內容轉換: 不轉換

啊啊是谁都对的個人主頁

啊啊是谁都对


  • 3

    關注

  • 3

    粉絲

  • 7

    訪客


等級:執行總編 二十級

經驗:92263點

金幣:108598枚


性別:

生日:-0001年11月30日

星座:射手座

血型:


註冊時間:2011-2-1 09:54

最後訪問時間:2024-9-4 16:17

最後發帖時間:2024-3-20 22:30

個人簡介:

帖子

點擊/回復 標題 最後回復 發表時間/侃吧
539544/2254 回復:【纪录】这些年,我们一起经历过的侃吧
发帖量:今日:0帖  |  昨日:7帖
平均发帖频率:今日:0μHz  |  昨日:81μHz
全站...
00:21 2-6
420/7 回復:2016~2017年据我所知的要高考名单(有待补充)
对,北方地区的人暑假短一些
而且到高三寒假也就三周半了
2-7 2-5
615/4 回復:看了nm买彩票的结局,才知道什么叫十赌九输
嗯……就我有限的买彩票经历来讲,除了中过一会100的,剩下都没中(刮刮乐而已))
2-6 2-5
307/2 回復:啊啊是谁都对今天还访问过本站
1-1 1-1
592/5 回復:百度百科里写着下面这一句话
嗯,That's good!
1-1 1-1
539544/2254 回復:【纪录】这些年,我们一起经历过的侃吧
发帖量:今日:0帖  |  昨日:1帖
平均发帖频率:今日:0μHz  |  昨日:12μHz
全站...
00:21 12-29
539544/2254 回復:【纪录】这些年,我们一起经历过的侃吧
发帖量:今日:0帖  |  昨日:3帖
平均发帖频率:今日:0μHz  |  昨日:35μHz
全站...
00:21 9-30
539544/2254 回復:【纪录】这些年,我们一起经历过的侃吧
发帖量:今日:0帖  |  昨日:3帖
平均发帖频率:今日:0μHz  |  昨日:35μHz
全站...
00:21 9-13
539544/2254 回復:【纪录】这些年,我们一起经历过的侃吧
发帖量:今日:0帖  |  昨日:3帖
平均发帖频率:今日:0μHz  |  昨日:35μHz
全站...
00:21 7-26
931/5 回復:一张北京市随处可见的海报
我记得大堂之前是不能“放鸽子”的
5-31 5-31
539544/2254 回復:【纪录】这些年,我们一起经历过的侃吧
发帖量:今日:0帖  |  昨日:54帖
平均发帖频率:今日:0μHz  |  昨日:625μHz...
00:21 5-28
1089/2 回復:今天是魔塔吧灭亡第四天了 5-26 5-26
539544/2254 回復:【纪录】这些年,我们一起经历过的侃吧
发帖量:今日:0帖  |  昨日:33帖
平均发帖频率:今日:0μHz  |  昨日:382μHz...
00:21 5-26
1184/7 回復:【高等魔塔学】对魔塔结构的初步理论分析BY冒牌灌水王
新新2。新新魔塔以及其续作开辟了一个楼层多个楼梯的创举。无疑给地图带来了更加复杂的变化。
说白了,多个楼梯通向的区域如果没有连通的话可以当若把一个房间放到了其他楼层。
然后下图是从...
1-11 5-25
1184/7 回復:【高等魔塔学】对魔塔结构的初步理论分析BY冒牌灌水王
然后我们看一下经典风格的,也是经常被推荐给新手的,也是因为被推荐给新手而被某些人认为不可理喻的,一个当时难度极高的作品——《银河——星石传说》
这个魔塔本身是仿51层的房间式结构,本身地图比...
1-11 5-25
1184/7 回復:【高等魔塔学】对魔塔结构的初步理论分析BY冒牌灌水王
本来“告一段落”的意思是暂时没啥好写的了= =
不过还有一些东西需要结合实际来讨论。
如果要分析结构,先从最水最经典的21层来说吧。你就知道房间结构绝对是经典塔的特征了。...
1-11 5-25
1184/7 回復:【高等魔塔学】对魔塔结构的初步理论分析BY冒牌灌水王
将有如下特征的定义为“平面塔”
0.节点数和原先单元格数目接近同一数量级。
1.包含大量回路,两节点之间的联通方式路径多。
2.结构呈网状,仅仅在跨地图的节点连接较少。...
1-11 5-25
1184/7 回復:【高等魔塔学】对魔塔结构的初步理论分析BY冒牌灌水王
第三部分:地图的抽象
1.将所有的单元格作为最基础的节点。
2.将传送点、楼梯等对应位置连接。
3.将相邻的广义通行节点合并。
4.将节点按照其相邻关系用连线连...
1-11 5-25
1184/7 回復:【高等魔塔学】对魔塔结构的初步理论分析BY冒牌灌水王
第二部分:一些基本的推论
这个部分不考虑门、机关、各种飞行器、破墙镐、地震卷轴等带来的位置或者地形影响,将墙作为唯一不连通单元格。
1.与可通行节点相邻的单元格如果只有至多两个可以...
1-11 5-25
539544/2254 回復:【纪录】这些年,我们一起经历过的侃吧
发帖量:今日:0帖  |  昨日:86帖
平均发帖频率:今日:0μHz  |  昨日:995μHz...
00:21 5-25
899/23 回復:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121
顺便提下,善用rm的音乐节拍变化功能,对mid改节拍,修改的不是节拍而是音调。
比较有用的是125%,音调从1升至3,这能提升气氛的紧张感;还有150%,从1升至5;80%,从1降至b6;7...
5-24 5-24
899/23 回復:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121
5-24 5-24
899/23 回復:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121
#这段和原来的对比下,把原来的删去改成这段东西:
if (@ma*$game_variables[198]-@ed).to_i>0 #勇士的攻击>怪物的防御
@eati...
5-24 5-24
899/23 回復:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121
#再往下看,当出现下面这行字时: 
@md=($game_actors[$game_variables[1]+1].dex*@orbdef).to_i#修正勇防...
5-24 5-24
899/23 回復:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121
大约46行的时候加一段这个:
@hate=0#仇恨伤害 $game_variables[198]=1.to_i #这是要添加的内容
@mhp=$game_actors[$game_...
5-24 5-24
899/23 回復:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121
哦对,想起来个事儿,这不是脚本问题。
50层复刻的双倍攻击十字架在怪物伤害显示上有体现,那么,请看这段:
这是十字架,注意十字架的id是10,计算怪物伤害时需要用到十字架的id。...
5-24 5-24
899/23 回復:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121
9.零碎的效果(动画、SE等)
还是以适度为好,不堆砌,也不缺乏,让玩家从零碎的效果中保持清醒的头脑,明确自己在干什么。
我能想到的就是这么多,这篇就到这里吧~!
5-24 5-24
899/23 回復:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121
8.画面
细的东西不说,在什么地方就要像什么,在魔塔里就要像在魔塔里,在路上就要像在路上,在湖边就要像在湖边……
然后是画面的感觉,不过分浮夸(对比度过低),也不过分鲜艳(饱和度过...
5-24 5-24
899/23 回復:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121
7.BGM
@cc928yreally 的BGM是有名的,因为听这个BGM后会觉得没动力拆塔。说明从玩家的角度,BGM很重要,支持振奋人心的高燃值的音乐或者有魔塔气氛的阴沉的音乐。...
5-24 5-24
899/23 回復:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121
用到的就是“dead”的判定,可见这还是有作用的。
至于更复杂的,比如把阻击怪推到一个可能会发生剧情的位置,那么需要更复杂的设置,在此不展开。
5-24 5-24