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【脚本】伪3D脚本
高級弟子 五級
1樓 發表于:2011-2-10 23:34

也许你对一般的RMXP 中2D显示的模式已经有点厌倦
这时候你可以用一下以下伪3D的脚本来改变一下RMXP的显示
此脚本的视觉弧度有不同的改变
用法如下:

在地图的名称后面加入[#14] 就能得到跟下图一样的效果...
弧度能除你输入的数字不同而改变

另外此脚本还有一个功能,就是把主角人物变小..
有的时候RPG经常有大地图...但是如果大地图的人物角色跟在村庄内的角色大小一样..会有点奇怪...
如果在大地图的名称加上[OV],就能达到主角人物变小的效果

当然你也可以同时在地图名称后面加上[OV][#14]加上大地图的弧度。

更具体的应用可以自行把下面脚本插入至你的rmxp游戏中进行测试


高級弟子 五級
2樓 發表于:2011-2-10 23:34
=begin

Mode07 on the Map!
Includes:
 Mode07 v0.6
 Overworld Sprite Resize
 Written by mewsterus

Special Thanks:
 Fanha Giang (for a reverse engineered Tilemap class)
--------------------------------------------------------------------------------
Instructions:
--------------------------------------------------------------------------------
To install, just insert this in a descriptive code slot right above Main.
 This is different than previous instructions; please read the next paragraph.

If you had a previous install of this script and need an original version of
 Spriteset_Map, one can be found at:
 http://www.rpg-palace.com/scripts/spriteset_map.txt

To activate Mode07, add [#XX] to the map's name, replacing XX with the
 percentage of Mode07 to apply. Greater numbers will result in a more slanted
 world.
 
To activate overworld sprite resize, add [OV] to the map's name. This will make
 sprites smaller on that map.

For the purposes of location scripts, these identifiers will not appear.


Examples:

"Overworld[#40]" will result in a slant identical to the second screenshot.
"Underworld[OV]" will resize only the player character to a small size, as if
 seen from high above.
"Atthelevelworld[OV][#12]" will result in the player being resized, and a modest
 slant of 12%
"JustPlainWorld" will result in the same old map you've always seen.

To add a sky, simply use the panorama with the tileset. Also, events will not
 be drawn flat with the map. Any vertical objects such as trees should be put
 in events and displayed that way.

You can also add a sky by adding a fog. If you add this, you can make it look
 like the first screenshot.

A note on the $strip_size variable; the default value is 8, however there is
 extremely minimal, almost nonexistant lag with 16. The screen is extremely
 smooth with 4, or even 2. If you're having major problems with lag, you may
 need to use 32, but it won't look too pretty.
--------------------------------------------------------------------------------
* Draw_Tilemap v1.72-0.6
Fanha Giang, 02/12/2006 (mm/dd/yyyy)
Edited for Mode07 by mewsterus 08/08/2006 (mm/dd/yyyy)
=end
高級弟子 五級
3樓 發表于:2011-2-10 23:35
#请把分开了的脚本全部插入同一页在main之前

#===============================================================================
$width = 640 # Screen width (will not change resolution,
$height = 480 # Screen height here for compatibility)
$ov_zoom = 0.6 # Overworld zoom multiplier
$strip_size = 8 # Size of each strip of the map. Higher numbers will lag less.
 # Recommended that this number be a power of 2.
 # Do not make higher than 64.
$curve = true # Whether the map is curled, for overworlds (old method)
$data_map = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
#===============================================================================
class RPG::MapInfo
 def name # Definition prevents location scripts from reading anything within
 return @name.gsub(/\[.*\]/) {""} # brackets, including the brackets
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def original_name
 return @name
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def overworld?
 return @name.scan(/[OV]/).size > 0
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def pitch
 @name =~ /\[#[ ]*([00-99]+)\]/i
 return $1
 end
end
#===============================================================================
class Draw_Tilemap # This class controls a set of sprites, with different Z
 # values, arranged into horizontal bars
 attr_accessor :tileset
 attr_accessor :map_data
 attr_accessor :priorities
 attr_accessor :autotiles
 attr_accessor :bitmaps
 attr_accessor :pitch
 attr_accessor :ox
 attr_accessor :oy
 attr_accessor :plus_y
 INDEX = # Autotile definitions
 [
 26, 27, 32, 33, 4, 27, 32, 33, 26, 5, 32, 33, 4, 5, 32, 33,
 26, 27, 32, 11, 4, 27, 32, 11, 26, 5, 32, 11, 4, 5, 32, 11,
 26, 27, 10, 33, 4, 27, 10, 33, 26, 5, 10, 33, 4, 5, 10, 33,
 26, 27, 10, 11, 4, 27, 10, 11, 26, 5, 10, 11, 4, 5, 10, 11,
 24, 25, 30, 31, 24, 5, 30, 31, 24, 25, 30, 11, 24, 5, 30, 11,
 14, 15, 20, 21, 14, 15, 20, 11, 14, 15, 10, 21, 14, 15, 10, 11,
 28, 29, 34, 35, 28, 29, 10, 35, 4, 29, 34, 35, 4, 29, 10, 35,
 38, 39, 44, 45, 4, 39, 44, 45, 38, 5, 44, 45, 4, 5, 44, 45,
 24, 29, 30, 35, 14, 15, 44, 45, 12, 13, 18 ,19, 12, 13, 18, 11,
 16, 17, 22, 23, 16, 17, 10, 23, 40, 41, 46, 47, 4, 41, 46, 47,
 36, 37, 42, 43, 36, 5, 42, 43, 12, 17, 18, 23, 12, 13, 42, 43,
 36, 41, 42, 47, 16, 17, 46, 47, 12, 17, 42, 47, 0, 1, 6, 7
 ]
 X = [0, 1, 0, 1] # Used in 16x16 autotile drawing; left, right, left, right
 Y = [0, 0, 1, 1] # Used in 16x16 autotile drawing; up, up, down, down
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def initialize
 # Get initial data from Game_Map
 @tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
 @map_data = $game_map.data
 @priorities = $game_map.priorities
 @autotiles = []
 for i in 0..6
 @autotiles[i] = RPG::Cache.autotile($game_map.autotile_names[i])
 end
 # Provide blank data in proper object form
 @ox = 0
 @oy = 0
 # Bitmaps used for each priority's drawing. Priorities 2-5 are combined.
 @bitmaps = [Bitmap.new($game_map.width*32, $game_map.height*32+$strip_size),
 Bitmap.new($game_map.width*32, $game_map.height*32+$strip_size),
 Bitmap.new($game_map.width*32, $game_map.height*32+$strip_size)]
 # Generate blank sprites
 @sprites = [[], [], []]
 for i in 0..2 # For each layer
 for j in 0..$game_map.height * (32 / $strip_size) - 1
 # For each horizontal strip of $strip_size height, make a blank sprite
 @sprites[i].push(Sprite.new)
 @sprites[i][j].bitmap = Bitmap.new($game_map.width*32, $strip_size*2)
 @sprites[i][j].x = $width / 2
 @sprites[i][j].y = -64
 @sprites[i][j].z = -5 + (i * 10)
 end
 end
 @disposed = false
 draw
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def update
 # Retrieve variable values for slant drawing; these values accesible by event
 @pitch = $game_map.pitch.to_f
 @plus_y = $game_map.plus_y
 for i in 0..2 # For each layer
 for j in [0, (($height / 2) - (($height * 60) /
 @pitch) + @oy) / $strip_size].max.to_i..[@sprites[i].size - 1,
 (@oy + $height) / $strip_size].min.to_i
 # For each strip within the visible screen, update OX/Y
 @sprites[i][j].x = $width / 2
 @sprites[i][j].y = j * $strip_size - @oy
 unless @pitch == 0 # Apply X Zoom
 @sprites[i][j].zoom_x = (@sprites[i][j].y - $height / 2) *
 (@pitch / ($height * 25)) + 1
 if $curve # Zoom Y values same as X, and compensate
 @sprites[i][j].zoom_y = @sprites[i][j].zoom_x
 @sprites[i][j].y += $strip_size * (1 - @sprites[i][j].zoom_y) *
 ((1 - @sprites[i][j].zoom_y) /
 (2 * ((@pitch / 100) /
 ($height / ($strip_size * 2)))) + 0.5)
 end
 end
 @sprites[i][j].ox = @ox + $width / 2
 # Add plus_y value; used in airship script
 @sprites[i][j].y += @plus_y
 end
 end
 end
高級弟子 五級
4樓 發表于:2011-2-10 23:35
#-----------------------------------------------------------------------------
 def dispose
 # Dispose all sprites
 for i in 0..2
 for j in @sprites[i]
 j.bitmap.dispose
 j.dispose
 end
 end
 for i in @bitmaps
 i.dispose
 end
 @tileset.dispose
 for i in 0..6
 @autotiles[i].dispose
 end
 @disposed = true
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def disposed?
 return @disposed
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def draw
 # Draw each individual position by XY value
 for x in 0...@map_data.xsize
 for y in 0...@map_data.ysize
 draw_position(x, y)
 end
 end
 for i in 0..2 # For each priority
 for j in 0..@sprites[i].size - 1
 # For each horizontal strip, transfer the bitmap appropriately
 @sprites[i][j].bitmap.blt(0, 0, @bitmaps[i],
 Rect.new(0, j * $strip_size, $game_map.width * 32, $strip_size * 2))
 end
 end
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def draw_position(x, y)
 for layer in 0..2
 pos = @map_data[x, y, layer]
 @priorities[pos] = 2 if @priorities[pos] > 2 # Round priorities down to 2
 if pos >= 384 # If it is a tile
 # src_rect = 32x32 Rect on the tileset for source bitmap
 src_rect = Rect.new(((pos-384)%8)*32, ((pos-384)/8)*32, 32, 32)
 # Transfer source bitmap on the tileset to the current map tile
 @bitmaps[@priorities[pos]].blt(x * 32, y * 32, @tileset, src_rect)
 elsif pos >= 48 and pos < 384 # If it is an autotile
 id = pos / 48 - 1 # Which autotile is used (0-6)
 # plus_x is in development for animated autotiles
 plus_x = 0 #((@anim / 4) % (@autotiles[id].width / 96)) * 96
 for corner in 0..3
 h = 4 * (pos % 48) + corner # Used to access INDEX
 # src_rect = 16x16 Rect on the autotile for source bitmap
 src_rect = Rect.new((INDEX[h]%6)*16+plus_x, (INDEX[h]/6)*16, 16, 16)
 # Transfer source bitmap on the autotile to the current 16x16 tile
 @bitmaps[@priorities[pos]].blt(x*32+X[corner]*16, y*32+Y[corner]*16,
 @autotiles[id], src_rect)
 end
 end
 end
 end
end
#===============================================================================
class Game_Map
 attr_accessor :pitch
 attr_accessor :plus_y
 #-----------------------------------------------------------------------------
 alias setup_or :setup
 def setup(map_id)
 setup_or(map_id)
 @pitch = $data_map[$game_map.map_id].pitch
 @plus_y = 0
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def name
 return $data_map[@map_id].name
 end
end
#===============================================================================
class Sprite_Character < RPG::Sprite
 attr_accessor :character
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def initialize(character = nil)
 super()
 @character = character
 update
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 alias update_or :update
 def update
 update_or
 # Update pitch value, and update zoom values to match

高級弟子 五級
5樓 發表于:2011-2-10 23:35
@pitch = $data_map[$game_map.map_id].pitch.to_f
 self.zoom_x =
 self.zoom_y = ((@character.screen_y - 16) - ($height / 2)) *
 (@pitch / ($height * 25)) + 1
 # Set sprite coordinates. X value is multiplied by zoom value from the center
 self.x = ($width / 2) + ((@character.screen_x - ($width / 2)) * self.zoom_x)
 self.y = @character.screen_y
 # Add Y value for zoom compensation while in curve mode
 if $curve and @pitch != 0
 self.y += (8 * (1 - self.zoom_y) * ((1 - self.zoom_y) /
 (2 * ((@pitch / 100) / ($height / 16.0))) + 0.5))
 end
 # Add plus_y value; used in airship script
 self.y += $game_map.plus_y unless @character.is_a?(Game_Player)
 self.z = @character.screen_z(@ch) - (self.zoom_y < 0.5 ? 1000 : 0)
 if $data_map[$game_map.map_id].overworld? and
 @character.is_a?(Game_Player) # Multiply zoom by Overworld factor if
 self.zoom_x *= $ov_zoom # the map is marked with [OV] and event
 self.zoom_y *= $ov_zoom # is a Game_Player
 end
 end
end
#===============================================================================
class Spriteset_Map
 def initialize
 # Make viewports
 @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
 @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
 @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
 @viewport2.z = 2000
 @viewport3.z = 5000
 # Make tilemap
 @tilemap = Draw_Tilemap.new
 # Make panorama plane
 @panorama = Plane.new
 @panorama.z = -2000
 # Make fog plane
 @fog = Plane.new
 @fog.z = 3000
 # Make character sprites
 @character_sprites = []
 for i in $game_map.events.keys.sort
 sprite = Sprite_Character.new($game_map.events[i])
 @character_sprites.push(sprite)
 end
 @character_sprites.push(Sprite_Character.new($game_player))
 # Make weather
 @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
 # Make picture sprites
 @picture_sprites = []
 for i in 1..50
 @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
 $game_screen.pictures[i]))
 end
 # Make timer sprite
 @timer_sprite = Sprite_Timer.new
 # Frame update
 update
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def dispose
 # Dispose of tilemap
 @tilemap.dispose
 # Dispose of panorama plane
 @panorama.dispose
 # Dispose of fog plane
 @fog.dispose
 # Dispose of character sprites
 for sprite in @character_sprites
 sprite.dispose
 end
 # Dispose of weather
 @weather.dispose
 # Dispose of picture sprites
 for sprite in @picture_sprites
 sprite.dispose
 end
 # Dispose of timer sprite
 @timer_sprite.dispose
 # Dispose of viewports
 @viewport1.dispose
 @viewport2.dispose
 @viewport3.dispose
 end
end
高級弟子 五級
6樓 發表于:2011-2-10 23:35
#===============================================================================
$width = 640 # Screen width (will not change resolution,
$height = 480 # Screen height here for compatibility)
$ov_zoom = 0.6 # Overworld zoom multiplier
$strip_size = 8 # Size of each strip of the map. Higher numbers will lag less.
 # Recommended that this number be a power of 2.
 # Do not make higher than 64.
$curve = true # Whether the map is curled, for overworlds (old method)
$data_map = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
#===============================================================================
class RPG::MapInfo
 def name # Definition prevents location scripts from reading anything within
 return @name.gsub(/\[.*\]/) {""} # brackets, including the brackets
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def original_name
 return @name
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def overworld?
 return @name.scan(/[OV]/).size > 0
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def pitch
 @name =~ /\[#[ ]*([00-99]+)\]/i
 return $1
 end
end
#===============================================================================
class Draw_Tilemap # This class controls a set of sprites, with different Z
 # values, arranged into horizontal bars
 attr_accessor :tileset
 attr_accessor :map_data
 attr_accessor :priorities
 attr_accessor :autotiles
 attr_accessor :bitmaps
 attr_accessor :pitch
 attr_accessor :ox
 attr_accessor :oy
 attr_accessor :plus_y
 INDEX = # Autotile definitions
 [
 26, 27, 32, 33, 4, 27, 32, 33, 26, 5, 32, 33, 4, 5, 32, 33,
 26, 27, 32, 11, 4, 27, 32, 11, 26, 5, 32, 11, 4, 5, 32, 11,
 26, 27, 10, 33, 4, 27, 10, 33, 26, 5, 10, 33, 4, 5, 10, 33,
 26, 27, 10, 11, 4, 27, 10, 11, 26, 5, 10, 11, 4, 5, 10, 11,
 24, 25, 30, 31, 24, 5, 30, 31, 24, 25, 30, 11, 24, 5, 30, 11,
 14, 15, 20, 21, 14, 15, 20, 11, 14, 15, 10, 21, 14, 15, 10, 11,
 28, 29, 34, 35, 28, 29, 10, 35, 4, 29, 34, 35, 4, 29, 10, 35,
 38, 39, 44, 45, 4, 39, 44, 45, 38, 5, 44, 45, 4, 5, 44, 45,
 24, 29, 30, 35, 14, 15, 44, 45, 12, 13, 18 ,19, 12, 13, 18, 11,
 16, 17, 22, 23, 16, 17, 10, 23, 40, 41, 46, 47, 4, 41, 46, 47,
 36, 37, 42, 43, 36, 5, 42, 43, 12, 17, 18, 23, 12, 13, 42, 43,
 36, 41, 42, 47, 16, 17, 46, 47, 12, 17, 42, 47, 0, 1, 6, 7
 ]
 X = [0, 1, 0, 1] # Used in 16x16 autotile drawing; left, right, left, right
 Y = [0, 0, 1, 1] # Used in 16x16 autotile drawing; up, up, down, down
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def initialize
 # Get initial data from Game_Map
 @tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
 @map_data = $game_map.data
 @priorities = $game_map.priorities
 @autotiles = []
 for i in 0..6
 @autotiles[i] = RPG::Cache.autotile($game_map.autotile_names[i])
 end
 # Provide blank data in proper object form
 @ox = 0
 @oy = 0
 # Bitmaps used for each priority's drawing. Priorities 2-5 are combined.
 @bitmaps = [Bitmap.new($game_map.width*32, $game_map.height*32+$strip_size),

高級弟子 五級
7樓 發表于:2011-2-10 23:36
Bitmap.new($game_map.width*32, $game_map.height*32+$strip_size),
 Bitmap.new($game_map.width*32, $game_map.height*32+$strip_size)]
 # Generate blank sprites
 @sprites = [[], [], []]
 for i in 0..2 # For each layer
 for j in 0..$game_map.height * (32 / $strip_size) - 1
 # For each horizontal strip of $strip_size height, make a blank sprite
 @sprites[i].push(Sprite.new)
 @sprites[i][j].bitmap = Bitmap.new($game_map.width*32, $strip_size*2)
 @sprites[i][j].x = $width / 2
 @sprites[i][j].y = -64
 @sprites[i][j].z = -5 + (i * 10)
 end
 end
 @disposed = false
 draw
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def update
 # Retrieve variable values for slant drawing; these values accesible by event
 @pitch = $game_map.pitch.to_f
 @plus_y = $game_map.plus_y
 for i in 0..2 # For each layer
 for j in [0, (($height / 2) - (($height * 60) /
 @pitch) + @oy) / $strip_size].max.to_i..[@sprites[i].size - 1,
 (@oy + $height) / $strip_size].min.to_i
 # For each strip within the visible screen, update OX/Y
 @sprites[i][j].x = $width / 2
 @sprites[i][j].y = j * $strip_size - @oy
 unless @pitch == 0 # Apply X Zoom
 @sprites[i][j].zoom_x = (@sprites[i][j].y - $height / 2) *
 (@pitch / ($height * 25)) + 1
 if $curve # Zoom Y values same as X, and compensate
 @sprites[i][j].zoom_y = @sprites[i][j].zoom_x
 @sprites[i][j].y += $strip_size * (1 - @sprites[i][j].zoom_y) *
 ((1 - @sprites[i][j].zoom_y) /
 (2 * ((@pitch / 100) /
 ($height / ($strip_size * 2)))) + 0.5)
 end
 end
 @sprites[i][j].ox = @ox + $width / 2
 # Add plus_y value; used in airship script
 @sprites[i][j].y += @plus_y
 end
 end
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def dispose
 # Dispose all sprites
 for i in 0..2
 for j in @sprites[i]
 j.bitmap.dispose
 j.dispose
 end
 end
 for i in @bitmaps
 i.dispose
 end
 @tileset.dispose
 for i in 0..6
 @autotiles[i].dispose
 end
 @disposed = true
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def disposed?
 return @disposed
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def draw
 # Draw each individual position by XY value
 for x in 0...@map_data.xsize
 for y in 0...@map_data.ysize
 draw_position(x, y)
 end
 end
 for i in 0..2 # For each priority
 for j in 0..@sprites[i].size - 1
 # For each horizontal strip, transfer the bitmap appropriately
 @sprites[i][j].bitmap.blt(0, 0, @bitmaps[i],
 Rect.new(0, j * $strip_size, $game_map.width * 32, $strip_size * 2))
 end
 end
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def draw_position(x, y)
 for layer in 0..2
 pos = @map_data[x, y, layer]
 @priorities[pos] = 2 if @priorities[pos] > 2 # Round priorities down to 2
 if pos >= 384 # If it is a tile
 # src_rect = 32x32 Rect on the tileset for source bitmap
 src_rect = Rect.new(((pos-384)%8)*32, ((pos-384)/8)*32, 32, 32)
 # Transfer source bitmap on the tileset to the current map tile

高級弟子 五級
8樓 發表于:2011-2-10 23:36
@bitmaps[@priorities[pos]].blt(x * 32, y * 32, @tileset, src_rect)
 elsif pos >= 48 and pos < 384 # If it is an autotile
 id = pos / 48 - 1 # Which autotile is used (0-6)
 # plus_x is in development for animated autotiles
 plus_x = 0 #((@anim / 4) % (@autotiles[id].width / 96)) * 96
 for corner in 0..3
 h = 4 * (pos % 48) + corner # Used to access INDEX
 # src_rect = 16x16 Rect on the autotile for source bitmap
 src_rect = Rect.new((INDEX[h]%6)*16+plus_x, (INDEX[h]/6)*16, 16, 16)
 # Transfer source bitmap on the autotile to the current 16x16 tile
 @bitmaps[@priorities[pos]].blt(x*32+X[corner]*16, y*32+Y[corner]*16,
 @autotiles[id], src_rect)
 end
 end
 end
 end
end
#===============================================================================
class Game_Map
 attr_accessor :pitch
 attr_accessor :plus_y
 #-----------------------------------------------------------------------------
 alias setup_or :setup
 def setup(map_id)
 setup_or(map_id)
 @pitch = $data_map[$game_map.map_id].pitch
 @plus_y = 0
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def name
 return $data_map[@map_id].name
 end
end
#===============================================================================
class Sprite_Character < RPG::Sprite
 attr_accessor :character
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def initialize(character = nil)
 super()
 @character = character
 update
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 alias update_or :update
 def update
 update_or
 # Update pitch value, and update zoom values to match
 @pitch = $data_map[$game_map.map_id].pitch.to_f
 self.zoom_x =
 self.zoom_y = ((@character.screen_y - 16) - ($height / 2)) *
 (@pitch / ($height * 25)) + 1
 # Set sprite coordinates. X value is multiplied by zoom value from the center
 self.x = ($width / 2) + ((@character.screen_x - ($width / 2)) * self.zoom_x)
 self.y = @character.screen_y
 # Add Y value for zoom compensation while in curve mode
 if $curve and @pitch != 0
 self.y += (8 * (1 - self.zoom_y) * ((1 - self.zoom_y) /
 (2 * ((@pitch / 100) / ($height / 16.0))) + 0.5))
 end
 # Add plus_y value; used in airship script
 self.y += $game_map.plus_y unless @character.is_a?(Game_Player)
 self.z = @character.screen_z(@ch) - (self.zoom_y < 0.5 ? 1000 : 0)
 if $data_map[$game_map.map_id].overworld? and
 @character.is_a?(Game_Player) # Multiply zoom by Overworld factor if
 self.zoom_x *= $ov_zoom # the map is marked with [OV] and event
 self.zoom_y *= $ov_zoom # is a Game_Player
 end
 end
end
#===============================================================================
class Spriteset_Map
 def initialize
 # Make viewports
 @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
 @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
 @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
 @viewport2.z = 2000
 @viewport3.z = 5000
 # Make tilemap
 @tilemap = Draw_Tilemap.new
 # Make panorama plane
 @panorama = Plane.new
 @panorama.z = -2000
 # Make fog plane
 @fog = Plane.new
 @fog.z = 3000
 # Make character sprites
 @character_sprites = []
 for i in $game_map.events.keys.sort
 sprite = Sprite_Character.new($game_map.events[i])
 @character_sprites.push(sprite)
 end
 @character_sprites.push(Sprite_Character.new($game_player))
 # Make weather
 @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
 # Make picture sprites
 @picture_sprites = []
 for i in 1..50
 @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
 $game_screen.pictures[i]))
 end
 # Make timer sprite
 @timer_sprite = Sprite_Timer.new
 # Frame update
 update
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def dispose
 # Dispose of tilemap
 @tilemap.dispose
 # Dispose of panorama plane
 @panorama.dispose
 # Dispose of fog plane
 @fog.dispose
 # Dispose of character sprites
 for sprite in @character_sprites
 sprite.dispose
 end
 # Dispose of weather
 @weather.dispose
 # Dispose of picture sprites
 for sprite in @picture_sprites
 sprite.dispose
 end
 # Dispose of timer sprite
 @timer_sprite.dispose
 # Dispose of viewports
 @viewport1.dispose
 @viewport2.dispose
 @viewport3.dispose
 end
end
高級弟子 五級
9樓 發表于:2011-2-10 23:36
=begin

Mode07 on the Map!
Includes:
 Mode07 v0.6
 Overworld Sprite Resize
 Written by mewsterus

Special Thanks:
 Fanha Giang (for a reverse engineered Tilemap class)
--------------------------------------------------------------------------------
Instructions:
--------------------------------------------------------------------------------
To install, just insert this in a descriptive code slot right above Main.
 This is different than previous instructions; please read the next paragraph.

If you had a previous install of this script and need an original version of
 Spriteset_Map, one can be found at:
 http://www.rpg-palace.com/scripts/spriteset_map.txt

To activate Mode07, add [#XX] to the map's name, replacing XX with the
 percentage of Mode07 to apply. Greater numbers will result in a more slanted
 world.
 
To activate overworld sprite resize, add [OV] to the map's name. This will make
 sprites smaller on that map.

For the purposes of location scripts, these identifiers will not appear.


Examples:

"Overworld[#40]" will result in a slant identical to the second screenshot.
"Underworld[OV]" will resize only the player character to a small size, as if
 seen from high above.
"Atthelevelworld[OV][#12]" will result in the player being resized, and a modest
 slant of 12%
"JustPlainWorld" will result in the same old map you've always seen.

To add a sky, simply use the panorama with the tileset. Also, events will not
 be drawn flat with the map. Any vertical objects such as trees should be put
 in events and displayed that way.

You can also add a sky by adding a fog. If you add this, you can make it look
 like the first screenshot.

A note on the $strip_size variable; the default value is 8, however there is
 extremely minimal, almost nonexistant lag with 16. The screen is extremely
 smooth with 4, or even 2. If you're having major problems with lag, you may
 need to use 32, but it won't look too pretty.
--------------------------------------------------------------------------------
* Draw_Tilemap v1.72-0.6
Fanha Giang, 02/12/2006 (mm/dd/yyyy)
Edited for Mode07 by mewsterus 08/08/2006 (mm/dd/yyyy)
=end
#===============================================================================
$width = 640 # Screen width (will not change resolution,
$height = 480 # Screen height here for compatibility)
$ov_zoom = 0.6 # Overworld zoom multiplier
$strip_size = 8 # Size of each strip of the map. Higher numbers will lag less.
 # Recommended that this number be a power of 2.
 # Do not make higher than 64.
$curve = true # Whether the map is curled, for overworlds (old method)
$data_map = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
#===============================================================================
class RPG::MapInfo
 def name # Definition prevents location scripts from reading anything within
 return @name.gsub(/\[.*\]/) {""} # brackets, including the brackets
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def original_name

高級弟子 五級
10樓 發表于:2011-2-10 23:36
return @name
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def overworld?
 return @name.scan(/[OV]/).size > 0
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def pitch
 @name =~ /\[#[ ]*([00-99]+)\]/i
 return $1
 end
end
#===============================================================================
class Draw_Tilemap # This class controls a set of sprites, with different Z
 # values, arranged into horizontal bars
 attr_accessor :tileset
 attr_accessor :map_data
 attr_accessor :priorities
 attr_accessor :autotiles
 attr_accessor :bitmaps
 attr_accessor :pitch
 attr_accessor :ox
 attr_accessor :oy
 attr_accessor :plus_y
 INDEX = # Autotile definitions
 [
 26, 27, 32, 33, 4, 27, 32, 33, 26, 5, 32, 33, 4, 5, 32, 33,
 26, 27, 32, 11, 4, 27, 32, 11, 26, 5, 32, 11, 4, 5, 32, 11,
 26, 27, 10, 33, 4, 27, 10, 33, 26, 5, 10, 33, 4, 5, 10, 33,
 26, 27, 10, 11, 4, 27, 10, 11, 26, 5, 10, 11, 4, 5, 10, 11,
 24, 25, 30, 31, 24, 5, 30, 31, 24, 25, 30, 11, 24, 5, 30, 11,
 14, 15, 20, 21, 14, 15, 20, 11, 14, 15, 10, 21, 14, 15, 10, 11,
 28, 29, 34, 35, 28, 29, 10, 35, 4, 29, 34, 35, 4, 29, 10, 35,
 38, 39, 44, 45, 4, 39, 44, 45, 38, 5, 44, 45, 4, 5, 44, 45,
 24, 29, 30, 35, 14, 15, 44, 45, 12, 13, 18 ,19, 12, 13, 18, 11,
 16, 17, 22, 23, 16, 17, 10, 23, 40, 41, 46, 47, 4, 41, 46, 47,
 36, 37, 42, 43, 36, 5, 42, 43, 12, 17, 18, 23, 12, 13, 42, 43,
 36, 41, 42, 47, 16, 17, 46, 47, 12, 17, 42, 47, 0, 1, 6, 7
 ]
 X = [0, 1, 0, 1] # Used in 16x16 autotile drawing; left, right, left, right
 Y = [0, 0, 1, 1] # Used in 16x16 autotile drawing; up, up, down, down
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def initialize
 # Get initial data from Game_Map
 @tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
 @map_data = $game_map.data
 @priorities = $game_map.priorities
 @autotiles = []
 for i in 0..6
 @autotiles[i] = RPG::Cache.autotile($game_map.autotile_names[i])
 end
 # Provide blank data in proper object form
 @ox = 0
 @oy = 0
 # Bitmaps used for each priority's drawing. Priorities 2-5 are combined.
 @bitmaps = [Bitmap.new($game_map.width*32, $game_map.height*32+$strip_size),
 Bitmap.new($game_map.width*32, $game_map.height*32+$strip_size),
 Bitmap.new($game_map.width*32, $game_map.height*32+$strip_size)]
 # Generate blank sprites
 @sprites = [[], [], []]
 for i in 0..2 # For each layer
 for j in 0..$game_map.height * (32 / $strip_size) - 1
 # For each horizontal strip of $strip_size height, make a blank sprite
 @sprites[i].push(Sprite.new)
 @sprites[i][j].bitmap = Bitmap.new($game_map.width*32, $strip_size*2)
 @sprites[i][j].x = $width / 2
 @sprites[i][j].y = -64
 @sprites[i][j].z = -5 + (i * 10)
 end
 end
 @disposed = false
 draw
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def update
 # Retrieve variable values for slant drawing; these values accesible by event
 @pitch = $game_map.pitch.to_f
 @plus_y = $game_map.plus_y

高級弟子 五級
11樓 發表于:2011-2-10 23:36
for i in 0..2 # For each layer
 for j in [0, (($height / 2) - (($height * 60) /
 @pitch) + @oy) / $strip_size].max.to_i..[@sprites[i].size - 1,
 (@oy + $height) / $strip_size].min.to_i
 # For each strip within the visible screen, update OX/Y
 @sprites[i][j].x = $width / 2
 @sprites[i][j].y = j * $strip_size - @oy
 unless @pitch == 0 # Apply X Zoom
 @sprites[i][j].zoom_x = (@sprites[i][j].y - $height / 2) *
 (@pitch / ($height * 25)) + 1
 if $curve # Zoom Y values same as X, and compensate
 @sprites[i][j].zoom_y = @sprites[i][j].zoom_x
 @sprites[i][j].y += $strip_size * (1 - @sprites[i][j].zoom_y) *
 ((1 - @sprites[i][j].zoom_y) /
 (2 * ((@pitch / 100) /
 ($height / ($strip_size * 2)))) + 0.5)
 end
 end
 @sprites[i][j].ox = @ox + $width / 2
 # Add plus_y value; used in airship script
 @sprites[i][j].y += @plus_y
 end
 end
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def dispose
 # Dispose all sprites
 for i in 0..2
 for j in @sprites[i]
 j.bitmap.dispose
 j.dispose
 end
 end
 for i in @bitmaps
 i.dispose
 end
 @tileset.dispose
 for i in 0..6
 @autotiles[i].dispose
 end
 @disposed = true
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def disposed?
 return @disposed
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def draw
 # Draw each individual position by XY value
 for x in 0...@map_data.xsize
 for y in 0...@map_data.ysize
 draw_position(x, y)
 end
 end
 for i in 0..2 # For each priority
 for j in 0..@sprites[i].size - 1
 # For each horizontal strip, transfer the bitmap appropriately
 @sprites[i][j].bitmap.blt(0, 0, @bitmaps[i],
 Rect.new(0, j * $strip_size, $game_map.width * 32, $strip_size * 2))
 end
 end
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def draw_position(x, y)
 for layer in 0..2
 pos = @map_data[x, y, layer]
 @priorities[pos] = 2 if @priorities[pos] > 2 # Round priorities down to 2
 if pos >= 384 # If it is a tile
 # src_rect = 32x32 Rect on the tileset for source bitmap
 src_rect = Rect.new(((pos-384)%8)*32, ((pos-384)/8)*32, 32, 32)
 # Transfer source bitmap on the tileset to the current map tile
 @bitmaps[@priorities[pos]].blt(x * 32, y * 32, @tileset, src_rect)
 elsif pos >= 48 and pos < 384 # If it is an autotile
 id = pos / 48 - 1 # Which autotile is used (0-6)
 # plus_x is in development for animated autotiles
 plus_x = 0 #((@anim / 4) % (@autotiles[id].width / 96)) * 96
 for corner in 0..3
 h = 4 * (pos % 48) + corner # Used to access INDEX
 # src_rect = 16x16 Rect on the autotile for source bitmap
 src_rect = Rect.new((INDEX[h]%6)*16+plus_x, (INDEX[h]/6)*16, 16, 16)
 # Transfer source bitmap on the autotile to the current 16x16 tile
 @bitmaps[@priorities[pos]].blt(x*32+X[corner]*16, y*32+Y[corner]*16,
 @autotiles[id], src_rect)
 end
 end
 end
 end
end
#===============================================================================
class Game_Map
 attr_accessor :pitch

高級弟子 五級
12樓 發表于:2011-2-10 23:37
attr_accessor :plus_y
 #-----------------------------------------------------------------------------
 alias setup_or :setup
 def setup(map_id)
 setup_or(map_id)
 @pitch = $data_map[$game_map.map_id].pitch
 @plus_y = 0
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def name
 return $data_map[@map_id].name
 end
end
#===============================================================================
class Sprite_Character < RPG::Sprite
 attr_accessor :character
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def initialize(character = nil)
 super()
 @character = character
 update
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 alias update_or :update
 def update
 update_or
 # Update pitch value, and update zoom values to match
 @pitch = $data_map[$game_map.map_id].pitch.to_f
 self.zoom_x =
 self.zoom_y = ((@character.screen_y - 16) - ($height / 2)) *
 (@pitch / ($height * 25)) + 1
 # Set sprite coordinates. X value is multiplied by zoom value from the center
 self.x = ($width / 2) + ((@character.screen_x - ($width / 2)) * self.zoom_x)
 self.y = @character.screen_y
 # Add Y value for zoom compensation while in curve mode
 if $curve and @pitch != 0
 self.y += (8 * (1 - self.zoom_y) * ((1 - self.zoom_y) /
 (2 * ((@pitch / 100) / ($height / 16.0))) + 0.5))
 end
 # Add plus_y value; used in airship script
 self.y += $game_map.plus_y unless @character.is_a?(Game_Player)
 self.z = @character.screen_z(@ch) - (self.zoom_y < 0.5 ? 1000 : 0)
 if $data_map[$game_map.map_id].overworld? and
 @character.is_a?(Game_Player) # Multiply zoom by Overworld factor if
 self.zoom_x *= $ov_zoom # the map is marked with [OV] and event
 self.zoom_y *= $ov_zoom # is a Game_Player
 end
 end
end
#===============================================================================
class Spriteset_Map
 def initialize
 # Make viewports
 @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
 @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
 @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
 @viewport2.z = 2000
 @viewport3.z = 5000
 # Make tilemap
 @tilemap = Draw_Tilemap.new
 # Make panorama plane
 @panorama = Plane.new
 @panorama.z = -2000
 # Make fog plane
 @fog = Plane.new
 @fog.z = 3000
 # Make character sprites
 @character_sprites = []
 for i in $game_map.events.keys.sort
 sprite = Sprite_Character.new($game_map.events[i])
 @character_sprites.push(sprite)
 end
 @character_sprites.push(Sprite_Character.new($game_player))
 # Make weather
 @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
 # Make picture sprites
 @picture_sprites = []
 for i in 1..50
 @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
 $game_screen.pictures[i]))
 end
 # Make timer sprite
 @timer_sprite = Sprite_Timer.new
 # Frame update
 update
 end
 #-----------------------------------------------------------------------------
 def dispose
 # Dispose of tilemap
 @tilemap.dispose
 # Dispose of panorama plane
 @panorama.dispose
 # Dispose of fog plane
 @fog.dispose
 # Dispose of character sprites
 for sprite in @character_sprites
 sprite.dispose
 end
 # Dispose of weather
 @weather.dispose
 # Dispose of picture sprites
 for sprite in @picture_sprites
 sprite.dispose
 end
 # Dispose of timer sprite
 @timer_sprite.dispose
 # Dispose of viewports
 @viewport1.dispose
 @viewport2.dispose
 @viewport3.dispose
 end
end

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本帖信息

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作者: 蓝晶の骑士
最後回復:蓝晶の骑士
最後回復時間:2011-2-10 23:37
 
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