目前共有56篇帖子。 內容轉換:不轉換▼
 
點擊 回復
1541 55
魔塔吧试题库
執行總編 二十級
32樓 發表于:2018-1-10 17:05
填空题
21:塔吧自__年建立以来,多少吧主呕心沥血,才造就如今塔吧之辉煌。请列举3位对塔吧有杰出贡献的吧主__

22:魔塔的名字往往会让人望文生义,产生误解。
魔塔50层实际共有__层
魔塔24层实际共有__层

23:宝物对通关至关重要,而关键宝物的作用早已约定俗成。其中怪物手册的作用是___,而取得__很,打怪获得的金币将翻倍

24:新新2的剑技盾技可谓一大亮点。其中结晶盾的作用是___,它配合__技能,可以取得魔法冰块

25:假设拥有吸血属性的怪物会吸取勇士30%的血量加在自己身上。已知怪物吸血蝙蝠h500 a250 d50 
勇者h3000 a200 d130 
则勇士被吸取的血量为__,战斗后勇士剩余hp为___
執行總編 二十級
33樓 發表于:2018-1-10 17:05
计算题
26:魔塔50层的商店可谓十分独特。它的初始金币为20,之后的金币分别为40,80,140,220……
则第10次购买能力时所需金币为多少?第n次呢?

27;自从魔塔样板7630出世后,怪物便可拥有3个以上的属性。已知1勇者 a1500 d800 魔防1000,请计算面对下列怪物所受伤害

1:蝙蝠法师:h1800 a300 d1000 
属性:先攻+魔攻+2连击


2:光明卫兵:h3100 a1350 d1020
属性:净化+破甲+反击
(已知净化额外附加勇士某一属性的3倍作为额外伤害,破甲附加某属性2倍作为额外伤害,反击附加某属性50%作为额外伤害)
執行總編 二十級
34樓 發表于:2018-1-10 17:06
28:魔塔50层的魔王:h5000 a1580 d190 可谓临界众多,要想减少伤害击杀之则需要精密的临界计算。
请计算勇者攻击在380--410之间的临界点,并分别计算其对应的损血量(已知如果勇者a377则d744,攻防的转化为1点攻击兑换2点防御)
執行總編 二十級
35樓 發表于:2018-1-10 17:07

31:夹击是魔塔一大亮点属性,会给魔塔增色不少。但曾有人在做塔时发现勇士通过夹击怪并不是扣一半血,而是扣固定的500血,是哪里出错了呢?要怎样修改呢?
執行總編 二十級
36樓 發表于:2018-1-10 17:10
烈焰丧尸h1097 a1024 d789 是新新魔塔2一大亮点怪物,它死后自己站的地方会变成一块熔岩。现在小A想用rpg maker xp制作一个这样的怪物,却遇到了如下问题
1:已知在数据库里怪物攻防上限为999,如何设计它1024的攻击?(假设其怪物编号为123)

2:“被击杀后留下一块熔岩”该如何通过事件来设计?并给出截图
執行總編 二十級
37樓 發表于:2018-1-10 17:10
33:在魔塔中,特色道具的设计也必不可少,比如无上之光中倒扣血的血瓶,按攻防多少增加生命的圣水等。请根据要求,利用事件设计如下道具

1:黑色血瓶:hp变为75%,魔防增加20
2:黑色宝石:防御变为90%,攻击增加量为减少的防御量的1.5倍
執行總編 二十級
38樓 發表于:2018-1-10 17:11
34:npc是任何游戏必不可少的要素,魔塔也不例外,而一些坑爹的npc将会令玩家终身难忘。LZ曾遇到这样一个npc,深感坑爹,请利用事件的条件分歧设计之
形象:老人
1:金钱50及以下:无剧情,显示文章“老人在睡觉,别打扰他”
2:金钱51-500,显示文章:给你炸弹
主角获得1个炸弹,金钱清零
3:今天501及以上:显示文章:炸弹爆炸啦!
之后结局判定主角死亡
執行總編 二十級
39樓 發表于:2018-1-10 17:11
35:能力控制是造塔的必备技能,如果要防止爆攻的出现,使玩家加点偏向于防杀,应该偏重于设计哪几类怪物,减少哪几类怪物?各举两例
執行總編 二十級
40樓 發表于:2018-1-10 17:12
39:经典魔塔永远是魔塔界的基石,这一点是毋庸置疑的。但却有人说:经典魔塔难度低下,创新元素不多,早就应该被淘汰了,我们对经典魔塔如此崇尚完全没有必要,应该完全着眼于当下的魔塔,这才能使魔塔有所发展。

1:什么是经典魔塔?并举两个经典魔塔的例子(2分)
2:你支持该吧友的看法吗?并说明你的理由。 (2分)

40: 2017年又是塔吧活跃的一年。回顾2017,在这一年塔吧佳作不少,而吧民对造塔拆塔的热情也是更上一层楼了

1:请列举2017年发布或盛行的4个优秀作品,以说明今年塔吧“佳作辈出”
2:2017,塔吧迎来巨大进步的同时,也存在一些问题。你觉得塔吧在发展中有哪些问题?你对塔吧的发展又有何建议呢?
執行總編 二十級
41樓 發表于:2018-1-11 16:06
已知如果怪物同时具有领域和夹击属性,则先计算领域扣血,再计算夹击扣血
那么如果要同时经历3层领域夹击怪,每个领域怪物扣除75HP
那么勇士至少要多少血才能在穿过这三层怪物后再恰好穿过一个50血的熔岩而上楼?
要求有具体的设元和计算过程(8分,答案2分,过程6分)
執行總編 二十級
42樓 發表于:2018-1-11 16:06
该领域怪物领域范围是周围上下左右四格,不是周围3*3,所以每次领域额外只扣除150血
執行總編 二十級
43樓 發表于:2018-1-12 06:10
1、本次竞赛使用ceil、floor、round表示正数的向上取整、向下取整、四舍五入取整。例如:
ceil(4)=4,ceil(4.3)=5,ceil(4.5)=5,ceil(4.7)=5,ceil(5)=5,
floor(4)=4,floor(4.3)=4,floor(4.5)=4,floor(4.7)=4,floor(5)=5,
且有x-1<ceil(x)≤x,x-1≤floor(x)<x,floor(x)=round(x-0.5)。
2、本次竞赛涉及的攻击、防御等均为非负整数值,生命值是正整数值。
3、无特殊说明时,勇士、怪物均无特殊属性,并且永远由勇士首先攻击怪物并进行回合制战斗。

1+2+3+…+n=n(n+1)/2
1^2+2^2+3^2+…+n^2=n(n+1)(2n+1)/6

執行總編 二十級
44樓 發表于:2018-1-12 06:11
一、选择题:本大题共3小题,每小题6分,满分18分。在每小题所给出的四个选项中,只有一项是符合题目要求的。
1、给定怪物:吸血鬼,生命100,防御50。勇士对战吸血鬼攻击力加倍。则在勇士能够击杀吸血鬼的时候,勇士至多受到吸血鬼攻击
A. 48次  B. 49次  C. 50次  D. 98次
2、已知某魔塔中具有红宝石、蓝宝石各50颗,每颗红宝石增加1攻击,每颗蓝宝石增加1防御,打败所有怪物可以得到2 000金币,商店固定出售5攻击或者5防御,首次售价为20金币,并且价格随购买次数按50层魔塔商店售价的增长模式递增,除了得到宝石以及在商店提升能力,勇士不能从其它途径提升能力(勇士初始攻防各10点),则理论上通关这个魔塔前勇士的最高攻防和是
A. 160  B. 155  C. 150  D. 145
3、勇士与某怪物作战,勇士打击怪物m(m≥1)次后,怪物剩余n(n≥1)点生命并在勇士的下一次打击时被杀死。如果勇士需要减少被该怪物打击的次数,则勇士的攻击力至少需要提升
A. round(n/m)点  B. ceil(n/m)点  C. floor(m/n)点  D. floor(n/m)点
執行總編 二十級
45樓 發表于:2018-1-12 06:11
二、填空题:本大题共3小题,每小题6分,满分18分。
4、需要击杀20个净化怪物和20个普通怪物,则击杀这些怪物之前勇士应该取得_____点魔防以使伤害最小。(净化怪物可以在战斗前对勇士造成相当于3倍魔防的伤害)
5、勇士攻击为a,防御为b,生命为c;某怪物攻击为d,防御为e,生命为f(a>e≥0,d>b≥0,c>0,f>0),则勇士与该怪物战斗时承受怪物攻击的次数为_____。
6、在新新魔塔主塔3F的商店购物n(n≥1)次所花费的总金币数为_____。
執行總編 二十級
46樓 發表于:2018-1-12 06:12
三、解答题:本大题共4小题,满分64分。解答应写出文字说明,证明过程或演算步骤。
7、(本小题满分12分)
  设首次在某商店购物时的价格为2,以后每次在该商店购物时的价格都是前一次的售价的两倍再加2,求第n次在该商店购物时的价格。
8、(本小题满分16分)
  在一座含有 1 600 只怪物的魔塔中,勇士杀第n(n≥1)个怪物总可以得到ceil(√n)个金币,求勇士杀完这些怪物得到的总金币数。
9、(本小题满分16分)
  设勇士攻击大于防御,攻防和为x(x≥1),某怪物有模仿属性且生命值为y(y≥1)。证明:若该怪物对勇士造成z点伤害,则max{0,y-x}≤z<y。
10、(本小题满分20分)
  设勇士的攻击防御各为x,y,游戏结局分数z的计算公式为z=90x+10y-5x^2-2y^2-xy。若游戏中勇士的攻防限制为2x+y=100,求结局分数z取得最大值时勇士的攻击和防御。
執行總編 二十級
47樓 發表于:2018-1-12 06:45
上述几道题的作者为魔塔制作家
執行總編 二十級
48樓 發表于:2018-1-12 17:16
一、(8*2=16分)常识题
1. 下列哪个不是motax4制作的魔塔
A. 魔塔-梦多古 B.斗技王-死神传说 C. 幻零之门 D. 异界魂
2. 第一届拆塔锦标赛的举办年份为
A. 2012 B. 2013 C. 2014 D.2015
3. 连续2届夺得拆塔锦标赛冠军的选手是
A. super程子 B. XC星魂 C.lilie500 D. jolinbuxia
4. 针对净化属性的怪物,应少加哪个属性
A. 魔防 B. 生命 C.攻击 D.防御
5. 伯伯指____________________.
6. 血海塔指________________________.
(请从下面6题选做2题)
7. ss433_2制作的异空间的上楼器和下楼器用法为__________________.
8. 小魔头怪制作的宇宙探索2的创新之处为___________________.
9. 一条池鱼制作的宿命系列魔塔有_____________________.
10. 二中之巅的贤者楼的大史莱姆有500血之高,正确的处理方法为________________.
11. 海洋的尽头过关2F之后需要满足_____________________条件才能真正过关.
12. 新的魔塔329层中,过45层的条件为_____________________.
二、(3*3=9分)简答题
1. 简述“魔攻”属性的定义.
2. 简述加点塔的特征.
3. 写出100血18攻4防的怪物的所有临界点.
三、(8分)现有一100血的模仿怪物,勇士有25攻10防10个金币,每个金币可以换2攻击或2防御或2魔防. 计算并说明金币如何分配可以使得模仿怪物伤害最低.
提示:分析临界点.
四、(8分)假如你是造塔者,请针对“自爆”属性的怪物设计一个坑点(拆塔上的难点).
提示:可以图文并茂.
五、(9分)新新魔塔的魔改方法有很多种,比如有一届拆塔锦标赛把新新魔塔的商店换成了卖破炸飞,挑战至20层比较金币max值. 结合新新魔塔的特点设计一种新的合理的魔改方法,并简要分析可行性.


本卷子作者:FJDDY

執行總編 二十級
49樓 發表于:2018-1-20 08:50
一.单选题(1*10=10)
1:魔塔吧的建立日期是
A:2003年1月1日 B:2004年2月15日 C:2008年8月8日 D:2004年10月1日
2:魔塔样板的发明者是
A:OKSH  B:金骑士 C:正宗灌水王 D:黑衣魔王
3:下列魔塔中不是中国人制作的是:
A:我的魔塔我做主之天塔 B:TSW: C:扑克魔塔2  D魔塔——雷霆缉毒
4:在魔塔样板7630中,下列属性的描述不正确的是
A:连击:怪物每回合攻击勇士X次,X的数值由怪物的回避修正决定
B:魔攻:怪物的攻击无视勇士的防御
C:破甲:战斗前,怪物以角色的防御为依据附加一定伤害
D:夹击:经过任意两只拥有这种属性的怪物中间,勇士会受到一定伤害
5:在地图的第二层和第三层的不同地方画一块墙壁,使用地震卷轴后,下列说法正确的是:
A:第二层和第三层的墙都消失            B:第二层和第三层的墙都没消失
C:第二层的墙消失,第三层的不消失      D:第二层的墙不消失,第三层的消失
6:若想制作出精美的战斗特效,需要使用数据库中的()页面:
A 物品  B 系统  C 动画  D 公共事件
7:下列魔塔中.,魔塔剧情是跟“勇士救公主”有关的是()
A 胖老鼠魔塔V1.12  B 坑塔  C 玄机奇塔梦想之花  D 银河—星石传说
8:TSW中,( )可以防御夹击
A:冰冻魔法 B:圣盾 C:屠龙匕 D:神圣盾
9:在RPG MAKER XP中,若要在脚本中添加单行注释,则需要用什么符号作为引导符?
A、#  B、'  C、//  D、<!—
10. RPG MAKER XP中脚本用的是()编程语言
A、Basic  B、C++  C、Java  D、Ruby
執行總編 二十級
50樓 發表于:2018-1-20 08:53
二.填空题(2*5=10)11:RGPXP 脚本数据是保存在 Data 文件夹内的()文件中

12:已知勇士的攻击为15,防御为12,魔防为5,现有一怪物拥有先攻,3连击属性,生命50,攻击20,防御5,勇士打这个怪物受到的伤害为() 

13:在RPG MAKER XP中运行图1代码,输出的结果为()   
14:请列举出迄今为止已经举办过的两项拆塔比赛(多次举办的赛事只算一项)()()

15:按照魔塔样板命名规则,在2018年1月10日发布的魔塔样板的样板号为()


图1

執行總編 二十級
51樓 發表于:2018-1-20 08:53
三.翻译题(将下列英文翻译成汉语)(15分)
Tower of the Sorcerer appears to be RPG-style; you have attack strength, defense strength, and a health bar, and so do all the monsters. You can increase your health by drinking potions, and increase your attack and defense strength by collecting crystals and improved equipment, as well as by donating gold to the altars on various floors. However, since the combat is completely deterministic, it is actually a puzzle.
When you engage a monster, you take turns hitting each other until one falls (the player goes first, except during some of the boss fights). There is no random element; the amount of damage is simply attack strength minus defense strength.
Your strategy is based on choosing the order of your battles so as to progress through the levels, conserve your health (and keys), and maximize your attack and defense strength. Your exact path is up to you.
執行總編 二十級
52樓 發表于:2018-1-20 08:54
四:计算题(解答应写出文字说明,证明过程或演算步骤。)
16:(本题共10分)
已知有一商店,起始价格为40,第二次价格为第一次价格的二倍加20(n≥1且为整数)
(1)求第n次购买时的价格(4分)
(2)求第n次购买时的总花费数额(6分)
参考公式:1^2+2^2+3^2+…+n^2=n(n+1)(2n+1)/6
執行總編 二十級
53樓 發表于:2018-1-20 08:54
五:分析题(以下所有题都没有预设立场和标准答案,请放心作答)
17:(本题共10分)经过二十年的发展,魔塔已经分化出许多类型,其中红海魔塔是影响力广泛的一类魔塔。
(1)请列举四部典型的红海魔塔(4分)
(2)在红海魔塔的发展中玩家们发现了各种各样的技巧,脱盾术就是其中一个,请阐述脱盾术的原理和应用价值(6分)
18:(本题共15分)最近一段时间,“经典魔塔速攻”系列视频在B站得到了不少的播放量。
(1)你认为在魔塔速攻中有什么技巧?(写出3条即可)(6分)
(2)你认为在要求的魔塔游戏中设置时间限制是否有意义和价值?请表明态度并说明理由(提示:分是否有回合制讨论)(9分)
執行總編 二十級
54樓 發表于:2018-1-20 08:54
19:(本题共30分)阅读以下材料,回答问题
材料一:我们为什么做游戏?有人会说这个问题有很多种答案,但游戏是什么?游戏是给人玩的。做一款游戏,你的一切工作不是去空想你的作品多高大上多有品位,而是要仔细研究玩家想要什么。我们举个例子。永不复还在塔吧算不算好塔?当然算。因为在塔吧,受众群体是塔吧吧民,这款魔塔从里到外ZG付出了很多,系统也很精细,在塔吧的地位自然无法撼动。但永不复还拿出塔吧外,算不算个好游戏?对于塔吧圈子外的大多数人而言,这个塔没有玩下去的欲望。为什么?因为审美。这就是为什么那么多人挺TSW踩塔吧大多数魔塔的原因。TSW到底哪里好?单凭一个美工就没有问题。
材料二:美工最大的问题其实和程序方面是一样的,那就是绝大多数人在程序或者美工上的水平是“完全上不了台面”的。换句话说,二者其实是同一个问题,只不过程序方面由于魔塔样板,“紧迫感”被大幅度降低了而已,大多数同样也是“东拼西凑”的产物。说句难听的,只要扯到魔塔,无论你再怎么用心,外界人往往也只会以三原版为标准来衡量。
材料三:魔塔吧从“三原塔”开始,一步步发展,建立了一套独特的魔塔体系,而现在吧内对于“魔塔”这类游戏的看法,思考角度,都已经和刚接触传统魔塔的人相比,有较大的差距。这可能会衍生出一个问题:吧内的理念、理论,吧外人看不懂,或者难以接受。
材料四:对于魔塔这个游戏而言:外包装决定吸引力的下限,游戏本身决定吸引力的上限。
美工用不了多好,只要是达到能够看着非常舒服的程度就行了。魔塔的本质还是固定数值RPG,这个模式的本身注定了这个游戏永远小众,这也就是吸引力的上限。
材料五:“美工不行-魔塔小众”这样的逻辑链可以说是完全错误的。为什么?因为魔塔它就是个小众游戏,这是它的固有属性。魔塔存在推广的可能性么?一个披着旧世代RPG的皮,核心玩法却是毫不仁慈的计算的游戏,不存在推广可能,哪怕把皮换得多光鲜亮丽,多符合所谓“大众”口味也一个样。
 
(1)试比较如今在魔塔吧盛行的魔塔和“三原塔”在美术上的差异(9分)
(2)试比较魔塔圈内人和只接触过“三原塔”的圈外人在魔塔观念上的差异(9分)
(3)材料中有人认为魔塔本身的性质决定了它不可能存在推广的可能性,你是否认同他的观点?请表明你的态度并说明理由。(12分)
 
執行總編 二十級
55樓 發表于:2018-1-20 08:55
20:(本题共20分)有人认为魔塔游戏的本质是RPG,有人认为是AVG,也有人认为两者兼有之。你认为魔塔的本质是什么?请写一篇文章就这一问题表明观点并说明理由。
要求:1:可使用题里的观点,也可不使用题里的观点,另立自己的观点
           2:可参考百度百科关于RPG和AVG的定义
           3:逻辑清晰,层次清楚,字数不限
           4:尽量做到论述广泛和深刻,若做不到二者取其一亦可
執行總編 二十級
56樓 發表于:2018-1-28 22:14
上述题目作者为啊啊是谁都对
119.119.52.*
57樓 發表于:2018-6-22 22:50
回復16樓 @啊啊是谁都对 的內容:
自魔塔2006问世之后,魔塔制作呈现井喷式增长,其中也不乏高层塔,然而,高层塔制作周期长,制作难度大,因此很多高层塔最后的结局都是一个——烂尾。光明崎岖、APRP、老玄机……随口就能说上来一大批烂尾的...
啊神触我求求你了,在列举烂尾魔塔时别再列举APRP了,不要伤到ZG触的心……

回復帖子

內容:
用戶名: 您目前是匿名發表
驗證碼:
(快捷鍵:Ctrl+Enter)
 

本帖信息

點擊數:1541 回複數:55
評論數: ?
作者:啊啊是谁都对
最後回復:119.119.52.*
最後回復時間:2018-6-22 22:50
 
©2010-2024 Arslanbar Ver2.0
除非另有聲明,本站採用創用CC姓名標示-相同方式分享 3.0 Unported許可協議進行許可。