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啊啊是谁都对的個人主頁

啊啊是谁都对


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點擊/回復 標題 最後回復 發表時間/侃吧
899/23 回復:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121
▲●Game_Player 204行开始,“#夹击怪”以后、“#退敌怪”以前的一大段东西,把这段替换为:
did=0
if $game_party.item_number($gam...
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899/23 回復:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121
这个问题比较麻烦,如果无实际用途可以不用,有需要的话可以看看公共事件- 每层的并行处理内容 和 事件结束的处理,里面有个41号变量记录了所有执行过的事件。
与这个问题相关的是样板自带的阻击b...
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899/23 回復:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121
6.事件名称——dead
这个问题被一些人忽略,但很重要。我们说魔塔里可见的设置都是平等的,相同的墙不要有普通墙和暗墙的区别。同样相同的地板不要有正常地板和不能飞的地板的区别。
比...
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899/23 回復:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121
5.难度、版本显示
在左边状态栏上有所呈现即可,能让作者看着放心,玩家玩着舒心。
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899/23 回復:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121
不过好在解决方案还是有的,有两种。一是把有实际效果的开关、变量、加减血等移到其他事件页;二是判定,当按下快捷键时触发事件,自动启动结局,返回标题画面。你可以把两种结合起来。
有了二之后是不是...
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899/23 回復:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121
4.Z键bug
杀怪开门再简单不过,设个变量就完事,但这样就产生了新的问题——可以不杀怪就获取那个变量。
操作方法是按住Z然后触碰怪物,怪物没有变化,门开了!
这样容易被...
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899/23 回復:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121
然而这并不能解决所有的问题,如果最近的存档编号在8以上,那就无法立刻读到那个存档,这也使得许多玩家丧失耐心。
所以做好这点,让玩家不会因为小问题而“轻生”!
修改方案:把■prot...
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899/23 回復:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121
3.存档
包括存档个数和快速读取最近存档。
样板限定的存档个数为8,实际上很多需要反复测试的魔塔,8个存档是不够的,这时候可以考虑把存档拉出来,不过拉出来还是麻烦了些。这时候很多人...
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899/23 回復:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121
另外,不得不说的一点是“迟缓”,我不知道样板的制作者怎么想的,除了与时间挂钩的魔塔,“迟缓”没有实际的作用,反而会让玩家心生厌烦感。
但有一种迟缓建议有兴趣的人尝试:如果增加一个和伤害相关的...
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899/23 回復:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121
2.移动速度
这一点是很多人忽略的问题,某些要精确研究的魔塔,需要大量的移动,而样板那仅仅4.3的移动速度是不够的;但正是因为需要大量的移动,为避免操作失误或移动不流畅,速度不能过快。我的建...
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899/23 回復:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121
1.胡波
这个不必多说,尽量避免,包括暗墙、暗道、表面上可行实际上不可行的飞点破点、陷阱类机关等。当然如果是隐藏结局类的设置,为保持探索性,可以不指出来。
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899/23 回復:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121
要注重细节,很多时候某个塔玩不过不是因为本身的难度很高而是因为这个塔细节处理得不到位使玩家产生了“畏难情绪”。
下面就来讲讲这些细节(以魔塔样板里的细节为主),这些是我做塔的时候总结出来的细...
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899/23 回復:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121
我们说做一部魔塔,是为了什么?科学研究,自我娱乐、休闲,还是服务大众?魔塔是种游戏,因此必然有其对应的玩家,一个魔塔在制作时需要考虑玩家感受。
@罕见古怪的生物 说,要做出难度,需...
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676/10 回復:【文章储存】【魔塔论-5】造塔论延伸,关于怪物能力设计(数字论)by冥灵212121
下面再来几个综合性的例子:
(1).二中之巅,小妹妹
255 272 153,破甲,1倍
255是一个比较完整的数,256-1,电脑常用的满值。注意255侧重的是17的倍...
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676/10 回復:【文章储存】【魔塔论-5】造塔论延伸,关于怪物能力设计(数字论)by冥灵212121
(3).50层魔塔 每种类型的怪物侧重的方面不一样,很有种族的组织感。还有从黑暗骑士开始,有210、310、360的防御,都是除以50余10的数,有并排走的感觉。还有就是史莱姆王和史莱姆人,360hp...
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676/10 回復:【文章储存】【魔塔论-5】造塔论延伸,关于怪物能力设计(数字论)by冥灵212121
6.在所有的怪物当中有自身的位置,和其他的怪物有点关系,有和谐感。
这句话要求最高,也最有趣。为什么这么说?因为当你在操纵剧情的时候,你要绞尽脑汁想剧情的合理性,但令作者自豪的剧情往往就是人...
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676/10 回復:【文章储存】【魔塔论-5】造塔论延伸,关于怪物能力设计(数字论)by冥灵212121
5.平整,不显得胡波。
不难理解,如果一个塔是高难但是最终boss的怪物数据枯燥无味,一看就是凑数据的,那么这样的难度不一定会让人心服口服。
记得霜炎神迹3的怪物数据非常平整,如果...
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676/10 回復:【文章储存】【魔塔论-5】造塔论延伸,关于怪物能力设计(数字论)by冥灵212121
(4).互补的关系。魔塔2006的大法师,血800攻击400防御156,一个原因是当时攻击256,正好是临界点;另一个原因是,156代表156.25,这个数及其缺2;而8 和4都是只含2的数,它们相乘...
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676/10 回復:【文章储存】【魔塔论-5】造塔论延伸,关于怪物能力设计(数字论)by冥灵212121
4.各数值之间满足适当的关系。
乱凑数据的怪物大多不符合这一点,这一点的要求也较高。
我一般追求第一次设计出的比较有价值的怪物能力,因为这代表“天意”,而且数值间的关系明显。...
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676/10 回復:【文章储存】【魔塔论-5】造塔论延伸,关于怪物能力设计(数字论)by冥灵212121
3.读起来要通顺,这个怎么说呢,当时举了一个100 65 15的例子,说明了通顺与否一般表现在攻防上。尾数为5、2或者0比较合适,其余的大致遵守这一点:防御尾数是仄声的,攻击尾数用仄声;攻击尾数是平声...
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676/10 回復:【文章储存】【魔塔论-5】造塔论延伸,关于怪物能力设计(数字论)by冥灵212121
2.符合设定人设的个性,和剧情相呼应。
这一点,设得好会很有诱惑力。
举几个例子(可能自己的例子比较多):
(1).fj曾经做过一部塔,不过好像没发布,里面有个怪叫做68...
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676/10 回復:【文章储存】【魔塔论-5】造塔论延伸,关于怪物能力设计(数字论)by冥灵212121
1.在视觉容忍限度之内。
这一点很好理解,一堆9和一堆0是个例子。当然还有的例子是一堆错乱的数,这看样子像是作者在自暴自弃。比如17874 923 328之类的,这种怪物的数据几乎无玩家的思...
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676/10 回復:【文章储存】【魔塔论-5】造塔论延伸,关于怪物能力设计(数字论)by冥灵212121
一个好的怪物能力设计(从绿海的角度来讲),我觉得应该满足如下几点:
1.在视觉容忍限度之内。
2.符合设定人设的个性,和剧情相呼应。
3.读起来要通顺,或者数本身有特征,...
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516/5 回復:【文章储存】客观的说下,魔塔吧面临的问题(有点反--动啊)BY中级永不被X
当年魔塔22吧犯的错误就是封杀水贴,抑制发展
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647/7 回復:2016年5月23日的魔塔吧被封事件应该写入魔塔吧历史
嗯……无法确认魔塔吧是否真正灭亡了
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117.136.63.*
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392/2 回復:【文章储存】The Story of the Newest Magic Tower
作者:Darkmota
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935/6 回復:百度魔塔吧被封了
http://tieba.baidu.com/p/4566087468
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471/7 回復:我们这学期要学国学,还要背论语,操蛋!
我猜是…………上级要求?
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540343/2254 回復:【纪录】这些年,我们一起经历过的侃吧
发帖量:今日:0帖  |  昨日:12帖
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00:21 2-20
540343/2254 回復:【纪录】这些年,我们一起经历过的侃吧
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