目前共有3篇帖子。 內容轉換:不轉換▼
 
點擊 回復
379 2
【程序】宝石方块
一派護法 十九級
1樓 發表于:2016-7-9 23:26
【main.c】
#include <tchar.h>
#include <time.h>
#include <Windows.h>
#include "diamonds.h"

BOOL bGameOver = FALSE;
BOOL bPaused = FALSE;
HWND hwndMain;
extern LPTSTR lpMsg;

// 窗口过程函数
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    HDC hdc;
    PAINTSTRUCT ps;

    switch (uMsg)
    {
    case WM_CHAR:
        switch (wParam)
        {
        case '+':
        case '=':
            if (!bGameOver && !bPaused)
                AdjustDiamond(DOWN);
            break;
        case '-':
        case '_':
            if (!bGameOver && !bPaused)
                AdjustDiamond(UP);
            break;
        case 'l':
        case 'L':
            if (!bPaused)
                LoadGame();
            break;
        case 'p':
        case 'P':
            if (!bGameOver)
            {
                bPaused = !bPaused;
                UpdateGame();
            }
            break;
        case 's':
        case 'S':
            if (bGameOver)
                ShowMsg(TEXT("游戏结束时不能存档"));
            else
                SaveGame();
            break;
        }
        break;
    case WM_CREATE:
        hwndMain = hWnd;
        srand((UINT)time(NULL));
        InitGame();
        break;
    case WM_DESTROY:
        KillTimer(hWnd, IDT_TIMER1); // 关闭定时器
        ExitGame(); // 清理游戏数据
        PostQuitMessage(0); // 结束消息循环
        break;
    case WM_KEYDOWN:
        if (bPaused)
            break; // 游戏暂停时不能执行这些操作
        switch (wParam)
        {
        case VK_DOWN:
            if (!bGameOver)
                MoveDiamond(DOWN);
            break;
        case VK_ESCAPE:
            RestartGame();
            break;
        case VK_LEFT:
            if (!bGameOver)
                MoveDiamond(LEFT);
            break;
        case VK_RIGHT:
            if (!bGameOver)
                MoveDiamond(RIGHT);
            break;
        }
        break;
    case WM_PAINT:
        hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
        Draw(hdc, &ps);
        EndPaint(hWnd, &ps);
        break;
    case WM_TIMER:
        switch (wParam)
        {
        case IDT_TIMER1:
            if (!bPaused)
                MoveDiamond(DOWN);
            break;
        case IDT_TIMER2:
            lpMsg = NULL;
            UpdateGame();
            KillTimer(hWnd, IDT_TIMER2);
        }
        break;
    default:
        return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
    }
    return FALSE;
}

// 主函数
int WINAPI _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
    HWND hWnd;
    MSG msg;
    RECT rect;
    WNDCLASSEX wcex;

    // 注册窗口类
    ZeroMemory(&wcex, sizeof(wcex));
    wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
    wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    wcex.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
    wcex.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
    wcex.hInstance = hInstance;
    wcex.lpfnWndProc = WndProc;
    wcex.lpszClassName = TEXT("Diamonds");
    wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
    RegisterClassEx(&wcex);

    // 计算窗口大小
    SetRect(&rect, 0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
    AdjustWindowRect(&rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE);

    // 创建并显示窗口
    hWnd = CreateWindow(wcex.lpszClassName, TEXT("宝石方块"), WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, rect.right - rect.left, rect.bottom - rect.top, NULL, NULL, hInstance, NULL);
    if (!hWnd)
        return 1;
    ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
    UpdateWindow(hWnd);

    // 消息循环
    while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
    {
        TranslateMessage(&msg);
        DispatchMessage(&msg);
    }
    return msg.wParam;
}
一派護法 十九級
2樓 發表于:2016-7-9 23:27
【diamonds.h】
// 定义窗口的大小
#define GAME_WIDTH 400
#define GAME_HEIGHT 520

#define DIAMOND_WIDTH 24
#define DIAMOND_HEIGHT 24
#define DIAMOND_HORZ_NUM 10
#define DIAMOND_VERT_NUM 20
#define SCORE 3 // 得分

#define FILENAME "game.dat"
#define IDT_TIMER1 1
#define IDT_TIMER2 2

#define UP 0
#define RIGHT 1
#define DOWN 2
#define LEFT 3

typedef struct _tagGAME
{
    BYTE bDiamond; // 当前模型
    WORD wColor; // 当前模型的颜色
    BYTE bNextDiamond; // 下一个模型
    WORD wNextColor; // 下一个模型的颜色
    POINT ptDiamond; // 当前模型的位置
    UINT uScore; // 得分
} GAME, *PGAME;

void AdjustDiamond(BYTE bDirection);
BOOL CheckCrash(void);
void CreateDiamond(void);
void Draw(HDC hdc, LPPAINTSTRUCT lpps);
void DrawDiamond(HDC hdc, int x, int y, BYTE bDiamond, WORD wColor);
void DrawDiamondIn(HDC hdc, LPRECT lpRect, BYTE bDiamond, WORD wColor);
void DrawGameDistrict(HDC hdc, LPRECT lpRect);
void DrawShape(HDC hdc, LPRECT lpRect, BYTE bShape);
void ExitGame(void);
void GameOver(void);
void InitFont(void);
void InitGame(void);
BOOL LoadGame(void);
void MoveDiamond(int iDirection);
void ReleaseDiamond(void);
BOOL RemoveDiamonds(void);
void RestartGame(void);
BOOL SaveGame(void);
void ShowMsg(LPTSTR lpStr);
void StartTimer(void);
void UpdateGame(void);
一派護法 十九級
3樓 發表于:2016-7-9 23:27
【diamonds.c】
#include <stdio.h>
#include <tchar.h>
#include <Windows.h>
#include <strsafe.h>
#include "diamonds.h"

COLORREF clrColorList[] = {0xa00000, 0xa05000, 0xa0a000, 0xc000, 0xa0a0, 0x4040c0, 0xa000a0, 0x808080, 0x577ab9, 0xec9ff}; // 颜色表

/* 应写入文件的游戏数据 */
GAME game;
BYTE bMap[DIAMOND_VERT_NUM][DIAMOND_VERT_NUM]; // 已释放的宝石列表

/* 不应写入文件的游戏数据*/
HFONT hFont = NULL;
HFONT hfontWarning = NULL;
LPTSTR lpMsg = NULL;

extern BOOL bGameOver, bPaused;
extern HWND hwndMain;

// 调整宝石顺序
void AdjustDiamond(BYTE bDirection)
{
    if (bDirection == UP)
    {
        game.bDiamond = (game.bDiamond >> 2) | ((game.bDiamond & 0x03) << 4);
        game.wColor = (game.wColor >> 4) | ((game.wColor & 0x0f) << 8);
    }
    else
    {
        game.bDiamond = ((game.bDiamond << 2) & 0x3c) | (game.bDiamond >> 4);
        game.wColor = ((game.wColor << 4) & 0xff0) | (game.wColor >> 8);
    }
    UpdateGame();
}

// 检查模型是否与已有宝石碰撞
BOOL CheckCrash(void)
{
    int i, y;
    for (i = 0; i < 3; i++)
    {
        y = game.ptDiamond.y + i;
        if (bMap[y][game.ptDiamond.x] & 0x80)
            return TRUE;
    }
    return FALSE;
}

// 随机生成模型
void CreateDiamond(void)
{
    DWORD dwData[2] = {0};
    int nColors = _countof(clrColorList); // 颜色表中的颜色数
    int i, j, n;
    if (!(game.bNextDiamond & 0x80))
    {
        // 如果创建的不是第一个模型
        n = 1;
        game.bDiamond = game.bNextDiamond;
        game.wColor = game.wNextColor;
    }
    else
        n = 2;
       
    for (i = 0; i < n; i++)
    {
        // 形状: 00CCBBAA
        for (j = 0; j < 3; j++)
        {
            dwData[i] <<= 2;
            dwData[i] |= rand() % 4;
        }
       
        // 颜色: 0000CCCC BBBBAAAA
        for (j = 0; j < 3; j++)
        {
            dwData[i] <<= 4;
            dwData[i] |= rand() % nColors;
        }
    }
   
    game.bNextDiamond = dwData[0] >> 12;
    game.wNextColor = dwData[0] & 0xfff;
    if (n == 2)
    {
        game.bDiamond = dwData[1] >> 12;
        game.wColor = dwData[1] & 0xfff;
    }
   
    game.ptDiamond.y = 0;
    if (CheckCrash())
        GameOver();
}

// 绘制游戏主界面
void Draw(HDC hdc, LPPAINTSTRUCT lpps)
{
    HBITMAP hbmp;
    HDC hdcMem;
    LPCTSTR pStr;
    RECT rect, rcClient;
    TCHAR szText[50];

    // 创建画布
    hbmp = CreateCompatibleBitmap(hdc, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
    hdcMem = CreateCompatibleDC(hdc);
    SelectObject(hdcMem, hbmp);
   
    // 将整个画布刷成白色
    if (lpps->fErase)
    {
        SetRect(&rect, 0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
        FillRect(hdcMem, &rect, GetSysColorBrush(COLOR_WINDOW));
    }

    // 绘制当前方块的矩形框
    SelectObject(hdcMem, GetStockObject(BLACK_PEN)); // 黑色边框
    SelectObject(hdcMem, GetStockObject(NULL_BRUSH)); // 不填充
    rect.left = rect.top = 10;
    rect.right = rect.left + DIAMOND_WIDTH * 4;
    rect.bottom = rect.top + DIAMOND_HEIGHT * 4;
    Rectangle(hdcMem, rect.left, rect.top, rect.right + 1, rect.bottom + 1);
    DrawDiamondIn(hdcMem, &rect, game.bNextDiamond, game.wNextColor);

    // 绘制游戏操作说明矩形框
    OffsetRect(&rect, 0, rect.bottom - rect.top + 26); // 向下移动矩形
    rect.bottom = rect.top + 190;
    Rectangle(hdcMem, rect.left, rect.top, rect.right, rect.bottom);
   
    // 在框中显示文字
    SelectObject(hdcMem, hFont); // 选择字体
    InflateRect(&rect, -4, -4); // 设置文本边界空白宽度(padding)
    pStr = TEXT("游戏操作说明\n1.按“←”左移\n2.按“→”右移\n3.按“+”“-”调整顺序\n4.按“↓”加速下落\n5.按“S”存档\n6.按“L”读档\n7.按“ESC”重新开始\n8.按“P”暂停\n9.三个形状一样的宝石相遇即可消除");
    DrawText(hdcMem, pStr, lstrlen(pStr), &rect, DT_WORDBREAK);

    // 绘制游戏区域框
    rect.top = 10;
    rect.left = rect.right + 36;
    rect.right = rect.left + DIAMOND_HORZ_NUM * DIAMOND_WIDTH;
    rect.bottom = rect.top + DIAMOND_VERT_NUM * DIAMOND_HEIGHT;
    Rectangle(hdcMem, rect.left, rect.top, rect.right + 1, rect.bottom + 1);

    // 绘制游戏区域
    DrawGameDistrict(hdcMem, &rect);

    // 在游戏区域下面显示分数
    rect.top = rect.bottom;
    rect.bottom = GAME_HEIGHT;
    StringCchPrintf(szText, _countof(szText), TEXT("分数: %u"), game.uScore);
    SelectObject(hdcMem, hfontWarning);
    SetTextColor(hdcMem, RGB(163, 73, 164));
    SetBkMode(hdcMem, TRANSPARENT);
    DrawText(hdcMem, szText, lstrlen(szText), &rect, DT_CENTER);

    SetRect(&rect, 0, GAME_HEIGHT / 2 - 26, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT / 2 + 16);
    if (lpMsg != NULL)
    {
        SetTextColor(hdcMem, RGB(255, 128, 0));
        rect.bottom += 20;
        DrawText(hdcMem, lpMsg, lstrlen(lpMsg), &rect, DT_CENTER);
    }
    else if (bGameOver || bPaused)
    {
        SetTextColor(hdcMem, RGB(255, 0, 0));
        if (bGameOver)
            pStr = TEXT("GAME OVER");
        else if (bPaused)
            pStr = TEXT("GAME PAUSED");
       
        DrawText(hdcMem, pStr, lstrlen(pStr), &rect, DT_CENTER);
    }
   
    // 将画布上的内容显示到屏幕上
    GetClientRect(hwndMain, &rcClient);
    StretchBlt(hdc, 0, 0, rcClient.right - rcClient.left, rcClient.bottom - rcClient.top, hdcMem, 0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT, SRCCOPY);

    // 删除画布
    DeleteDC(hdcMem);
    DeleteObject(hbmp);
}

// 绘制宝石模型
void DrawDiamond(HDC hdc, int x, int y, BYTE bDiamond, WORD wColor)
{
    HBRUSH hbrOld;
    HPEN hpenOld;
    int i;
    RECT rect;
   
    rect.left = x;
    rect.top = y;
    rect.right = rect.left + DIAMOND_WIDTH + 1;
   
    hbrOld = (HBRUSH)SelectObject(hdc, GetStockObject(DC_BRUSH));
    hpenOld = (HPEN)SelectObject(hdc, GetStockObject(BLACK_PEN)); // 选择黑色画笔
    for (i = 0; i < 3; i++)
    {
        SetDCBrushColor(hdc, clrColorList[wColor & 0x0f]);
        rect.bottom = rect.top + DIAMOND_HEIGHT + 1;
        DrawShape(hdc, &rect, bDiamond & 0x03);
   
        rect.top += DIAMOND_HEIGHT;
        bDiamond >>= 2;
        wColor >>= 4;
    }

    // 还原之前的画刷和画笔
    SelectObject(hdc, hbrOld);
    SelectObject(hdc, hpenOld);
}

// 在指定区域内绘制宝石模型
void DrawDiamondIn(HDC hdc, LPRECT lpRect, BYTE bDiamond, WORD wColor)
{
    int x, y;
    x = lpRect->left + (lpRect->right - lpRect->left - DIAMOND_WIDTH) / 2;
    y = lpRect->top + (lpRect->bottom - lpRect->top - DIAMOND_HEIGHT * 3) / 2;
    DrawDiamond(hdc, x, y, bDiamond, wColor);
}

void DrawGameDistrict(HDC hdc, LPRECT lpRect)
{
    HBRUSH hbrOld;
    HPEN hpenOld;
    int x, y;
    RECT rect;
   
    // 已释放的宝石
    hbrOld = (HBRUSH)SelectObject(hdc, GetStockObject(DC_BRUSH));
    hpenOld = (HPEN)SelectObject(hdc, GetStockObject(BLACK_PEN));
    for (y = 0; y < DIAMOND_VERT_NUM; y++)
    {
        for (x = 0; x < DIAMOND_HORZ_NUM; x++)
        {
            if (bMap[y][x] & 0x80)
            {
                rect.left = lpRect->left + x * DIAMOND_WIDTH;
                rect.top = lpRect->top + y * DIAMOND_HEIGHT;
                rect.right = rect.left + DIAMOND_WIDTH + 1;
                rect.bottom = rect.top + DIAMOND_HEIGHT + 1;
                SetDCBrushColor(hdc, clrColorList[bMap[y][x] & 0x0f]);
                DrawShape(hdc, &rect, (bMap[y][x] >> 4) & 0x03);
            }
        }
    }

    // 正在下落的宝石
    if (!bGameOver)
        DrawDiamond(hdc, lpRect->left + game.ptDiamond.x * DIAMOND_WIDTH, lpRect->top + game.ptDiamond.y * DIAMOND_HEIGHT, game.bDiamond, game.wColor);

    SelectObject(hdc, hbrOld);
    SelectObject(hdc, hpenOld);
}

void DrawShape(HDC hdc, LPRECT lpRect, BYTE bShape)
{
    POINT pt[4];
    switch (bShape)
    {
    case 0:
        Rectangle(hdc, lpRect->left, lpRect->top, lpRect->right, lpRect->bottom);
        break;
    case 1:
        Ellipse(hdc, lpRect->left, lpRect->top, lpRect->right, lpRect->bottom);
        break;
    case 2:
        pt[0].x = lpRect->left + (lpRect->right - lpRect->left) / 2;
        pt[0].y = lpRect->top;
        pt[1].x = lpRect->right - 1;
        pt[1].y = lpRect->top + (lpRect->bottom - lpRect->top) / 2;
        pt[2].x = pt[0].x;
        pt[2].y = lpRect->bottom - 1;
        pt[3].x = lpRect->left;
        pt[3].y = pt[1].y;
        Polygon(hdc, pt, 4);
        break;
    case 3:
        pt[0].x = lpRect->left + (lpRect->right - lpRect->left) / 2;
        pt[0].y = lpRect->top;
        pt[1].x = lpRect->left;
        pt[1].y = lpRect->bottom - 1;
        pt[2].x = lpRect->right - 1;
        pt[2].y = pt[1].y;
        Polygon(hdc, pt, 3);
    }
}

void ExitGame(void)
{
    DeleteObject(hFont);
    DeleteObject(hfontWarning);
}

void GameOver(void)
{
    KillTimer(hwndMain, IDT_TIMER1);
    bGameOver = TRUE;
}

void InitFont(void)
{
    LOGFONT lf;
    ZeroMemory(&lf, sizeof(lf));
    lf.lfCharSet = GB2312_CHARSET;
    StringCbCopy(lf.lfFaceName, sizeof(lf.lfFaceName), TEXT("宋体"));
    lf.lfHeight = 12;
    hFont = CreateFontIndirect(&lf);

    lf.lfCharSet = DEFAULT_CHARSET;
    StringCbCopy(lf.lfFaceName, sizeof(lf.lfFaceName), TEXT("Times New Roman"));
    lf.lfHeight = 30;
    lf.lfWeight = FW_BOLD;
    hfontWarning = CreateFontIndirect(&lf);
}

void InitGame(void)
{
    game.ptDiamond.x = 5;
    game.uScore = 0;
    if (hFont == NULL)
    {
        InitFont();
        game.bNextDiamond = 0x80; // 只有游戏最开始时才同时随机生成当前块和下一块
    }
    ZeroMemory(bMap, sizeof(bMap));
   
    CreateDiamond();
    StartTimer();
}

BOOL LoadGame(void)
{
    FILE *fp;
    fopen_s(&fp, FILENAME, "rb");
    if (fp == NULL)
    {
        ShowMsg(TEXT("读取游戏进度失败\n无法打开文件"));
        return FALSE;
    }
    fread(&game, sizeof(GAME), 1, fp);
    fread(bMap, sizeof(bMap), 1, fp);
    fclose(fp);

    if (bGameOver)
    {
        bGameOver = FALSE;
        StartTimer();
    }

    UpdateGame();
    return TRUE;
}

void MoveDiamond(int iDirection)
{
    BOOL bRecreate = FALSE;
    POINT ptOld = game.ptDiamond;

    switch (iDirection)
    {
    case LEFT:
        if (game.ptDiamond.x > 0)
            game.ptDiamond.x--;
        break;
    case RIGHT:
        if (game.ptDiamond.x + 1 < DIAMOND_HORZ_NUM)
            game.ptDiamond.x++;
        break;
    case DOWN:
        if (game.ptDiamond.y + 3 < DIAMOND_VERT_NUM)
            game.ptDiamond.y++;
        else
            bRecreate = TRUE;
    }
    if (!bRecreate)
    {
        if (CheckCrash())
        {
            game.ptDiamond = ptOld;
            if (iDirection == DOWN)
                bRecreate = TRUE; // 只有当移动方向向下时才重新创建方块
        }
    }
    if (bRecreate)
    {
        ReleaseDiamond();
        RemoveDiamonds();
        CreateDiamond();
    }
    UpdateGame();
}

// 释放宝石模型
void ReleaseDiamond(void)
{
    BYTE bData;
    BYTE bShape = game.bDiamond;
    int i;
    WORD wColor = game.wColor;
    for (i = 0; i < 3; i++)
    {
        bData = 0x80; // 最高位表示是否有宝石
        bData |= (bShape & 0x03) << 4;
        bData |= wColor & 0x0f;
        bMap[game.ptDiamond.y + i][game.ptDiamond.x] = bData;
        bShape >>= 2;
        wColor >>= 4;
    }
}

// 消除相同颜色的宝石
BOOL RemoveDiamonds(void)
{
    BOOL bRemoved;
    BYTE bShape;
    int x, y, m, n;
    int score_unit = SCORE;
    do
    {
        // 寻找可消除的宝石
        bRemoved = FALSE;
        for (y = 0; y < DIAMOND_VERT_NUM; y++)
        {
            for (x = 0; x < DIAMOND_HORZ_NUM; x++)
            {
                if (!(bMap[y][x] & 0x80))
                    continue; // 如果没有宝石则跳过
                   
                // 向右
                bShape = bMap[y][x] & 0xb0; // 当前方块的形状
                n = 1; // 找到的相同方块个数(包括本身)
                for (m = 1; x + m < DIAMOND_HORZ_NUM; m++)
                {
                    // 如果有宝石且形状相同
                    if ((bMap[y][x + m] & 0xb0) == bShape)
                        n++;
                    else
                        break; // 形状不同时立即退出
                }
                if (n >= 3)
                {
                    // 找到3个及以上相同的宝石时可消除
                    bRemoved = TRUE;
                    game.uScore += score_unit;
                    for (m = 0; m < n; m++)
                        bMap[y][x + m] |= 0x40; // 标记删除
                }
               
                // 向下
                n = 1;
                for (m = 1; y + m < DIAMOND_VERT_NUM; m++)
                {
                    if ((bMap[y + m][x] & 0xb0) == bShape)
                        n++;
                    else
                        break;
                }
                if (n >= 3)
                {
                    bRemoved = TRUE;
                    game.uScore += score_unit;
                    for (m = 0; m < n; m++)
                        bMap[y + m][x] |= 0x40;
                }
               
                // 向右下
                n = 1;
                for (m = 1; x + m < DIAMOND_HORZ_NUM && y + m < DIAMOND_VERT_NUM; m++)
                {
                    if ((bMap[y + m][x + m] & 0xb0) == bShape)
                        n++;
                    else
                        break;
                }
                if (n >= 3)
                {
                    bRemoved = TRUE;
                    game.uScore += score_unit;
                    for (m = 0; m < n; m++)
                        bMap[y + m][x + m] |= 0x40;
                }
               
                // 向左下
                n = 1;
                for (m = 1; x - m >= 0 && y + m < DIAMOND_VERT_NUM; m++)
                {
                    if ((bMap[y + m][x - m] & 0xb0) == bShape)
                        n++;
                    else
                        break;
                }
                if (n >= 3)
                {
                    bRemoved = TRUE;
                    game.uScore += score_unit;
                    for (m = 0; m < n; m++)
                        bMap[y + m][x - m] |= 0x40;
                }
            }
        }
       
        if (bRemoved)
        {
            score_unit *= 1.5;
            for (x = 0; x < DIAMOND_HORZ_NUM; x++)
            {
                // 清除加了标记的宝石
                for (y = 0; y < DIAMOND_VERT_NUM; y++)
                {
                    if (bMap[y][x] & 0x40)
                        bMap[y][x] = 0;
                }
               
                // 消除腾出的空位
                m = -1; // 空白区域开始处
                for (y = DIAMOND_VERT_NUM - 1; y >= 0; y--)
                {   
                    if (bMap[y][x] & 0x80)
                    {
                        if (m != -1)
                        {
                            // 移动宝石
                            while (y >= 0 && (bMap[y][x] & 0x80))
                            {
                                bMap[m][x] = bMap[y][x];
                                bMap[y][x] = 0;
                                m--;
                                y--;
                            }
                            y = m + 1;
                            m = -1;
                        }
                    }
                    else
                    {
                        if (m == -1)
                            m = y;
                    }
                }
            }
        }
    } while (bRemoved); // 只要有宝石被消去,就必须重新检查
}

void RestartGame(void)
{
    if (bGameOver)
        bGameOver = FALSE;
    else
        KillTimer(hwndMain, IDT_TIMER1);
   
    ZeroMemory(bMap, sizeof(bMap)); // 删除所有之前的宝石
    InitGame();
    UpdateGame();
}

BOOL SaveGame(void)
{
    FILE *fp;
    fopen_s(&fp, FILENAME, "wb");
    if (fp == NULL)
    {
        ShowMsg(TEXT("保存游戏进度失败\n无法打开文件"));
        return FALSE;
    }
    fwrite(&game, sizeof(GAME), 1, fp);
    fwrite(bMap, sizeof(bMap), 1, fp);
    fclose(fp);
    return TRUE;
}

void ShowMsg(LPTSTR lpStr)
{
    lpMsg = lpStr;
    UpdateGame();
    SetTimer(hwndMain, IDT_TIMER2, 3000, NULL);
}

void StartTimer(void)
{
    SetTimer(hwndMain, IDT_TIMER1, 800, NULL);
}

void UpdateGame(void)
{
    // 重绘整个窗口
    InvalidateRect(hwndMain, NULL, TRUE);
}

回復帖子

內容:
用戶名: 您目前是匿名發表
驗證碼:
(快捷鍵:Ctrl+Enter)
 

本帖信息

點擊數:379 回複數:2
評論數: ?
作者:巨大八爪鱼
最後回復:巨大八爪鱼
最後回復時間:2016-7-9 23:27
 
©2010-2024 Arslanbar Ver2.0
除非另有聲明,本站採用創用CC姓名標示-相同方式分享 3.0 Unported許可協議進行許可。