇並被群毆,被幕後黑手毒暈後上吊,掛了以後還被偽造的遺書誣陷成真兇,誤觸機關被斬首,腰斬和中箭,吸入毒氣,遇上陣亡將軍的冤魂,遭到女鬼突襲,遇上六個魔鬼,未能阻止飛機上的炸彈爆炸。還有個未出品的17部。總之,經歷過這些玩意兒害得我本人都不敢一個人睡覺。還是1到10比較好,不會game over。



作者:2帝佛達
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來源:知乎
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10樓 JosephHeinrich 2024-8-31 23:01

蛹化子:


下列元素大量重複使用到了單調的地步——荒山野嶺,密室,靈異傳說,地道,斷橋各種屍體嚇人和女性豐色屍。

偶有引人入勝的idea,比如古墓掛鐘謎題和七種兵器。

神秘組織當主線感覺多此一舉。

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