本人不擅長證明,對嚴謹的概念有著本能的抗拒,以下全部為本人胡扯,請輕噴。
第一部分:基本概念定義。
由於魔塔的特殊性,請各位自行帶入腦補。
##這個部分基本上都是簡單問題複雜化,看具體內容的可以直接跳過。
1.單元格
單元格是魔塔的基本單位,通稱「格子」,是魔塔觸發事件、行走移動的基本結構。
2.通行
如果從一個單元格上能夠無消耗地移動到另一個單元格上,並且不會造成任何與戰鬥有關的影響,則稱之為可通行。
##注意,這個通行和通常的通行不是同一個概念,可以理解為朝空地行走。
3.相鄰
如果在一個單元格上能夠無消耗地觸發其餘單元格上的事件,則稱之為相鄰
4.連通
如果單元格A到B,B到A均可通行,則稱單元格A,B連通。
5.連通的傳遞性
若A,B連通,B,C連通,則A,C連通。
6.連通區域
一系列互相連通的單元格的集合稱為一個連通區域。在這個區域內部的移動不會造成對戰鬥有關的影響。
7.單連通區域
如果一個連通區域內部的任何一條閉合曲線都能連續地收縮到一個點,則稱之為單連通區域
8.節點
泛指可以統一作為研究對象的單元格的集合。性質與單元格類似。
9.可通行節點
如果一個單連通區域與任何一個其他單元格的並集都不是連通區域,則稱這個連通區域為可通行節點。
10.效果
經過一個單元格所產生的影響。通常的影響有:戰鬥(魔塔的主要研究對象),回復(對生命值的加成,在沒有按比例造成傷害的前提下,如"新新魔塔",可以視作連通),能力值加成(通常由寶
石和武器防具構成),鑰匙等物品(通常持有之也不會對戰鬥總傷害產生影響,可以視作連通),受到傷害(領域、路障等),改變位置/地形等(機關、傳送點、樓梯等)。
牆和門屬於不連通單元格,
11.戰鬥無關
如果這個單元格的效果生效之後不會對戰鬥產生影響,即不會改變任何敵人造成的傷害,不改變潛在的減傷能力,不改變地圖結構,那麼這個格子稱為戰鬥無關。
通常戰鬥無關的單元格包含鑰匙等物品、門、純對話性質的NPC等。
12.無條件獲取
如果一個單元格戰鬥無關或者觸發之後僅存在增益效果,即(最傳統魔塔而言)紅藍寶石、鑰匙、各種物品,(沒有按比例造成傷害的敵人或事件時)血瓶等。即主角到達一個與之相鄰的可通行
節點上時都會立即主動觸發的事件。
13.廣義連通
如果一個無條件獲取的單元格以任何方式觸發之後是與當前可通行節點連通,則這個這個單元格稱為廣義連通,即存在增益並且可以通行的單元格,如寶石、鑰匙、會消失的NPC等。
14.廣義連通/單連通區域/可通行節點
在原概念中,用廣義連通取代連通定義後得到的定義。
15.(節點的)連線
相鄰的節點或者由可通行節點連接的形式,通過之可以從一個節點到達另一個節點。(通常是相鄰的節點)
16.路徑
從一個節點到達另一個節點的方法,一般包括數個經過的節點以及它們的連線。