點擊/回復 | 標題 | 最後回復 | 發表時間/侃吧 |
122797/2162 |
回復:【紀錄】這些年,我們一起經歷過的侃吧
發帖量:今日:0帖 | 昨日:7帖 平均發帖頻率:今日:0μHz | 昨日:81μHz 全站... |
00:00 | 2-6 |
367/7 |
回復:2016~2017年據我所知的要高考名單(有待補充)
對,北方地區的人暑假短一些 而且到高三寒假也就三周半了 |
2-7 | 2-5 |
559/4 |
回復:看了nm買彩票的結局,才知道什麼叫十賭九輸
嗯……就我有限的買彩票經歷來講,除了中過一會100的,剩下都沒中(刮刮樂而已)) |
2-6 | 2-5 |
289/2 |
回復:啊啊是誰都對今天還訪問過本站
噫 |
1-1 | 1-1 |
535/5 |
回復:百度百科裡寫著下面這一句話
嗯,That's good! |
1-1 | 1-1 |
122797/2162 |
回復:【紀錄】這些年,我們一起經歷過的侃吧
發帖量:今日:0帖 | 昨日:1帖 平均發帖頻率:今日:0μHz | 昨日:12μHz 全站... |
00:00 | 12-29 |
122797/2162 |
回復:【紀錄】這些年,我們一起經歷過的侃吧
發帖量:今日:0帖 | 昨日:3帖 平均發帖頻率:今日:0μHz | 昨日:35μHz 全站... |
00:00 | 9-30 |
122797/2162 |
回復:【紀錄】這些年,我們一起經歷過的侃吧
發帖量:今日:0帖 | 昨日:3帖 平均發帖頻率:今日:0μHz | 昨日:35μHz 全站... |
00:00 | 9-13 |
122797/2162 |
回復:【紀錄】這些年,我們一起經歷過的侃吧
發帖量:今日:0帖 | 昨日:3帖 平均發帖頻率:今日:0μHz | 昨日:35μHz 全站... |
00:00 | 7-26 |
848/5 |
回復:一張北京市隨處可見的海報
我記得大堂之前是不能「放鴿子」的 |
5-31 | 5-31 |
122797/2162 |
回復:【紀錄】這些年,我們一起經歷過的侃吧
發帖量:今日:0帖 | 昨日:54帖 平均發帖頻率:今日:0μHz | 昨日:625μHz... |
00:00 | 5-28 |
1031/2 | 回復:今天是魔塔吧滅亡第四天了 | 5-26 | 5-26 |
122797/2162 |
回復:【紀錄】這些年,我們一起經歷過的侃吧
發帖量:今日:0帖 | 昨日:33帖 平均發帖頻率:今日:0μHz | 昨日:382μHz... |
00:00 | 5-26 |
1147/7 |
回復:【高等魔塔學】對魔塔結構的初步理論分析BY冒牌灌水王
新新2。新新魔塔以及其續作開闢了一個樓層多個樓梯的創舉。無疑給地圖帶來了更加複雜的變化。 說白了,多個樓梯通向的區域如果沒有連通的話可以當若把一個房間放到了其他樓層。 然後下圖是從... ![]() |
1-11 | 5-25 |
1147/7 |
回復:【高等魔塔學】對魔塔結構的初步理論分析BY冒牌灌水王
然後我們看一下經典風格的,也是經常被推薦給新手的,也是因為被推薦給新手而被某些人認為不可理喻的,一個當時難度極高的作品——《銀河——星石傳說》 這個魔塔本身是仿51層的房間式結構,本身地圖比... ![]() ![]() ![]() |
1-11 | 5-25 |
1147/7 |
回復:【高等魔塔學】對魔塔結構的初步理論分析BY冒牌灌水王
本來「告一段落」的意思是暫時沒啥好寫的了= = 不過還有一些東西需要結合實際來討論。 如果要分析結構,先從最水最經典的21層來說吧。你就知道房間結構絕對是經典塔的特徵了。... ![]() ![]() ![]() |
1-11 | 5-25 |
1147/7 |
回復:【高等魔塔學】對魔塔結構的初步理論分析BY冒牌灌水王
將有如下特徵的定義為「平面塔」 0.節點數和原先單元格數目接近同一數量級。 1.包含大量迴路,兩節點之間的聯通方式路徑多。 2.結構呈網狀,僅僅在跨地圖的節點連接較少。... ![]() ![]() |
1-11 | 5-25 |
1147/7 |
回復:【高等魔塔學】對魔塔結構的初步理論分析BY冒牌灌水王
第三部分:地圖的抽象 1.將所有的單元格作為最基礎的節點。 2.將傳送點、樓梯等對應位置連接。 3.將相鄰的廣義通行節點合併。 4.將節點按照其相鄰關係用連線連... ![]() ![]() |
1-11 | 5-25 |
1147/7 |
回復:【高等魔塔學】對魔塔結構的初步理論分析BY冒牌灌水王
第二部分:一些基本的推論 這個部分不考慮門、機關、各種飛行器、破牆鎬、地震捲軸等帶來的位置或者地形影響,將牆作為唯一不連通單元格。 1.與可通行節點相鄰的單元格如果只有至多兩個可以... |
1-11 | 5-25 |
122797/2162 |
回復:【紀錄】這些年,我們一起經歷過的侃吧
發帖量:今日:0帖 | 昨日:86帖 平均發帖頻率:今日:0μHz | 昨日:995μHz... |
00:00 | 5-25 |
778/23 |
回復:【文章儲存】【魔塔論-6】造塔論延伸,關於玩家,細節,細節,還是細節BY冥靈212121
順便提下,善用rm的音樂節拍變化功能,對mid改節拍,修改的不是節拍而是音調。 比較有用的是125%,音調從1升至3,這能提升氣氛的緊張感;還有150%,從1升至5;80%,從1降至b6;7... |
5-24 | 5-24 |
778/23 |
回復:【文章儲存】【魔塔論-6】造塔論延伸,關於玩家,細節,細節,還是細節BY冥靈212121
![]() |
5-24 | 5-24 |
778/23 |
回復:【文章儲存】【魔塔論-6】造塔論延伸,關於玩家,細節,細節,還是細節BY冥靈212121
#這段和原來的對比下,把原來的刪去改成這段東西: if (@ma*$game_variables[198]-@ed).to_i>0 #勇士的攻擊>怪物的防禦 @eati... |
5-24 | 5-24 |
778/23 |
回復:【文章儲存】【魔塔論-6】造塔論延伸,關於玩家,細節,細節,還是細節BY冥靈212121
#再往下看,當出現下面這行字時: @md=($game_actors[$game_variables[1]+1].dex*@orbdef).to_i#修正勇防... |
5-24 | 5-24 |
778/23 |
回復:【文章儲存】【魔塔論-6】造塔論延伸,關於玩家,細節,細節,還是細節BY冥靈212121
大約46行的時候加一段這個: @hate=0#仇恨傷害 $game_variables[198]=1.to_i #這是要添加的內容 @mhp=$game_actors[$game_... |
5-24 | 5-24 |
778/23 |
回復:【文章儲存】【魔塔論-6】造塔論延伸,關於玩家,細節,細節,還是細節BY冥靈212121
哦對,想起來個事兒,這不是腳本問題。 50層復刻的雙倍攻擊十字架在怪物傷害顯示上有體現,那麼,請看這段: 這是十字架,注意十字架的id是10,計算怪物傷害時需要用到十字架的id。... |
5-24 | 5-24 |
778/23 |
回復:【文章儲存】【魔塔論-6】造塔論延伸,關於玩家,細節,細節,還是細節BY冥靈212121
9.零碎的效果(動畫、SE等) 還是以適度為好,不堆砌,也不缺乏,讓玩家從零碎的效果中保持清醒的頭腦,明確自己在幹什麼。 我能想到的就是這麼多,這篇就到這裡吧~! |
5-24 | 5-24 |
778/23 |
回復:【文章儲存】【魔塔論-6】造塔論延伸,關於玩家,細節,細節,還是細節BY冥靈212121
8.畫面 細的東西不說,在什麼地方就要像什麼,在魔塔里就要像在魔塔里,在路上就要像在路上,在湖邊就要像在湖邊…… 然後是畫面的感覺,不過分浮誇(對比度過低),也不過分鮮艷(飽和度過... |
5-24 | 5-24 |
778/23 |
回復:【文章儲存】【魔塔論-6】造塔論延伸,關於玩家,細節,細節,還是細節BY冥靈212121
7.BGM @cc928yreally 的BGM是有名的,因為聽這個BGM後會覺得沒動力拆塔。說明從玩家的角度,BGM很重要,支持振奮人心的高燃值的音樂或者有魔塔氣氛的陰沉的音樂。... |
5-24 | 5-24 |
778/23 |
回復:【文章儲存】【魔塔論-6】造塔論延伸,關於玩家,細節,細節,還是細節BY冥靈212121
用到的就是「dead」的判定,可見這還是有作用的。 至於更複雜的,比如把阻擊怪推到一個可能會發生劇情的位置,那麼需要更複雜的設置,在此不展開。 |
5-24 | 5-24 |