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【教程】跟我从头学脚本(十四)
高級弟子 五級
1樓 發表于:2011-2-10 23:46

转载自:www.66rpg.com             

原作者:Dubealex              

        Near Fantastica(特别讲)             

主讲人(翻译):frantice             
电子书制作:小湖 


第十四讲: Scene和Window 专题四


还有最后一个window ^0^, 就是右边那个显示人名, 等级, HPSP, 以及经验的那部分.新建个脚本Window_3
代码:

class Window_3 < Window_Base 
 #BLOCK 1 
 def initialize 
   super(0, 0, 440,380) 
   self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32) 
   self.contents.font.name = "黑体"   
   self.contents.font.size = 20
   #BLOCK 2 
   for i in 0...$game_party.actors.size 
     x = 0 
     y = i * 150 
     if i >= 2 
       x=250 
       y-=300 
     end       
     actor = $game_party.actors[i] 
     self.contents.font.color = text_color(6) 
     self.contents.draw_text(x, y, 200, 32, actor.name) 
     offset_x=contents.text_size(actor.name).width+10 
     self.contents.font.color = text_color(4) 
     self.contents.draw_text(x+offset_x, y, 200, 32, "Lv: " + actor.level.to_s) 
     draw_actor_hp(actor, x, y+32) 
     draw_actor_sp(actor, x, y+64) 
     draw_actor_exp(actor, x, y+96) 
   end 
 end 
end
BLOCK1  不说了, 大家应该都很熟悉了
BLOCK2
1 for i in 0...$game_party.actors.size 
2 x = 0 
3 y = i * 150 
4 if i >= 2 
5 x=250 
6 y-=300 
7 end 
8 actor = $game_party.actors[ i] 
9 self.contents.font.color = text_color(6) 
10 self.contents.draw_text(x, y, 200, 32, actor.name) 
11 offset_x=contents.text_size(actor.name).width+10 
12 self.contents.font.color = text_color(4) 
13 self.contents.draw_text(x+offset_x, y, 200, 32, "Lv: " + actor.level.to_s) 
14 draw_actor_hp(actor, x, y+32) 
15 draw_actor_sp(actor, x, y+64) 
16 draw_actor_exp(actor, x, y+96) 
17 end 
18 end 
19 end 
第四-六行 为什么要多出这个呢?因为我们队伍中的队员不一定是只有2个的,当超过2个时, 我们的界面是把多出来的都给放到右边的, 所以4名队员的坐标应该分别是 (0, 0) , (0, 150), (250, 0), (250, 150 ) 
第十一行: 这里我们创建了一个新的局部变量叫"offset_x",它的值为角色名字的宽度+10 (留出一点空间) 这个干吗用呢?我们描绘角色的等级水平时用的. 因为我们要Level 描绘在角色名字的右边, 而角色名字又不是统一长度, 所以我们必须要用一个变量来确定level 文字的x 坐标. contents.text_size(actor.name).width 是一个命令,这样我们就能知道这个东西的长度了.我们可以用height替换width 来获得它的宽度.
第十三行: 这个是描绘角色等级水平的地方.我们看到了,它给已存在的x坐标增加了"offset_x" 的值..这样, level 就一直在角色名字的右边了^0^.. 还没忘记.to_s 吧.. 等级是一个integer (抽象的整数类), 我们必须把它转换为字符串.
第十四行: 这个draw_actor_hp哪来的? draw_actor_hp 事实上是一个方法名,(不是变量哦)i因为它后面的括号里有argument. 那么这个方法是哪里定义的呢?.父类 Window_Base 里咯.好,我们到它的父类里找,找到如下:
 def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
   # 描绘字符串 "HP"
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
   # 计算描绘 MaxHP 所需的空间 
   if width - 32 >= 108
     hp_x = x + width - 108
     flag = true
   elsif width - 32 >= 48
     hp_x = x + width - 48
     flag = false
   end
   # 描绘 HP
   self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
     actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
   self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
   # 描绘 MaxHP
   if flag
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
     self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
   end
 end
就是这里了^0^ . 我们先不管它父类怎么定义, 反正我们的3个window是都建立好了,接下来就是创建我们神奇的scene了^0^

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作者: 蓝晶の骑士
最後回復:蓝晶の骑士
最後回復時間:2011-2-10 23:46
 
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