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回復:新開一樓,儲存2016~2017年的歷史資料
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回復:魔塔吧試題庫
該領域怪物領域範圍是周圍上下左右四格,不是周圍3*3,所以每次領域額外只扣除150血 |
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回復:魔塔吧試題庫
已知如果怪物同時具有領域和夾擊屬性,則先計算領域扣血,再計算夾擊扣血 那麼如果要同時經歷3層領域夾擊怪,每個領域怪物扣除75HP 那麼勇士至少要多少血才能在穿過這三層怪物後再恰好穿... |
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回復:【魔塔論】我的魔塔觀BY冥靈212121
路線單一的魔塔,解決方案有2種:變成多個房間用門保護、把地圖畫複雜,或者 添加特殊道具提供選擇。一個怪物守著不止一條通道,這就提高了複雜度。添加破牆鎬、炸彈,提供路線 選擇。至於做... |
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回復:【魔塔論】我的魔塔觀BY冥靈212121
對上面的問題的解答: 正如XC所說的, 路線單一、怪物單一,密地和空地分布不均勻,而且沒有充分利用地形。怪物的存在感不明顯。 這裡只有一堆骷髏,一個骷髏守一個寶石,不要說... |
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回復:【魔塔論】我的魔塔觀BY冥靈212121
然後,是怎樣擺脫水的問題。 還是再留一個問題:這個是很久以前我做的水塔,水爆了是不是??? 來指下它水在哪裡吧!!!!!! ![]() |
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回復:【魔塔論】我的魔塔觀BY冥靈212121
再比如說這裡,左邊一個血瓶,但吃掉它要亂殺一堆怪,而右邊可能會省血但是要求的鑰匙數比左邊高。 ![]() |
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回復:【魔塔論】我的魔塔觀BY冥靈212121
這裡有兩把黃鑰匙躲喪屍的情況,由於2區較缺血因此一個小舉動會變得至關重要 ![]() |
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回復:【魔塔論】我的魔塔觀BY冥靈212121
再比如這裡,如果攻擊不夠,雙手劍士能耗去500+HP,如果不考慮暗道,需要開2黃門避開雙劍,此時要多殺1騎士,騎士大約有200的損傷,也就是說一扇黃門可以換約300HP。 ![]() |
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回復:【魔塔論】我的魔塔觀BY冥靈212121
比如此層,兩扇黃門對應一個骷髏兵,說明一扇黃門能夠節省約100的HP ![]() |
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回復:【魔塔論】我的魔塔觀BY冥靈212121
剛剛說過了胡波的問題,現在再講講造塔。 我覺得有時候不要刻意去設計路線,有句話叫「希望越大,失望越大」,平衡性做不好還影響心情。適當的道具坑倒是可以給分析能力把關。 這是路線設計方... |
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回復:【魔塔論】我的魔塔觀BY冥靈212121
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回復:【魔塔論】關於胡波塔
以上都是個人看法,經典的胡波設置有: 前期攻防隨便加,到後來突然一堆卡能力高防怪。 暗牆、暗道。 前面表示某種道具有用,到後面突然卡道具。 相同的圖塊含義不一樣... |
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回復:【紀錄】這些年,我們一起經歷過的侃吧
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回復:新開一樓,儲存2016~2017年的歷史資料
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回復:魔塔吧試題庫
39:經典魔塔永遠是魔塔界的基石,這一點是毋庸置疑的。但卻有人說:經典魔塔難度低下,創新元素不多,早就應該被淘汰了,我們對經典魔塔如此崇尚完全沒有必要,應該完全著眼於當下的魔塔,這才能使魔塔有所發展。... |
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回復:魔塔吧試題庫
35:能力控制是造塔的必備技能,如果要防止爆攻的出現,使玩家加點偏向於防殺,應該偏重於設計哪幾類怪物,減少哪幾類怪物?各舉兩例 |
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回復:魔塔吧試題庫
34:npc是任何遊戲必不可少的要素,魔塔也不例外,而一些坑爹的npc將會令玩家終身難忘。LZ曾遇到這樣一個npc,深感坑爹,請利用事件的條件分歧設計之 形象:老人 1:金錢50及... |
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回復:魔塔吧試題庫
33:在魔塔中,特色道具的設計也必不可少,比如無上之光中倒扣血的血瓶,按攻防多少增加生命的聖水等。請根據要求,利用事件設計如下道具 1:黑色血瓶:hp變為75%,魔防增加20 2:... |
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回復:魔塔吧試題庫
烈焰喪屍h1097 a1024 d789 是新新魔塔2一大亮點怪物,它死後自己站的地方會變成一塊熔岩。現在小A想用rpg maker xp製作一個這樣的怪物,卻遇到了如下問題 1:已知在資料... |
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回復:魔塔吧試題庫
31:夾擊是魔塔一大亮點屬性,會給魔塔增色不少。但曾有人在做塔時發現勇士通過夾擊怪並不是扣一半血,而是扣固定的500血,是哪裡出錯了呢?要怎樣修改呢? |
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回復:魔塔吧試題庫
28:魔塔50層的魔王:h5000 a1580 d190 可謂臨界眾多,要想減少傷害擊殺之則需要精密的臨界計算。 請計算勇者攻擊在380--410之間的臨界點,並分別計算其對應的損血量(已知... |
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回復:魔塔吧試題庫
計算題 26:魔塔50層的商店可謂十分獨特。它的初始金幣為20,之後的金幣分別為40,80,140,220…… 則第10次購買能力時所需金幣為多少?第n次呢? 27;自從... |
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填空題 21:塔吧自__年建立以來,多少吧主嘔心瀝血,才造就如今塔吧之輝煌。請列舉3位對塔吧有傑出貢獻的吧主__ 22:魔塔的名字往往會讓人望文生義,產生誤解。 魔塔50... |
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回復:魔塔吧試題庫
選擇題 11:經典遊戲必有其精髓,魔塔之所以能成為經典遊戲,長盛不衰,正是由於其獨特之精髓。魔塔的精髓是什麼 A:精細的計算 B:精妙的劇情 C:美觀的地圖... |
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判斷題 1:最早發明魔塔樣板的是fjddy,自此魔塔製作深入民間 2:新新魔塔是最早的魔塔,作者是台灣人 3:魔塔是一款固定數值的RPG遊戲,任何一個輕率的選擇會導致整個... |
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回復:魔塔吧試題庫
材料一:自從第一款1997年魔塔遊戲TSW(Tower of the Sorcerer)問世以來,有無數款魔塔遊戲接連問世。而我認為魔塔2006為一條分界線,根據魔塔2006(作者Oksh)製作的魔塔... |
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(一)魔塔題 一、選擇題,請在四項選擇中選出正確項,每題2分,全部答對可得到20分,多選錯選少選均不得分。 1.最早的魔塔是哪一款?( )... |
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(一)魔塔題 一、選擇題,請在四項選擇中選出正確項,每題2分,全部答對可得到20分,多選錯選少選均不得分。 1.最早的魔塔是哪一款?( )... |
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一、選擇題(2分/題,共40分20題) 1、 魔塔樣板創始於哪年哪月? (A) 2005.11 (B) 2006.03 (C)... |
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