本人不擅长证明,对严谨的概念有着本能的抗拒,以下全部为本人胡扯,请轻喷。
第一部分:基本概念定义。
由于魔塔的特殊性,请各位自行带入脑补。
##这个部分基本上都是简单问题复杂化,看具体内容的可以直接跳过。
1.单元格
单元格是魔塔的基本单位,通称“格子”,是魔塔触发事件、行走移动的基本结构。
2.通行
如果从一个单元格上能够无消耗地移动到另一个单元格上,并且不会造成任何与战斗有关的影响,则称之为可通行。
##注意,这个通行和通常的通行不是同一个概念,可以理解为朝空地行走。
3.相邻
如果在一个单元格上能够无消耗地触发其余单元格上的事件,则称之为相邻
4.连通
如果单元格A到B,B到A均可通行,则称单元格A,B连通。
5.连通的传递性
若A,B连通,B,C连通,则A,C连通。
6.连通区域
一系列互相连通的单元格的集合称为一个连通区域。在这个区域内部的移动不会造成对战斗有关的影响。
7.单连通区域
如果一个连通区域内部的任何一条闭合曲线都能连续地收缩到一个点,则称之为单连通区域
8.节点
泛指可以统一作为研究对象的单元格的集合。性质与单元格类似。
9.可通行节点
如果一个单连通区域与任何一个其他单元格的并集都不是连通区域,则称这个连通区域为可通行节点。
10.效果
经过一个单元格所产生的影响。通常的影响有:战斗(魔塔的主要研究对象),回复(对生命值的加成,在没有按比例造成伤害的前提下,如"新新魔塔",可以视作连通),能力值加成(通常由宝
石和武器防具构成),钥匙等物品(通常持有之也不会对战斗总伤害产生影响,可以视作连通),受到伤害(领域、路障等),改变位置/地形等(机关、传送点、楼梯等)。
墙和门属于不连通单元格,
11.战斗无关
如果这个单元格的效果生效之后不会对战斗产生影响,即不会改变任何敌人造成的伤害,不改变潜在的减伤能力,不改变地图结构,那么这个格子称为战斗无关。
通常战斗无关的单元格包含钥匙等物品、门、纯对话性质的NPC等。
12.无条件获取
如果一个单元格战斗无关或者触发之后仅存在增益效果,即(最传统魔塔而言)红蓝宝石、钥匙、各种物品,(没有按比例造成伤害的敌人或事件时)血瓶等。即主角到达一个与之相邻的可通行
节点上时都会立即主动触发的事件。
13.广义连通
如果一个无条件获取的单元格以任何方式触发之后是与当前可通行节点连通,则这个这个单元格称为广义连通,即存在增益并且可以通行的单元格,如宝石、钥匙、会消失的NPC等。
14.广义连通/单连通区域/可通行节点
在原概念中,用广义连通取代连通定义后得到的定义。
15.(节点的)连线
相邻的节点或者由可通行节点连接的形式,通过之可以从一个节点到达另一个节点。(通常是相邻的节点)
16.路径
从一个节点到达另一个节点的方法,一般包括数个经过的节点以及它们的连线。