在Gregg Barnett办公桌后面的书架上有一个小型的鬼魂资料库,那里有一些关于闹鬼房屋和神秘调查的书籍、记录鬼魂出没事件和幽灵影片的DVD和录像带(其中包括Ghost和The Haunting)。Peter Jackson著名的The Frighteners也在其中,影片讲述了一个驱鬼法师让他的幽灵朋友扰乱居民,然后假装驱鬼的故事。 鬼魂可以使用各种各样的能力,例如给一个房间降温。 Barnett是Ghost Master的创作总监,这个策略游戏将进一步发扬鬼魂的概念——就象The Frighteners和The Sims融合到一起的样子。你控制一群鬼魂,你必须将它们派遣到不同的地点吓唬居民或者可能的干涉者。“我们想做一个同人们的期望完全相反的游戏,”Barnett解释道。“现在已经有很多你会担惊受怕的游戏,比如Resident Evil和Silent Hill,我们希望制作一个由你来设计这些惊吓的游戏。” 这确实是一个聪明的设定,而且设计师们承诺不仅仅是一个出色的设想。在游戏中你可以做的事情和需要做的事情都有着大量的变化,你的每一个鬼魂都有不同的特殊能力帮助你实现任务目标。在大部分基本关卡中,例如作为第一个关卡登场的联谊会房间,你只需要将每一个人吓跑。不过并不仅仅是放出一个幽灵然后看着它们行动。游戏中有着不同类型的鬼魂,每一种都有非常特殊的用途。 举个例子来说,小鬼只能放在机械物体上,一旦安放之后,小鬼就可以以令人们不安的方式导致机械故障。而无头骑士只能放置在路上。其他鬼魂有更奇怪的要求。Sandmen可以安放在睡着的人附近并进入人的精神世界找出他内心深处最惧怕的东西,而恶作剧鬼只能用来吓唬小孩子。游戏中将会出现23种鬼魂,每一种——anshees、ghasts、魔术幽灵等等——都基于不同文化的神话故事和异常现象。 放置好之后,鬼魂们就会开始使用它们的力量。游戏中总共有150种力量,鬼魂可以让房间的温度降至接近冰点,或者让墙壁流出血液。它们可以驱赶大批虫子在地板上爬动,或者让房间内的物体飞起来。一种称之为“非自然竖起”的力量可以让幽灵把物体堆叠起来。你的鬼魂甚至可以引发地震。 游戏中还有其他更加直接的能力。 开始吓人之后,你可以看到人们的反应。“你可以采用鬼魂和人们的视角,”Barnett解释道。“因此一旦你设置好了吓人的方法,你就可以进入人们的头部直接体验自己的成果,听到他们的心跳声。” Ghost Master将尝试模拟一些真实的人类行为,这是最近的潮流,就象Black & White和The Sims一样,它们都要感激几乎有20年历史之久、David Crane的计算机小人。Ghost Master中的人都有自己的事情——看电视、工作、交谈等等——直到你加入他们的生活开始吓唬他们。然后他们就会对你的行动做出反应,将一个房间降温,他们就会开始生火取暖。让墙壁流出血液,他们就会试图进行修补。“我们并不是以完全真实为目标,”Barnett说。“更象哑剧式的表现手法,你或许会用一种力量令角色处于火焰之中,或者至少让他们感觉是身处火中,然后他们会跳进水中或者有人会抢夺灭火器。” 游戏中有四种会影响人们的感觉:温度、听觉、视觉、和嗅觉。和人们一样,你的鬼魂也会以自己的方式做出行动。如果你放置一个幽灵让它单独呆在一个地方,那么它会吓唬附近的人类。你也可以为自己的鬼魂下达非常明确的命令,指明何时使用哪种特殊能力,以及使用的对象。 吓唬一些联谊会的女孩子你就会找出游戏的诀窍。 当人们越来越担惊受怕的时候,你就可以获得通灵点,也就是Ghost Master中的“资源”。你需要用通灵点激活各种力量,因此必须进行相当数量的惊吓才能使用更高级的能力。最终,被鬼魂惊吓的人们会变成神经病或者逃走。不过你的目标并不总是吓跑每一个人。 Ghost Master的设定要比吓唬天真的居民更复杂一些,游戏最迷人的特点是每个任务多样的变化。在每一个新的地点,你必须用自己的能力完成非常不同的目标——而不仅仅是面对更加勇敢的人们或更大的房屋。这是稍微有些冒险的任务体系,不过如果成功实现,那么Ghost Master无疑会有更好的表现。 游戏中总共有20个任务,Ghost Master会为你和你的黑暗部队带来大量变化多样的挑战。许多任务都参考了流行的文化,甚至你的目标也反映了现实中的来源。举个例子来说,有一个任务直接参考了Sam Raimi的The Evil Dead。这个任务设定在一个偏僻的小屋,其目标是帮助三个研究人员找到死亡之书。在这个关卡的地下室中甚至还有一个巫婆的鬼魂。 这座庞大的建筑物一部分是精神病院、一部分是医院。 其他任务也有自己独特的模仿对象。Field of Nightmares需要你让一个农场主在他的玉米田中建造一个棒球场地作为当地幽灵的休息场所。其他一些任务也有相应的文化参照——例如发生在闹鬼警署的The Unusual Suspects、需要你在一艘黑手党游艇上大闹的Deadfellas,那里有许多可怕的调查人员和穿着水泥鞋子的幽灵。其他任务还参照了The House on Haunted Hill和Harvey等多部影片。说道一个发生在精神病院、一个疯狂的科学家用鬼魂做试验的任务,Barnett笑了起来:“这个任务非常神秘,它的情节就象一部B级的电影一样。” 大多数关卡地点已经存在许多鬼魂,任务通常需要你赶走当地的幽灵或者帮助它们得到自由。你可以、有时候是必须找出解放当地幽灵的方法。在第一个任务中,你会遇到一个陷在真空吸尘器中的鬼魂,让一个小鬼打坏这个吸尘器,那个幽灵就可以得到自由。随着游戏进程的深入,释放当地幽灵的迷题也会变得更加复杂。你必须用自己的力量驱使人们做你希望的事情,比如需要他们打开一座墙壁、报警、或者简单地跑到另一个房间。 有一个任务设定在一个偏僻的房屋,这里之前曾是一个杀人恶魔的家,因此房屋的隐蔽处有许多被痛苦折磨而无法逃脱的灵魂。一个灵魂被困在墙壁中,而另一个困在烟囱里面。有许多不同的方式可以解救它们,你的行动将依赖于鬼魂和选择使用的能力。 一些鬼魂看上去傻乎乎的。 解救幽灵通常可以让你在后面的关卡中雇佣它们。Ghost Master会为不仅完成基本任务目标的玩家提供回报。完成第二目标和解救可选的当地幽灵将会给你带来新的鬼魂和金钱回报,你可以用这些钱在关卡之间训练自己的鬼魂,为它们赋予恐吓人们的新能力。 就算在任务简介中不是很明显,但Ghost Master在恐怖的主题之外还允诺提供一些轻松的时刻。音乐非常诙谐,相比万圣节更象是Bugs Bunny的卡通片风格。图形方面也相当卡通化,大多数鬼魂都有着傻乎乎的外形。而且游戏中还有一个鬼魂拉拉队长,以及一个显然从Ghostbusters获得灵感、名叫Boo的胖家伙。 然而,游戏中也有少数幽灵是相当可怕的,而且还有一些恐怖的场所。幽默和恐怖的元素似乎是不协调的,但是从我们看到的演示判断,设计师们将这两种要素出色地融合到了一起,游戏绝对不会过于严肃或者过于滑稽,而是在两者之间达到了出色的平衡。 这个游戏也具有出色的图形效果,一些地点看上去给我们留下了深刻的印象。许多建筑物都是非常庞大的,你可以自由地在宽阔的楼层中穿梭。一座特别值得注目的建筑物是一所庞大的哥特风格的医院,这里部分是普通医疗所,部分是精神病院。较低的楼层被清洁、白色的墙壁围绕,而上面几层黑暗、令人恐惧的场景与此形成了鲜明的对比。这绝对不是一个你想独处的场所。 不过目前,你也会对单人游戏感到满意。虽然有计划在未来制作一个多人资料片,但游戏今年稍后发行的时候并不会包含多人模式。根据Barnett的说法,为Ghost Master制作一个可行的多人部分是很困难的。“多人部分还有一些设计问题没有解决,”他解释道。“你要为了资源而战斗,也就是恐惧。游戏目标不是吸引人们,你要把他们赶走。而你肯定不想把他们赶到其他玩家那里,因此多人游戏的问题也很有趣。” 其他一些更加可怕。 不过,这个游戏应该还有发展的空间。设计师们目前计划定期发布新的鬼魂和能力,任务结构也为后续的资料片做好了准备,只要设计师们没有用完流行文化的模仿资源,我们就会看到大量和有趣的补充作品。 人们毫无疑问会把Ghost Master同The Sims进行对比。看上去这个两个游戏的确有些类似,而且角色甚至也以同样模糊不清的语言交谈。但是这些对比大多数都很肤浅的——Ghost Master更加以任务为导向,而且允诺提供更多的策略性。如果任务设计表现良好,Ghost Master将会成为“哑剧风格”和非传统策略的完美混合。等到秋天游戏发行的时候我们就可以看到Ghost Master是否和期待的一样精彩。
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