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怒之铁拳介绍(转载自百度百科)
21樓 sprunde 2011-6-2 05:19
怒之铁拳3代值得鉴赏地方   然而,公正地说,其实《怒之铁拳3》的整体质量还是相当高的,甚至可以说,创意是三部作品中最多的。本作启用了很多新的开发人员,整个游戏充分体现了“求变”的思路,制作者希望通过这些新的变化,能令本作继续在同类游戏中保持领跑地位。
22樓 sprunde 2011-6-2 05:19
首先是整个游戏高速化了,所有角色都拥有了快跑和翻滚技能,所有出招节奏都加快,一改BK2动作较慢的缺点,可以算是《怒之铁拳TURBO版》。
23樓 sprunde 2011-6-2 05:19
其次是本作引入了“必杀槽”概念,当必杀槽蓄满后,主角施放两种按A键的必杀技都不会自扣体力,假如不满,则无论是否击中敌人都会被扣去较多体力,这个设定在当时属于超前的。每个主角的指令必杀技得到加强,新增升级必杀技,主角每达到一定分数后就会升一级,一共可以升到3级,升级之后的必杀技无论招数、判定还是威力都达到大幅强化。本作还设计了持有武器的必杀技,不同角色使用自己擅长的武器时,能使出华丽而强大的必杀技,武器还有一定的耐久值,用到一定程度就会损坏。本作恢复了BK1里不能向后摔投胖子的设定,还复活了BK1中被敌人抱住后的摆脱技以及两种伙伴合体技。
24樓 sprunde 2011-6-2 05:19
BK1特有的场地陷阱、机关也重新回归,本作中设计了大量对主角造成致命伤害的机关。游戏还设置了许多分支流程、分支剧情,根据玩家所玩的情况会有不同关卡乃至不同结局出现。可选角色也是历代最多的,除了最初4名默认角色之外,还有三名隐藏角色可以通过达成非凡条件获得,成为玩家可操纵人物。
25樓 sprunde 2011-6-2 05:20
此外,敌人还会跟主角抢吃补血道具,令局面更加混乱……因此,《怒之铁拳3》堪称本系列速度最快、动作最全、效果最华丽、隐藏要素最多的一作。而且它也有针对性地改进了BK2的缺点,应该说是完全符合玩家意愿的作品。
26樓 sprunde 2011-6-2 05:20
怒之铁拳3缺陷   但如此多的创意,为什么实际效果却并不尽如人意?虽然说BK2的位置太高,想要超越并不是一件轻易的事情,但这只是原因之一。更大的原因则是,《怒之铁拳3》虽然有很多很好的想法,但是在具体实施过程中却出了许多问题。这些问题最终影响了相当一批玩家对本作的喜好程度。《怒之铁拳3》提升速度、加入快跑系统的做法是完全正确的。但是,速度提升后,各种招式攻击距离、判定以及硬直时间就必须重新调整。而本作显然调整得不够到位。造成的结果就是令人感觉出招发虚发飘,击中感不强。本作的打击音效不再由古代佑三担纲,而由另一个小组制作。重新制作的音效颇令人失望,他们原意可能是想区分出轻重攻击不同的效果,但做得并不到位,实际效果是声音偏轻偏弱,再加上还存在BUG,经常在打中对手的同时没有任何音效,这样就更加破坏了打击感,令玩家感觉动作变软,全然没有前作拳拳到肉的效果。本作还有很多BUG,比如敌人对主角的攻击,没有扣主角的体力反而扣了他自己的体力;又比如主角有时刚抓住敌人就已经扣掉对方大量体力,等等。本作设计的升段必杀技确实很有创意,但是每种必杀技的判定、优点和缺点却不够明确,导致角色招数虽多,却并没有很好的针对性。必杀槽本身是个很好的设计,但是能量自动长满这个设定却有一定问题,因为蓄满能量所需时间并不长,而蓄满后主角即能轻易使出完全无敌而又不扣自己体力的强力必杀技,这样就形成了“躲避敌人同时蓄能量,能量满了就用无敌必杀技攻击”的单调打法。
27樓 sprunde 2011-6-2 05:20
本作的前冲飞腿被设置得过强,可以击破敌人绝大多数的招数,在BK2里被摒弃的“一招鲜吃遍天”的模式化打法又回来了。一系列的BUG加上不够完善的判定,使得本作的打法趋于粗糙。当初BK2最大的优点就在于判定严谨、打击感强,本作恰恰是失去了这个特点。本作主角的设定也令相当一部分玩家不满。删去了BK2里的人气角色――大壮摔角手MAX,代替他的是半人半机器的老头ZAN。须知力量大、速度慢、以花样繁多的摔投技为主的大壮型角色在当时很受欢迎,但SEGA竟然在本作逆潮流而动,用体形瘦长的机器人取代了大壮。ZAN这个机器人角色被设定为攻击力、防御力、速度、攻击距离都相当优秀,却没有什么特色。他主要是强在招数判定本身,但没有畅快淋漓的连续技,也没有多样的投技,动作也没有体现出机器人的特点,相对其他三名主角,没有与众不同的打法,可以说是一个相当平庸的角色。加上一本正经的老头模样也不是很受欢迎,使得这个角色魅力比MAX差了很多。另外三个隐藏角色是本作中的BOSS――袋鼠、SHIVA和ASH。袋鼠招数比较全面,可惜和小孩SKATE差别不大。SHIVA本来是BK2以来玩家最期待的角色,可惜招数太少、判定怪异,更加上出招指令设计得相当别扭,像是一个未完成版。至于ASH,就感觉完全是凑数的,动作比强力敌兵还少,语音还是借用BLAZE的,而威力和判定却莫名其妙大得惊人。这样的三个隐藏角色显然也很难让真FANS满足。BK1和BK2应用的动作系统都是攻击打不到人时只是出拳,只有打中人才会变成连续技,而且即使打中人,只要每一招都出得较慢,就会一直出拳而不击倒对手,从而形成无限连。本作的制作者可能考虑到这种设定有些无赖,所以把系统修改成无论是否打中人都会自动把一套连续技出完,而且即使以慢速出招打中敌人,也仍然会完整打出连续技,将敌人打飞。这种做法固然修正了原来的无限连,却也限制了玩家的其他打法。因为主角在任何情况下都会把一套动作做完,造成的结果就是变化少、打法单一。古代佑三在本作创作的音乐一改先前风格,电子摇滚味很浓。除了结尾曲尚保留本系列传统旋律之外,其他音乐基本没有旋律,而全是强劲的节奏与打击乐,显得颇为嘈杂。他也许是想寻求一种自我突破,但由于风格过于前卫和另类,令很多玩家难以认同,这也是导致一些玩家对本作不满的重要原因之一。本作的日版由SEGA日本公司制作,而欧美版则由SEGA美国公司制作。和前两作不同,这一作的日版和欧美版有着天壤之别,而且不存在日、美主机上都通用的“双语版”。在故事剧情、人物服装、难度设置各方面,日版和欧美版都有巨大差异,甚至可以这么说,BARE KNUCKLE III和STREETS OF RAGE3根本就能算作是两个不同的游戏。因此,下文将分开介绍BK3和SOR3。BK3的故事情节是这样的:在经历了两次帮派大战之后,正义重新回到这座城市。AXEL和BLAZE成为国际刑警。东欧某国的小城市“橡木城”突遭核武器袭击,死3万人,伤8万人,放射性物质随即扩散到周边城市,此事引起全球震动。引爆的核弹是GILBERT博士发明的RAKUSHIN122号,为此政府立即紧急中止了166号的研发计划。BLAZE负责调查此案,在原研究所科学家ZAN博士的帮助下,发现了惊人内幕:原来有一个巨大的恐怖组织在幕后操纵,他们拥有大量的RAKUSHIN122,拥有制造核弹并威胁全世界的能力。BLAZE立即联络AXEL、ADAM,展开行动,而SKATE也参与到他们的行动中。他们发现恐怖组织的头目竟然还是老对手“X先生”,他的肉体虽然已经毁灭,但大脑却存放在培养皿中,利用先进的生物技术继续存活并发号施令。“X先生”在各地安置了定时炸弹,并绑架了国防部将军PETROF,并制定了毁灭世界的计划。以高科技武装起来的X先生及其组织,比以往任何时候都要强大,AXEL、BLAZE等人将面临更严重的挑战……BK3的故事已经走上了类似《007》的路子,显然制作者想要来一次大手笔。但实际上该作的难度却相当低,是全系列通关最简单的一作,完全没有体现出故事中那种惊心动魄的味道。难度偏低主要是由以下原因造成的:主角攻击力太强、敌人攻击力太弱、敌人体力太低、敌人AI较差。BK3一共有4个难度:EASY、NORMAL、HARD、HARDEST,无论在何种难度下,敌人的攻击力都是相同的,保持在最低水平。敌人的攻击力(即对主角的扣血值)比BK2的EASY水平还要低,随着难度上升,增加的是敌人的数量、一定程度的AI以及部分敌人的体力,而攻击力保持不变。按理说,不以单纯提升敌人攻防数值而以AI来提升难度,是一种很优秀的做法,也是BK2的精髓所在。但凡事都要有个度,过了度就会走向反面。BK3的敌人AI提升和BK2相比差了很多,即使在最高难度下,敌人的AI也很有限,充其量只是BK2的HARD难度水准;敌人数量虽有增加,但同屏最多也只能出现5人,所谓增加不过是“打完这一批再加下一批”,构不成明显威胁,却反而增加了重复性,令玩家厌烦;部分敌人体力有所提升,但BOSS体力还是很少,在主角强大的攻击力面前不堪一击,只有被秒杀的份,即使最高难度下AI稍微有所提高也体现不出。因此,综合起来看,BK3的最高难度HARDEST充其量也只是介于BK2的NORMAL和HARD之间的水平,更何况BK3没有隐藏难度,当然就更无法和BK2的MANIA难度相比了。BK3在第5关“忍者屋”设置了好几条秘道,不同的秘道藏有不同奖励道具,当然也有不同配置的敌兵。第6关设置了分支路线。假如未能及时救出PETROF将军,则进入7B,主角必须去国防部阻止假将军发布战争动员令的阴谋。这个假将军由SHIVA假扮,主角将其击败后,即出现坏结局A。假如及时救出了将军,则进入7A,主角杀入X先生的机器人工厂,最终将其大脑摧毁。但是X先生在死亡之前引爆了散布在世界各地的炸弹,假如主角不能在3分钟内消灭机器人NEO-X的话,那么即使最后获胜,也难逃世界毁灭的厄运,出现坏结局B。只有在3分钟内消灭了NEO-X,才能拯救世界,这样出现的才是好结局。最后在美丽的主旋律下,STAFF字幕衬着主角铅笔素描图缓缓打出。
28樓 sprunde 2011-6-2 05:21
BK3版本内容   BK3主角的服装色彩基本跟BK2相同:AXEL是白衣蓝裤、BLAZE是红裙、SKATE是黄衣红帽。人物能力用星数来表示。而SOR3则讲述的是另一个故事:X先生在上次的战斗中被打得濒临死亡,邪恶的科学家DAHM博士救了他,将他的大脑植入培养皿中,依靠先进的生化技术延续他的生命。X先生利用DAHM博士建造了机器人工厂,预备以机器人军团来实现自己罪恶的阴谋。首先,他绑架了警察局长。此时,BLAZE已是一名私人侦察,而AXEL则成为自由搏击教练。得知警察局长失踪的消息,BLAZE便展开调查。机器人工厂的ZAN博士怀有正义感,告诉了BLAZE警察局长被绑架的真相。于是BLAZE联络AXEL、ADAM和SKATE,再度重出江湖,为援救局长而和犯罪组织展开新的较量。最后,他们发现了X先生欲毁灭世界的计划,全力将其阻止。SOR3的故事没有像BK3那么夸张,基本还是警匪斗法的基调。
29樓 sprunde 2011-6-2 05:21
BK3版本难度设置   但SOR3的难度却高出BK3许多倍。难度高的主要原因在于:敌人攻击力很强、敌人体力很高、敌人AI较高。SOR3的难度只有三档:EASY、NORMAL、HARD。但是EASY的实际难度已经和BK3的HARDEST相近。敌人的攻击力,也就是对主角的扣血量被设置得极高,EASY难度下即为BK3最高难度扣血量的2倍,而随着难度的提升,扣血量成倍增长。在HARD难度下,杂兵的一记重拳就可以扣掉主角将近四分之一体力。敌人的体力相对于BK3也是成倍增加,非凡是BOSS,在NORMAL难度下已经拥有超长的体力,到了HARD难度更是长得惊人,比如第4关BOSS武士YAMATO,共有3个分身,每个分身4条血,总计就是12条血。SOR3里敌人的速度、攻防积极性都比BK3要高,AI虽然只是达到2代HARDEST的水平,但配合超强的攻击力和体力,就极为恐怖。此外,SOR3在高难度下,机关陷阱也会变得更加厉害,比如第3关工场的油桶就会连续砸下,频率很高;第4关矿道里滑车行驶间隔时间也大为缩短。因此综合起来看,SOR3的NORMAL实际难度已经相当于2代的HARDEST,而HARD难度则超过了2代的MANIA。此外,EASY难度还被设置成只能打5关(全游戏共7关),无法真正完成游戏,因此玩家若是想看到结局,就至少要选NORMAL难度。显然,SOR3是高手向的。SOR3没有ASH这个角色,第一关海边驾驶摩托艇的人变成了SHIVA。其他很多角色的名字都有了变化。敌人被打倒时,不会像BK3那样闪烁消失,而是马上消失。忍者屋的隐藏关卡跟BK3相同,第6关的两个分支也跟BK3一样,只是将军变成了警察局长。但是在7A关是否及时打掉NEO-X的分支里,SOR3和BK3是有区别的。假如及时打掉,那么SOR3和BK3一样都是好结局;但假如超过3分钟时限,SOR3就出现黑底字幕,告知世界遭到毁灭,然后直接结束,而BK3则有世界毁灭的动画,并且依然有完整的STAFF。所以,SOR3里想要看到完整STAFF是极难的。SOR3主角的服装色彩也跟BK3完全不同,AXEL变成黄衣黑裤、BLAZE是白裙、SKATE则是红衣蓝帽。人物能力也改成用能量块来表示。此外主角的必杀技叫声也发生改变,比如AXEL的“升龙拳”,在BK3里叫GRAND UPPER,在SOR3里则变成BARE KUNCKLE。此外SOR3稍微修正了一些BK3的BUG,但是不彻底,依然遗留很多问题。在SOR3和BK3所有的区别中,最突出的就是难度差别,SOR3是全系列最难,而BK3是全系列最轻易。喜欢追求挑战的玩家,建议选择SOR3,而只想获得轻松爽快感的,那么BK3是明智的选择。3代的美术风格更接近真实,画风偏重美式口味,注重肌肉感。BLAZE、SKATE以及绝大多数敌人造型都更逼真、更美观。唯独AXEL,由于过分强调他胸部肌肉,以及脸部的线条,实际效果令人觉得他胸部过于强壮,而头也显得有点浮肿。当然这是见仁见智的事情,欣赏这一作里AXEL形象的玩家也有不少。游戏画面也比前作更为精美,最终BOSS甚至做出了类似3D 的效果。本作保留了一部分以前的敌兵,也更换了很多人。敌人有快拳手GALSIA、光头DONNAVAN、善于投掷与铲腿的朋克SIGNAL、戴头巾的杂兵ZACK、善于防守反击的GILDIE、电鞭女王ELECTRA、舞女SUZY、摩托车手、胖子、善用手枪和投掷的黑衣杀手、中国功夫师、机器战警、忍者等。BOSS则有变态人ASH、小丑BRUCE、袋鼠、鬼姬夜叉姐妹、机器人AXEL、日本武士、机器人X、飞人ROCKET、飞人首领JET、机器人X、SHIVA、DAHM博士以及最终的机器人NEO-X。鬼姬、夜叉从1代复活,这次她们使用的是全新的功夫。在SOR3里她们的名字叫做MONA和LISA(蒙娜丽莎)。机器人AXEL跟AXEL的模样、招数相同,并且能单独发出合体技中的冲撞,速度更是远超AXEL本人。机器人X原本有着X先生的外型,开始战斗后即烧去表皮,露出浑身钢筋。飞人ROCKRT来自于2代,而JET则是强化型,攻击判定更强,还增加了许多新的招数,无论在BK3还是SOR3里都是一个难缠的对手。SHIVA的动作跟2代相比也有一些区别。有意思的是,这一作的BOSS似乎都经过“瘦身”了,2代里体形较大的敌人都不复存在,留下的都是一些身体轻灵、以速度和技术打法为上的角色。而双子女杀手的回归、机器人AXEL的出现,更是体现了《怒之铁拳》系列在BOSS设计上的口味――BOSS都是一些跟主角类型相近的技术型角色。应该说,这是《怒之铁拳3》真正的亮点之一。《怒之铁拳3》上市时,正值SEGA专用6键手柄推出,因此,本作也对应这种6键手柄。除了A、B、C三键跟原来设定一样之外,X键为升段必杀专用键,配合各种不同的搓招手法,可以在任何时候随意发出任何一级必杀技;Y键则为蓄力快捷键,按Y可以直接发出原先要蓄力的招数;Z键则为组合快捷键,按Z可直接发出原B C的招数。无论是BK3还是SOR3,BLAZE的飞腿动作都变成了类似于2代国际版的那种“双腿并拢”的姿势,经过重新描绘后的动作造型看起来不再那么别扭,而且内裤一角也若隐若现。本作还有一个隐藏要素:原来,当初在制作本作时,设计了主角骑摩托车战斗的场面,但在最终的正式版将它删除了。不过一些数据资料还是隐藏在游戏中,用非凡方法可以开启。国外的STREETS OF RAGE ONLINE网站上有提供记录下载,用此记录运行SOR3,可进入摩托关。这个隐藏内容在多年之后,成为西班牙SOR FANS制作同人作品的重要素材之一。
30樓 sprunde 2011-6-2 05:21
BK3版本名称评价   该作传入中国大陆时,译名的问题终于暴露出来。按照把一代译作《格斗三人组》的做法,这作应该叫《格斗三人组3代》,但问题是主角并非3人组而是4人组。而2代已经被译作《格斗四人组》,那么这一代就该叫《格斗四人组2代》,但事实上这作的标记明明是3而不是2。一时间,各种混乱的叫法在民间流传,直到大家约定俗成,统一用《怒之铁拳》来命名本系列,并标上相应的数字,译名混乱的问题才得到解决。

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