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啊啊是谁都对的個人主頁

啊啊是谁都对


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點擊/回復 標題 最後回復 發表時間/侃吧
778/23 回復:【文章儲存】【魔塔論-6】造塔論延伸,關於玩家,細節,細節,還是細節BY冥靈212121
▲●Game_Player 204行開始,「#夾擊怪」以後、「#退敵怪」以前的一大段東西,把這段替換為:
did=0
if $game_party.item_number($gam...
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778/23 回復:【文章儲存】【魔塔論-6】造塔論延伸,關於玩家,細節,細節,還是細節BY冥靈212121
這個問題比較麻煩,如果無實際用途可以不用,有需要的話可以看看公共事件- 每層的並行處理內容 和 事件結束的處理,裡面有個41號變量記錄了所有執行過的事件。
與這個問題相關的是樣板自帶的阻擊b...
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778/23 回復:【文章儲存】【魔塔論-6】造塔論延伸,關於玩家,細節,細節,還是細節BY冥靈212121
6.事件名稱——dead
這個問題被一些人忽略,但很重要。我們說魔塔里可見的設置都是平等的,相同的牆不要有普通牆和暗牆的區別。同樣相同的地板不要有正常地板和不能飛的地板的區別。
比...
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778/23 回復:【文章儲存】【魔塔論-6】造塔論延伸,關於玩家,細節,細節,還是細節BY冥靈212121
5.難度、版本顯示
在左邊狀態欄上有所呈現即可,能讓作者看着放心,玩家玩着舒心。
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778/23 回復:【文章儲存】【魔塔論-6】造塔論延伸,關於玩家,細節,細節,還是細節BY冥靈212121
不過好在解決方案還是有的,有兩種。一是把有實際效果的開關、變量、加減血等移到其他事件頁;二是判定,當按下快捷鍵時觸發事件,自動啟動結局,返回標題畫面。你可以把兩種結合起來。
有了二之後是不是...
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778/23 回復:【文章儲存】【魔塔論-6】造塔論延伸,關於玩家,細節,細節,還是細節BY冥靈212121
4.Z鍵bug
殺怪開門再簡單不過,設個變量就完事,但這樣就產生了新的問題——可以不殺怪就獲取那個變量。
操作方法是按住Z然後觸碰怪物,怪物沒有變化,門開了!
這樣容易被...
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778/23 回復:【文章儲存】【魔塔論-6】造塔論延伸,關於玩家,細節,細節,還是細節BY冥靈212121
然而這並不能解決所有的問題,如果最近的存檔編號在8以上,那就無法立刻讀到那個存檔,這也使得許多玩家喪失耐心。
所以做好這點,讓玩家不會因為小問題而「輕生」!
修改方案:把■prot...
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778/23 回復:【文章儲存】【魔塔論-6】造塔論延伸,關於玩家,細節,細節,還是細節BY冥靈212121
3.存檔
包括存檔個數和快速讀取最近存檔。
樣板限定的存檔個數為8,實際上很多需要反覆測試的魔塔,8個存檔是不夠的,這時候可以考慮把存檔拉出來,不過拉出來還是麻煩了些。這時候很多人...
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778/23 回復:【文章儲存】【魔塔論-6】造塔論延伸,關於玩家,細節,細節,還是細節BY冥靈212121
另外,不得不說的一點是「遲緩」,我不知道樣板的製作者怎麼想的,除了與時間掛鉤的魔塔,「遲緩」沒有實際的作用,反而會讓玩家心生厭煩感。
但有一種遲緩建議有興趣的人嘗試:如果增加一個和傷害相關的...
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778/23 回復:【文章儲存】【魔塔論-6】造塔論延伸,關於玩家,細節,細節,還是細節BY冥靈212121
2.移動速度
這一點是很多人忽略的問題,某些要精確研究的魔塔,需要大量的移動,而樣板那僅僅4.3的移動速度是不夠的;但正是因為需要大量的移動,為避免操作失誤或移動不流暢,速度不能過快。我的建...
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778/23 回復:【文章儲存】【魔塔論-6】造塔論延伸,關於玩家,細節,細節,還是細節BY冥靈212121
1.胡波
這個不必多說,盡量避免,包括暗牆、暗道、表面上可行實際上不可行的飛點破點、陷阱類機關等。當然如果是隱藏結局類的設置,為保持探索性,可以不指出來。
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778/23 回復:【文章儲存】【魔塔論-6】造塔論延伸,關於玩家,細節,細節,還是細節BY冥靈212121
要注重細節,很多時候某個塔玩不過不是因為本身的難度很高而是因為這個塔細節處理得不到位使玩家產生了「畏難情緒」。
下面就來講講這些細節(以魔塔樣板里的細節為主),這些是我做塔的時候總結出來的細...
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778/23 回復:【文章儲存】【魔塔論-6】造塔論延伸,關於玩家,細節,細節,還是細節BY冥靈212121
我們說做一部魔塔,是為了什麼?科學研究,自我娛樂、休閒,還是服務大眾?魔塔是種遊戲,因此必然有其對應的玩家,一個魔塔在製作時需要考慮玩家感受。
@罕見古怪的生物 說,要做出難度,需...
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567/10 回復:【文章儲存】【魔塔論-5】造塔論延伸,關於怪物能力設計(數字論)by冥靈212121
下面再來幾個綜合性的例子:
(1).二中之巔,小妹妹
255 272 153,破甲,1倍
255是一個比較完整的數,256-1,電腦常用的滿值。注意255側重的是17的倍...
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567/10 回復:【文章儲存】【魔塔論-5】造塔論延伸,關於怪物能力設計(數字論)by冥靈212121
(3).50層魔塔 每種類型的怪物側重的方面不一樣,很有種族的組織感。還有從黑暗騎士開始,有210、310、360的防禦,都是除以50餘10的數,有並排走的感覺。還有就是史萊姆王和史萊姆人,360hp...
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567/10 回復:【文章儲存】【魔塔論-5】造塔論延伸,關於怪物能力設計(數字論)by冥靈212121
6.在所有的怪物當中有自身的位置,和其他的怪物有點關係,有和諧感。
這句話要求最高,也最有趣。為什麼這麼說?因為當你在操縱劇情的時候,你要絞盡腦汁想劇情的合理性,但令作者自豪的劇情往往就是人...
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567/10 回復:【文章儲存】【魔塔論-5】造塔論延伸,關於怪物能力設計(數字論)by冥靈212121
5.平整,不顯得胡波。
不難理解,如果一個塔是高難但是最終boss的怪物數據枯燥無味,一看就是湊數據的,那麼這樣的難度不一定會讓人心服口服。
記得霜炎神跡3的怪物數據非常平整,如果...
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567/10 回復:【文章儲存】【魔塔論-5】造塔論延伸,關於怪物能力設計(數字論)by冥靈212121
(4).互補的關係。魔塔2006的大法師,血800攻擊400防禦156,一個原因是當時攻擊256,正好是臨界點;另一個原因是,156代表156.25,這個數及其缺2;而8 和4都是只含2的數,它們相乘...
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567/10 回復:【文章儲存】【魔塔論-5】造塔論延伸,關於怪物能力設計(數字論)by冥靈212121
4.各數值之間滿足適當的關係。
亂湊數據的怪物大多不符合這一點,這一點的要求也較高。
我一般追求第一次設計出的比較有價值的怪物能力,因為這代表「天意」,而且數值間的關係明顯。...
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567/10 回復:【文章儲存】【魔塔論-5】造塔論延伸,關於怪物能力設計(數字論)by冥靈212121
3.讀起來要通順,這個怎麼說呢,當時舉了一個100 65 15的例子,說明了通順與否一般表現在攻防上。尾數為5、2或者0比較合適,其餘的大致遵守這一點:防禦尾數是仄聲的,攻擊尾數用仄聲;攻擊尾數是平聲...
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567/10 回復:【文章儲存】【魔塔論-5】造塔論延伸,關於怪物能力設計(數字論)by冥靈212121
2.符合設定人設的個性,和劇情相呼應。
這一點,設得好會很有誘惑力。
舉幾個例子(可能自己的例子比較多):
(1).fj曾經做過一部塔,不過好像沒發佈,裡面有個怪叫做68...
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567/10 回復:【文章儲存】【魔塔論-5】造塔論延伸,關於怪物能力設計(數字論)by冥靈212121
1.在視覺容忍限度之內。
這一點很好理解,一堆9和一堆0是個例子。當然還有的例子是一堆錯亂的數,這看樣子像是作者在自暴自棄。比如17874 923 328之類的,這種怪物的數據幾乎無玩家的思...
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567/10 回復:【文章儲存】【魔塔論-5】造塔論延伸,關於怪物能力設計(數字論)by冥靈212121
一個好的怪物能力設計(從綠海的角度來講),我覺得應該滿足如下幾點:
1.在視覺容忍限度之內。
2.符合設定人設的個性,和劇情相呼應。
3.讀起來要通順,或者數本身有特徵,...
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481/5 回復:【文章儲存】客觀的說下,魔塔吧面臨的問題(有點反--動啊)BY中級永不被X
當年魔塔22吧犯的錯誤就是封殺水貼,抑制發展
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604/7 回復:2016年5月23日的魔塔吧被封事件應該寫入魔塔吧歷史
嗯……無法確認魔塔吧是否真正滅亡了
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117.136.63.*
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355/2 回復:【文章儲存】The Story of the Newest Magic Tower
作者:Darkmota
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819/6 回復:百度魔塔吧被封了
http://tieba.baidu.com/p/4566087468
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421/7 回復:我們這學期要學國學,還要背論語,操蛋!
我猜是…………上級要求?
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124670/2162 回復:【紀錄】這些年,我們一起經歷過的侃吧
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124670/2162 回復:【紀錄】這些年,我們一起經歷過的侃吧
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